【首先声明:横板回合制这个词是我个人总结生造出来的,不要当正式分类】
【图源网络,侵删】
为什么是侧重华丽连击的“横板回合制”?RPG视角之分早就存在,巫术、勇者斗恶龙的主视角与创世纪、最终幻想的第三人称/侧面视角,但是体验大差不差。
但是我说的“横版回合制”指的是:一种模仿横版格斗游戏风格的即时化的回合制游戏。这类游戏淡化了传统回合制游戏的“普通攻击与技能”,而强调“通过连续普通攻击衔接大招”。战斗画面会突出连击数和总伤害值。
代表性的游戏制作组是triAce和monolith。
——
雏形大概是传说系列的首作《幻想传说》的“线性动作战斗系统”,敌我处于同一条线上战斗
(虽然画面很像回合制游戏...但是,传说系列并不是回合制游戏,如果说伊苏处于动作游戏,勇者斗恶龙处于回合制游戏,那么传说系列大概就处于两者之间)

然后是幻想传说开发人员出走后成立triAce开发的《星之海洋/星海传说》

最终在《北欧女神/女神侧身像》成型:可以看到战斗画面那么突出的血条、连击数、能量条显得很像格斗游戏。
最终呈现的特色风格是:敌人可以被我方攻击击飞到天上,并且围绕“击飞”衍生出了“破防”“倒地”“击落”等设计。正是这些概念使得这个类型区别于传统回合制游戏。

后来triAce的部分游戏依然延续了这套系统,不断的连击与击飞,很多刻板印象里不能回合制化的战斗(怪猎、枪斗术)都能展现出魅力。


——
而现在靠异度系列出名的Monolith也有类似的思路。
《异度装甲》

《南梦宫VS卡普空》

《机战OG无限边境&交叉领域计划》(图为交叉领域计划2)

《异度神剑》系列(图为异度神剑3)

【图源网络,侵删】
为什么是侧重华丽连击的“横板回合制”?RPG视角之分早就存在,巫术、勇者斗恶龙的主视角与创世纪、最终幻想的第三人称/侧面视角,但是体验大差不差。
但是我说的“横版回合制”指的是:一种模仿横版格斗游戏风格的即时化的回合制游戏。这类游戏淡化了传统回合制游戏的“普通攻击与技能”,而强调“通过连续普通攻击衔接大招”。战斗画面会突出连击数和总伤害值。
代表性的游戏制作组是triAce和monolith。
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雏形大概是传说系列的首作《幻想传说》的“线性动作战斗系统”,敌我处于同一条线上战斗
(虽然画面很像回合制游戏...但是,传说系列并不是回合制游戏,如果说伊苏处于动作游戏,勇者斗恶龙处于回合制游戏,那么传说系列大概就处于两者之间)

然后是幻想传说开发人员出走后成立triAce开发的《星之海洋/星海传说》

最终在《北欧女神/女神侧身像》成型:可以看到战斗画面那么突出的血条、连击数、能量条显得很像格斗游戏。
最终呈现的特色风格是:敌人可以被我方攻击击飞到天上,并且围绕“击飞”衍生出了“破防”“倒地”“击落”等设计。正是这些概念使得这个类型区别于传统回合制游戏。

后来triAce的部分游戏依然延续了这套系统,不断的连击与击飞,很多刻板印象里不能回合制化的战斗(怪猎、枪斗术)都能展现出魅力。


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而现在靠异度系列出名的Monolith也有类似的思路。
《异度装甲》

《南梦宫VS卡普空》

《机战OG无限边境&交叉领域计划》(图为交叉领域计划2)

《异度神剑》系列(图为异度神剑3)
