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【暂时结局】谈谈9肉鸽的过去与未来

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2025年3月13日晚,随手开的全挂载2099刷出了最稀有的二结局,通关。自此,新肉鸽的四个结局,在最高难度下全部被楼主一套队伍一遍解决,也算是为它画上了一个暂时的句号。
想来这个模式从1.6开始,到2.6完结,途径四次更新,横跨一整年,中间有过亮点,也走过弯路。
最后,楼主还是愿意把它评价为一个好玩的模式。这篇帖子就此简单梳理下,权当记录与总结。


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2025-03-13 23:52回复
    1.6,山麓的回音。
    故事的开始,那时还是邀请角色,中途养成,控制虚妄点数,像个横版一样闯关。一把的时间大约一小时。
    这个阶段最大的问题就是不够爽,角色前期太弱,战战兢兢熬到后期,刚有点伤害就要结束了。另外中间的引导又太过僵硬,玩多了毫无探索。
    第一批尝试的玩家毫无疑问地一致给出恶评,结局是回炉重造。当然现在可以看到新肉鸽这些缺点都有改善。只是那批人少了很多。
    附一张楼主1.6时期最高难度通关照,满阶N5,当时的国家队还叫369牙。


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2025-03-13 23:54
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      1.9,黄昏的音序
      重新出炉的肉鸽,优化了1.6的痛点,自行组队,允许探索,允许助战,引入流派,极大拓展了造物关卡天赋,而且引入了N20机制。主要批评的声音还是集中在反复刷关拿奖励和成就太难拿的问题。


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2025-03-13 23:55
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        从这一届开始肉鸽开始体现出可玩性,而且定下了集成策略的主调:趣味性集中在流派和造物的搭配上,人物副技能的搭配上,以及不断优化思路冲击高难上。
        当时还有一些给四字鉴抄的,硬拉扯dd的,其实都是纯搞笑。说到底就是先入为主,非常地反智。


        IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2025-03-13 23:56
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          2.1肉鸽. 月相的辞章
          重点是引入难度细分,从此9出现了2099的说法,肉鸽开始向高难转变。
          这是一个非常好的改动,精心培养的,或者氪金的队伍是才有了用武之地。其实一个游戏能让人感觉好玩,多数都是故意制造出来的,你9时常被诟病的游戏性低,说到底是因为qq 人对碰就没有什么爽感。所以才需要策略,需要配队,需要看大数字看冲2099来补偿。
          还记得吧里为此掀起一股竞赛热,攒足了劲看谁先冲上2099,半夜2点还在热火朝天地讨论。充分说明它的可玩性。


          IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2025-03-13 23:58
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            现在9的难度天花板到底是哪个,楼主认为还是肉鸽2099。
            迷思海的难无非是卡配队故意营造的难,设计感太重。你要是用你的最强配队去打其实也是一般,动辄就有1t2t迷思海某关的视频。鬃毛则更是纯粹看环境,拼塑造,可以爽,但没有难度。


            IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2025-03-13 23:59
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              2099这种东西,你大可以上自己最好的队,借最好的角色,抄现成的流派,但其中的路径探索,造物组合仍然是变数,能不能通过犹未可知。到最后不仅拼硬件,也拼策略这种软件,甚至拼运气,其实这就是高难该有的一些特点,从来都不是一成不变的,你总能玩到新体验。


              IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2025-03-14 00:00
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                2.4镜像赋格曲
                引入声像系统,个别角色有了独特的玩法,难度整体上又上了一个台阶。开了三结局。
                从这一篇开始高难出现了明显的互秒问题:一两个回合内你秒不掉boss,那可就是你被秒了。导致一些闪避造物变得极端重要。


                IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2025-03-14 00:01
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                  其实反映出的是一个数值设计薄弱的问题,也是9新肉鸽最大的问题,它在组合丰富程度上很到位,但没把握好阶段过渡,一个区域的小怪突然远强于上一区域,区域boss 又突然远强于小怪,最终boss 更是秒天秒地,太跳脱了。
                  当然玩家自己获取造物伤害膨胀的速度就十分异常,这需要一个更严密的设计去解决,的确有难度,但也的确是一个需要解决的问题。


                  IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2025-03-14 00:02
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                    2.6 浮沫的休止符
                    引入代价造物,开放四结局。其实难度体感上相比2.4未见有变化,甚至由于能拿更多的金造物而变得简单了一些,至于代价其实尽量选择减伤害的可以无视,毕竟相比于造物的加成那都是九牛一毛。
                    引入的剧情颇受好评,这也是9肉鸽的一大亮点。整个肉鸽完整地讲述塞梅的人物弧光,也兼顾了微妙情感关系的塑造,多结局都为人物形象塑造服务,设计得十分巧妙。美术剧情这都是最核心的优势,9肉鸽与众不同的特色之处


                    IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2025-03-14 00:03
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                      直到2.6,和我们缠斗了一整年的肉鸽也是宣布完结。综合来看这确实是一个好模式,它也有过被骂的时候,但制作组的确听取了意见,针对性地优化,并不断地投入资源去完善,最终达成了如今的完成度,这实在是一件难能可贵的事。


                      IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2025-03-14 00:05
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                        作为一个全程体验下来的玩家,楼主认为未来2.8如果开放新肉鸽,除了保持现有的优点外,还应该从以下几点优化:
                        1:数值问题,尽可能地避免激情互秒,让更多的策略也能奏效。是的,这确实很难,但也不得不做。
                        2:增加差异化奖励,可以将重要的基础福利设置为反复刷取,而为高难度设置一些象征性如头像一类的荣誉,这些奖励对于激励玩家挑战高难是必要的。
                        3:增大内含剧情量,保持9的核心优势,讲好一个故事,画好一些画面,塑造好一个角色,这些东西加入到肉鸽中就是所谓特色性,群众当然也是喜闻乐见的。


                        IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2025-03-14 00:07
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                          事到如今,楼主可以直白地说,当前9的战斗环境只有肉鸽在游玩的时候还能让自己提起兴趣,因为我知道这一次还会有不同的体验。正是这细微的差异决定了它的特殊。希望在即将到来的南极版本中,新的肉鸽会带来一如既往的好体验,以及新的惊喜。
                          不要炫耀自己已经得到了什么,而是想想自己还能从中学到什么。无论对于玩家,还是制作组,这应该都是一句简单却有力量的箴言。以上,感谢阅读。


                          IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2025-03-14 00:14
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                            附加一则,记忆中玩肉鸽高血压的10个场合,中五个你就是肉鸽高手:
                            1:关键角色缺牌,想刷新却发现流派不允许
                            2:开局心神不宁/不足5激情自动扣1
                            3:角色打追击莫名其妙挂掉
                            4:死活刷不出2、3、4结局的触发
                            5:boss 刀刀烈火,数值让人瞳孔地震
                            6:商店刷新半天一无所获,被迫买软盘
                            7:被迫看多于20张牌的部分一张张消失
                            8:美滋滋回满血,下一关开局全部残血
                            9:随机石化/冰冻故意针对关键角色
                            10:卡卡移情满了,但大还没开出来


                            IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2025-03-14 00:48
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                              原来明珠还评价游戏性之类的,还以为只鉴赏剧情呢


                              IP属地:北京来自Android客户端17楼2025-03-14 00:55
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