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inart1/12 深圳试玩会 问答环节总结

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inart深圳试玩会总结:(仅供参考,欢迎补充)
门票:
免费,有大码短袖,新年礼盒改的小礼盒(如意金箍棒)350是贝蝙豪华版,可选择购买,3月初发货
流程:
1个半小时上手把玩自由交流
后面留1个小时左右反馈 坐在一起集中反馈
问答环节总结:
1.inart在外网宣传比较频繁,国内社交平台宣传冷清
回答:海外运营团队和国内的是完全两拨人,从无到有,从有到优的过程,社交媒体不容易做,在海外可以被覆盖的题材会更广。在信息披露,互动性,内容制作,各方面补齐,不存在舔洋人。作为一个国内企业一定是国人优先,之前整个公司的重心都在生产端,去年的产量产能解决了一些,产能问题初步解决,今年有更多功夫去做这个,这是个阶段向优先级的问题。
2.目前有没有对别的ip进行开拓,比如一些动漫界的人物,不仅是真人模型这种。
答:1/12希望拿一些日本的角色,问题是现在没有卖没有成绩,对于日本的版权,版权方关注两点,一是公司的质地,日本的版权方一贯都不是特别喜欢国内的公司去拿他们的版权。第二就是我们什么都没有开始做,但我们一直都有很密切的接触和viper去过很多次去见日本的版权方。
3.黑神话悟空还会出其他角色吗?
答:1/12系列黑神话悟空是最高的优先级,规划了6个左右的样子,大部分工厂已经在做了,在一个量产的环节,八戒是t1版本开模出来的版本,没有上色,非常接近一个量产了。所有1/12的东西都会大货去预定,就是工厂做出来的东西我们拿去拍照,去直播,确保大家就是所见即所得
4.水银底圆形头雕盒的设计能否保留?
答:水银底容易沾指纹,生产的时候需要一个无尘的环境,不然发现一个指纹都不能用。从新蝙蝠侠就经常有这个问题,会考虑。现在更侧重点是效率,第二就是开罐好不好开,还有是体积。很多人说体积很大,所以尽量就缩小体积,这个建议会去考量,和同事再沟通一下。
5.哈利波特地台为什么拼不起来?
答:前期设计没有考虑特别周全,初衷肯定是要他拼起来。
主理人问:像做哈利波特,迈克尔杰克逊大地台,不考虑成本高的问题,大地台你们觉得有必要吗?有没有对大地台有执念的场景?后面可能也会直接专门有一条线是专门做那种地台的,有需要的玩家就自己买一下就好,给大家做个选择吧。
6.为什么做1比12当时不选择做布衣呢?
答:想法是希望这个东西做得更下沉一些,想这东西节奏要快。因为一开始我们做1比6的就特别知道做布衣要漂亮要薄,整个不管从研发的节奏生产少一倍都不止,而且单价会高。然后各方面售后率等。但是并不是完全不考虑布衣,后面得出的结论是根据产品的特性来做。像刚刚在讨论如果做希斯莱杰的话,是怎么个结合,外面做紫大衣做布,里面做胶件,然后做一个整体性,不管是单价一体性包括生产都是比较科学化的东西。大部分都玩蚂蚁,蚂蚁的出货周期大家也知道。
7.小比例是不是先出一批,看大家反馈觉得不错再大批量量产?(像方大头济公,先一批不错再开预定)
答:更在意产品是否所见即所得,相比于销售模式。用大货开订,就是想保证大家拿到的所见即所得。1/6标准很恒定,头雕要像,细节精致,有一个衡量的标准在。1/12的没有,不同牌子侧重的可能完全不一样(可动,一体性,高端)。贝尔我们做了快两年的时间,很少品牌会这么纠结一个产品,纠结的是什么呢,就是怕我们以为这样是大家想要的,所以一直问一直改不断地改,我们很在意用户需求。贝尔我们有些是既要又要的水平,服装要做好,可动也要有,价格也不要太贵,比海外的一些品牌便宜一些,出货再快一些。(后续可能会去广州成都杭州北京上海,收集信息反馈,什么是大家共同想要的)
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IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2025-03-16 20:26回复
    8.小比例是不是也要先侧重颜值,再可动性,然后把造型艺术收藏可动性拉满。
    答:1/12相比1/6会不同,1/12需求很广。1/12的最高优先级是一体性(把产品从盒子打开拿出来是否顺眼,顺眼意味着比例,上色,质感,五官是好的,看着是舒服的)。第二是可动,根据产品特性去做切割可动,人有人的可动怪物是怪物的可动,不一味追求特别特别好的可动,会根据产品特性做研发,都在一体性的框架内去调整。
    9.1/12玩家也会注重收集角色整个系列,问morfig这个品牌它的主要受众是什么,还是说想做什么就做什么,或看哪个火做哪个。出货慢和研发时间的问题。
    88答:我们有四条线,游戏/漫画/影视/原创,对1/12来说一个产品能卖的怎样IP占绝对大头,在这个框架内若几个公司都有这个IP,我们看如何表达出对这个产品独特的理解,更好的价格去做更好的产品。像贝尔花了两年时间打磨做,这对于我们公司这条线和内部来说也是一个不断学习的过程。你说等,是我们收了大家的钱,这个是等。我们愿意花更多的准备工作,让大家缩小等待时间,大货去开订。前期用更多时间去准备研发,而不是把产品放出来,然后用结果去试错去学习,这就不对了。
