因为最近好像又起了新游抽卡机制的讨论,隔岸观火,稍微想了一下
现在灰烬的抽卡机制是分以下池子:彩币池,普币池,定轨池。大致的保底机制是除周年及特殊活动外彩币池保底200抽,给彩色代币用于保底兑换,定轨池几率会逐步提高(这个池子机制我觉得是非常坑,但实际抽起来和其他限定池体感差不多),普币池给普通代币,彩色代币未使用完依照活动安排在一段时间后转变为普通代币,普通代币可继承,可用于任一常驻轮换池子dolls的兑换。
1.灰烬的池子在圈内应该有普遍共识:真正的概率池,你出金的概率大,歪率也大,尽管存在有人会说经常200无up,但大概也不会选择其他游戏类型的池子
2.彩色代币不继承,然后转变为普通代币。这个估计就有些争议,但区别于其他游戏,这个保底机制仍然是可以接受的,首先它允许了彩色代币池子当期存在保底机制,站在运营的一边不会影响到下期池子抽取率,对于玩家,面对任何常驻轮换池子存在可不下池即可兑换的机会。下的抽数即使不是限定也仍然保留了自我选择权和最大可能的收益。
3.这游戏的除联动角色,池子的复刻频率极快,即使没有完整保底无信心下也完全可以等复刻,即使是许多逢池必抽的老玩家来说,很多用不上的新角色往往也吃灰了
4.还有一个共识:这游戏抽卡资源送的多,以至于许多老玩家都赞同不氪金在角色抽卡资源上,只充钱给礼包和皮肤上,而灰烬出新皮肤和复刻旧皮肤的频率也大致(有些皮肤还是很慢的)印证了这一点,战令的皮肤也有方式再次获取(虽然也比较慢)
5.那么我们可以总结这样一个结论:灰烬战线是一款抽卡资源送的多,抽卡机制上尽量平衡了运营好玩家利益,营收依靠皮肤和礼包的游戏。既没有卖抽卡资源并设置不继承保底,或是大小保底,或是不保底,也给予了玩家最大选择权,允许氪金玩家拥有更好游戏体验而平民玩家并没有缺少必要的游戏内容,不存在差了哪个角色就突然落后的情况,即使错过强力角色也能及时补票。这似乎是个非常好的典例。
6.那代价是什么呢。
7.这可能算真正的争议话题了,那就是相对于其他出圈的抽卡游戏,灰烬在角色上的投入比较不足了。真的很含蓄了。首先灰烬里的dolls在表现上真的就是纸片人,在格纳库和自室里只有很寒酸的资源用于欣赏,在建模上也缺少灵活性和把玩性,说难听点就像很多军旗游戏上有动画的棋子,移动给个动作,开枪给个动作,死亡给个动作。dolls有限的语音和静止的立绘带来的问题就是在大家审美阈值提高的现在,酒馆里dolls亲密值的提高并没有相应玩家喜爱值的提高,玩家对角色的好感都来自于游戏本身文本给的而不是自己YY的(虽然这比较傻,但我找不到更好的说法了,或者说玩家内心对角色的个人延伸和期待?),没事干的时候有限的美术资源难以让玩家愿意让大厅在一边默默的挂着(这同样可能也比较傻,让一个玩家随时有意愿上号看看的能力也是游戏需要有的吧,或许只有我这么想?),社区缺少二创,尽管吧里的讨论允许适度发癫,可在这方面也过于冷清了,其他游戏社区有时要不断刹车,避免角色二创上的崩坏,然而你游完全没热度
而且灰烬战线可能是我少有的能看到既可以保持dolls画面风格不统一(画师的风格太突出了),质量不稳定,相同元素多次撞脸(对画师完全没意见,但脸型雷同也)在皮肤上也多次出错的游戏了,live2d的皮肤也偶尔不是特别精良,作为军武游戏细节方面仍常被玩家挑刺,在游戏机制和玩法上上更新缓慢且设计不尽人意。和玩家一同走过多年却仍然在犯小工作室的失误。
在打出标题的时候我都想不到我边写边想到的这个结论:灰烬战线是个制作一般,依靠冷门题材活着的有古早风格的二游,只是有自知之明所以在盈利上尽力只赚了玩家能接受的钱,对于同赛道的军武游戏它成长的速度过于缓慢了。2020的游戏了,无论是前辈还是后辈的技术都比你强,你这技术力哪怕没有质的飞跃,尽可能利用现有技术铺开也行啊,啊,有宿舍了,没事了,对了你们每天在里面待多久,我每天领完东西就退了,还是习惯接着挂主页,也就宿舍刚开的时候比较热情,挑选着dolls来值班,已经后悔买家具套装了。所以抽卡池子完全没有被其他游戏复制的可能,因为在现在的环境下谁拿出这样的游戏质量必扑街。
PS:如果你作为一个在皮肤上耕耘过一段时间的玩家,你会发现皮肤的开销其实还蛮大了,以及复刻皮肤放礼包这类事也老是再聊...还有个小细节,如果你打算以较大性价比买皮肤,我会建议你去买重战,轰炸机的皮肤,因为arms更大,对局内辨识度更大,细节也更多,很多皮肤就换了个色,小点的单位想要欣赏皮肤还是只能看纸片人,还大部分只有原型arms,部分特改的dolls皮肤还不适配。
PS:我去年买皮肤的钱都超过了自己买衣服的钱,而且今年也完全看不到下降的可能性,现在每天上号已经是生活一部分,与其说是批评,不如说是对同类游戏的羡慕,虽然我在灰烬这里过的不错,社区无压,但吃的总还是没有别人好...

