命运方舟以往的副本存在许多相似之处,从底层代码设计来考虑的话,次元斩的正解有以下几种可能:
一,安全区类,即站进去可不受伤害。次元斩有4种(或更多)模板,首先确定的是每个模板的安全区是固定的(即与boss所在位置无关),不同模板的安全区可能不同。
安全区有三种:单人安全区(梦幻P1与日月鹿P1)、单双人安全区(小丑P2)、多人安全区(踩圈)、区域安全区(方形/圆形/扇形)。
设计思路:
1,以地图中心为基准,8人x3、x3+1 方式分散站位(判断是否为区域安全区)。
2,以地图中心为基准,两人一组,分成四组分散站位(观察是否有一人存活而另一人死亡的情景)。
3,在2的基础上调整,两人分开与boss连成一线,二人以地图中心为基准处于不同点位(例如boss在12点次元斩,一人站boss下方不远处,另一人站下方最远处),boss一刀命中两人(参照组,是否有以boss位置为基准的安全区)。
4,所有人集合站一起
二,动作判定类,包括反击(瘫痪检测)、反制、美杜莎,由于boss无瘫痪条且次元斩期间无破坏字样,排除瘫痪与破坏。
1,反制已经有人测过了(死的很惨)。
2美杜莎(面对与背对)机制在游戏中出现过几种:特定人数面对(魅魔翅膀)、面对/背对某一方向(小丑P1)、全员背对(有人面对不影响背对玩家)。上面第一种是团队型处理机制,即一起死或者一起活,首先排除。第二和第三其实是同一种,即个人处理机制,失败有惩罚但不影响其他人成功。
设计思路也比较简单,背对或者面对即可,但我对这个思路不抱期待。
一,安全区类,即站进去可不受伤害。次元斩有4种(或更多)模板,首先确定的是每个模板的安全区是固定的(即与boss所在位置无关),不同模板的安全区可能不同。
安全区有三种:单人安全区(梦幻P1与日月鹿P1)、单双人安全区(小丑P2)、多人安全区(踩圈)、区域安全区(方形/圆形/扇形)。
设计思路:
1,以地图中心为基准,8人x3、x3+1 方式分散站位(判断是否为区域安全区)。
2,以地图中心为基准,两人一组,分成四组分散站位(观察是否有一人存活而另一人死亡的情景)。
3,在2的基础上调整,两人分开与boss连成一线,二人以地图中心为基准处于不同点位(例如boss在12点次元斩,一人站boss下方不远处,另一人站下方最远处),boss一刀命中两人(参照组,是否有以boss位置为基准的安全区)。
4,所有人集合站一起
二,动作判定类,包括反击(瘫痪检测)、反制、美杜莎,由于boss无瘫痪条且次元斩期间无破坏字样,排除瘫痪与破坏。
1,反制已经有人测过了(死的很惨)。
2美杜莎(面对与背对)机制在游戏中出现过几种:特定人数面对(魅魔翅膀)、面对/背对某一方向(小丑P1)、全员背对(有人面对不影响背对玩家)。上面第一种是团队型处理机制,即一起死或者一起活,首先排除。第二和第三其实是同一种,即个人处理机制,失败有惩罚但不影响其他人成功。
设计思路也比较简单,背对或者面对即可,但我对这个思路不抱期待。