    viper答:这就是工作室和公司的区别,包括像以前的我自己,一下全身心去到供应链,研发停止。一下又跑到研发,供应链停滞。所以我们找更大的更优势的供应链,是一年能做2,30款产品的能力,包括内部团队100号人去做这件事,就是堆人去压缩时间。大货开订,inart刚开始就是被诟病出货慢,这个问题像刺一样扎在我们身上,也是我最忌讳的一个点。
    88哲:讲实际一点就是,今年1/12的目标是我们出货十几款,整个黑神话系列主要的角色,就先把产能滚起来。
    10.大货的品控和售后
    哲答:我们售后的预算,乘以了3,但凡能售后我们都售后,售后门槛降低,预算加上去。主要看研发想到所有的问题和工厂愿不愿意配合,这两点需要时间去做。在做的就是售后的门槛全面降低。
    11.morfig的包装设计会和inart的类似吗?
    viper答:视觉体系接近,1/12会更注重性价比,注重不low有高级感。
    12.品控怎么保证?
    viper答:质感高级产品就高级,23年下半年把整个团队从杭州搬到了东莞,研发供应链在那组建,保证品控。大家的声音骂声项目的我们都会听到,我们一定会做好。
    哲答:售后从量化的角度,去年看整体的售后率是百分之6左右,包含玩家自损。新蝙的售后率比较高,百分之10左右。后面的售后率在直线下降,像超人百分之4点几(单体数量最多的产品),现在这个已经是在被解决的问题了。一方面是设计的问题一方面是供应商的问题,不算是太大的挑战。
    viper答:1/6的产品几乎都是手工的,除了(没听清),模具都是工人手工去修的,肯定必然会出现误差,那最直接的就是我们拉高售后的预算,降低售后门槛,你主观上觉得有问题的,我们尽量去给你解决。所以为什么说1/12尽量减少手工,因为手工就是有不确定性,尤其是量更大就更可能出现问题
    13.小比例很多玩家会自改,定制,价格也高所以希望你们能做好
    哲答:在东莞这个地方不存在什么东西会做不好,从生产上不存在什么东西做不到所有东西都能被量产。但从商业上,这是一个公司选择的问题,公司的成本结构支不支持。所以这其实不是愿不愿意想不想做的问题,就是一个商业性的问题。在东莞这么神奇的地方,什么都能做出来。3月初会寄出大概几百套,看大家反馈。
    viper:
    我们的优势就是我们的供应链都一直是拿1/6的去培养的,跟其他品牌不同的点就是比如头雕这块我们可以拿1/6的供应链去做1/12,听到了大家的意见知道大家很看重头雕的还原,会继续做好。


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2025-03-16 20:27
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      2025-07-31 16:29:02
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2025-03-16 21:23
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        真希望能出特摄的,给某代一记重拳


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2025-03-17 01:13
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          只要地台好,Q分加钱能直接买也是个不错的选择,现在MJ就太小气了


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2025-03-17 09:25
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            码字不易,感谢分享


            IP属地:山西来自iPhone客户端6楼2025-03-17 09:56
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              是在深圳哪里 我就在深圳....


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2025-03-17 11:52
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                看得出来真的挺用心的,好啊!!!支持⬆️


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2025-03-17 12:09
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