现在灰烬的抽卡机制是分以下池子:彩币池,普币池,定轨池。大致的保底机制是除周年及特殊活动外彩币池保底200抽,给彩色代币用于保底兑换,定轨池几率会逐步提高(这个池子机制我觉得是非常坑,但实际抽起来和其他限定池体感差不多),普币池给普通代币,彩色代币未使用完依照活动安排在一段时间后转变为普通代币,普通代币可继承,可用于任一常驻轮换池子dolls的兑换。
1.灰烬的池子在圈内应该有普遍共识:真正的概率池,你出金的概率大,歪率也大,尽管存在有人会说经常200无up,但大概也不会选择其他游戏类型的池子
2.彩色代币不继承,然后转变为普通代币。这个估计就有些争议,但区别于其他游戏,这个保底机制仍然是可以接受的,首先它允许了彩色代币池子当期存在保底机制,站在运营的一边不会影响到下期池子抽取率,对于玩家,面对任何常驻轮换池子存在可不下池即可兑换的机会。下的抽数即使不是限定也仍然保留了自我选择权和最大可能的收益。
3.这游戏的除联动角色,池子的复刻频率极快,即使没有完整保底无信心下也完全可以等复刻,即使是许多逢池必抽的老玩家来说,很多用不上的新角色往往也吃灰了
4.还有一个共识:这游戏抽卡资源送的多,以至于许多老玩家都赞同不氪金在角色抽卡资源上,只充钱给礼包和皮肤上,而灰烬出新皮肤和复刻旧皮肤的频率也大致(有些皮肤还是很慢的)印证了这一点,战令的皮肤也有方式再次获取(虽然也比较慢)
5.那么我们可以总结这样一个结论:灰烬战线是一款抽卡资源送的多,抽卡机制上尽量平衡了运营好玩家利益,营收依靠皮肤和礼包的游戏。既没有卖抽卡资源并设置不继承保底,或是大小保底,或是不保底,也给予了玩家最大选择权,允许氪金玩家拥有更好游戏体验而平民玩家并没有缺少必要的游戏内容,不存在差了哪个角色就突然落后的情况,即使错过强力角色也能及时补票。这似乎是个非常好的典例。
6.那代价是什么呢。
7.这可能算真正的争议话题了,那就是相对于其他出圈的抽卡游戏,灰烬在角色上的投入比较不足了。真的很含蓄了。首先灰烬里的dolls在表现上真的就是纸片人,在格纳库和自室里只有很寒酸的资源用于欣赏,在建模上也缺少灵活性和把玩性,说难听点就像很多军旗游戏上有动画的棋子,移动给个动作,开枪给个动作,死亡给个动作。dolls有限的语音和静止的立绘带来的问题就是在大家审美阈值提高的现在,酒馆里dolls亲密值的提高并没有相应玩家喜爱值的提高,玩家对角色的好感都来自于游戏本身文本给的而不是自己YY的(虽然这比较傻,但我找不到更好的说法了,或者说玩家内心对角色的个人延伸和期待?),没事干的时候有限的美术资源难以让玩家愿意让大厅在一边默默的挂着(这同样可能也比较傻,让一个玩家随时有意愿上号看看的能力也是游戏需要有的吧,或许只有我这么想?),社区缺少二创,尽管吧里的讨论允许适度发癫,可在这方面也过于冷清了,其他游戏社区有时要不断刹车,避免角色二创上的崩坏,然而你游完全没热度
而且灰烬战线可能是我少有的能看到既可以保持dolls画面风格不统一(画师的风格太突出了),质量不稳定,相同元素多次撞脸(对画师完全没意见,但脸型雷同也)在皮肤上也多次出错的游戏了,live2d的皮肤也偶尔不是特别精良,作为军武游戏细节方面仍常被玩家挑刺,在游戏机制和玩法上上更新缓慢且设计不尽人意。和玩家一同走过多年却仍然在犯小工作室的失误。
在打出标题的时候我都想不到我边写边想到的这个结论:灰烬战线是个制作一般,依靠冷门题材活着的有古早风格的二游,只是有自知之明所以在盈利上尽力只赚了玩家能接受的钱,对于同赛道的军武游戏它成长的速度过于缓慢了。2020的游戏了,无论是前辈还是后辈的技术都比你强,你这技术力哪怕没有质的飞跃,尽可能利用现有技术铺开也行啊,啊,有宿舍了,没事了,对了你们每天在里面待多久,我每天领完东西就退了,还是习惯接着挂主页,也就宿舍刚开的时候比较热情,挑选着dolls来值班,已经后悔买家具套装了。所以抽卡池子完全没有被其他游戏复制的可能,因为在现在的环境下谁拿出这样的游戏质量必扑街。
PS:如果你作为一个在皮肤上耕耘过一段时间的玩家,你会发现皮肤的开销其实还蛮大了,以及复刻皮肤放礼包这类事也老是再聊...还有个小细节,如果你打算以较大性价比买皮肤,我会建议你去买重战,轰炸机的皮肤,因为arms更大,对局内辨识度更大,细节也更多,很多皮肤就换了个色,小点的单位想要欣赏皮肤还是只能看纸片人,还大部分只有原型arms,部分特改的dolls皮肤还不适配。
PS:我去年买皮肤的钱都超过了自己买衣服的钱,而且今年也完全看不到下降的可能性,现在每天上号已经是生活一部分,与其说是批评,不如说是对同类游戏的羡慕,虽然我在灰烬这里过的不错,社区无压,但吃的总还是没有别人好...
