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官方使用人机操纵玩家胜率的目的和意义

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本文结合AI内容较长,也是比较有理有据的分析如今为什么LOL,类MOBE游戏几乎都是AI对局,你想排到真人,难度很大


IP属地:四川1楼2025-03-13 13:45回复
    在《英雄联盟》(LOL)等 MOBA 游戏中,官方通过人机或匹配机制调控胜率的行为,本质上是基于商业逻辑与用户留存策略的设计。


    IP属地:四川2楼2025-03-13 13:46
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      2025-08-31 03:45:48
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      一、核心目的:提升用户活跃度与粘性
      延长游戏时长,绑定用户时间
      玩家对段位的心理预期(如 “上王者就停玩”)是策划调控的关键。若胜率被控制在 55% 左右(而非 100%),玩家达到目标段位所需场次会增加 10 倍(如从星耀到王者需 250 局 vs 25 局),活跃度大幅提升。这种 “段位 treadmill”(跑步机效应)让玩家陷入 “赢一把想再赢,输一把想翻盘” 的循环。
      平衡 “胜负体验”,避免极端流失
      高胜率玩家:连胜后匹配人机或强对手(如 “复制体人机” 模拟真实操作),制造挫折感,防止因 “无聊” 退游。
      低胜率玩家:连败后安排人机福利局(如对手不推塔、乱送),用 “虚假胜利” 维持希望,避免因绝望弃游。
      这种调控使胜率趋近 50%,让多数玩家始终处于 “努力就能上分,但总差一口气” 的状态。
      服务商业化目标
      活跃度是转化率(皮肤、点券消费)的基础。玩家在线越久,接触付费内容的机会越多。例如,人机对局中故意设计 “逆风翻盘” 的爽感,可能刺激玩家购买英雄或皮肤以 “提升实力”。


      IP属地:四川3楼2025-03-13 13:47
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        二、实现手段:人机与算法的协同调控
        人机的 “工具化” 使用
        低段位填充:铂金以下排位常出现 “脚本级人机”(走位好但意识差),既填补玩家不足,又通过 “可控败局” 拉长赛季周期。
        特定场景干预:晋级赛、连胜 / 连败时,人机可能以 “队友挂机”“对手异常下饭” 的形式出现,直接影响胜负(如用户描述的 “复制体人机” 同步对局)。
        数据伪装:部分人机使用长期未登录账号(“阴兵”),对局后战绩消失,避免被玩家识破。
        ELO 机制的隐性控制
        系统通过隐藏分(匹配分)动态调整队友 / 对手强度。例如:
        连胜后匹配 “隐藏分低但段位高” 的队友(看似正常,实则拖后腿);
        连败后匹配 “代练级人机” Carry 全场,制造 “躺赢幻觉”。
        这种机制让玩家归因于 “运气”,而非系统操控,维持对游戏的投入。


        IP属地:四川4楼2025-03-13 13:48
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          三、深层意义:构建 “楚门的世界” 式游戏生态
          维护游戏生态的 “虚假繁荣”
          人机不仅是胜率工具,更是 “玩家基数” 的伪装。当真实玩家不足时(如凌晨或低活跃大区),人机填充对局,避免 “匹配超时” 打击体验。同时,高段位玩家的存在依赖低段位 “土壤”,人机确保底层玩家不流失,维持金字塔结构。
          差异化服务:精准匹配 “游戏性格”
          策划通过聚类分析玩家行为(如连败后是否弃游、赢几把会休息),定制胜率曲线。例如:
          轻度玩家:多给人机福利局,快速满足段位目标;
          硬核玩家:用 “势均力敌” 的人机对局消耗时间,榨取活跃度。
          这种 “千人千面” 的调控,本质是用 AI 算法将玩家异化为 “数据 KPI”。
          争议与平衡:商业需求 vs 玩家体验
          尽管玩家抱怨 “被安排”,但这种机制客观上延长了游戏寿命(LOL 已运营 14 年)。策划需在 “吃相难看” 和 “适度隐瞒” 间平衡 —— 例如,手游曾因 “惩戒日女 89% 胜率上钻石” 引发公愤,最终被迫优化,证明过度操控会反噬口碑。


          IP属地:四川5楼2025-03-13 13:49
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            总结:胜率调控的本质是 “成瘾性设计”
            官方通过人机和算法调控胜率,表面是 “公平匹配”,实则是利用心理学中的可变比率强化(类似赌博机制),让玩家对 “下一局的不确定胜负” 保持期待。这种设计虽遭诟病,却精准击中了游戏行业的核心逻辑:留住玩家的不是公平,而是 “再玩一局就能赢” 的希望。对于普通玩家,认清机制后调整心态(如避免连续肝局、降低段位执念),或许是对抗 “楚门世界” 的最优解。


            IP属地:四川6楼2025-03-13 13:50
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              你纯ai吧,现在的问题不是控制胜率,而是控制胜率的方式过于恶心了,控制胜率的方式:
              给你塞到下一个段位的对局。
              给你排垃圾队友拖后腿。
              给你排小代塞对面。
              给你排补位。
              结合目前的人之常情来说,只是遇见单一情况的话,每种都可以接受,前提是给予更好的奖励。比如赢其中一种情况加50分。给予更大精神奖励。
              但是目前的游戏情况是,赢了+25 输了扣25,没有任何奖励,除了自己被后面三种情况气麻。这类比一下就是老板让你去做项目,要么项目难度超纲,要么队友全是废物,竞争对手全是大牛,要么给你安排打车的工作,最后面项目成功了,工资+0,并且告诉你下次还有
              就这种情况下,还能有瘾的,多半是受益的人,比如刚刚提到的哪个困难的项目里面,什么都没做但是项目成功了的人,他肯定是正反馈的,对于带领的人而言,完全是负反馈。最后面带领人就要走,但是肯定有人要带领,结果就是让混子来带领,混子也受不了退游


              IP属地:湖南来自Android客户端8楼2025-03-13 15:13
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                建议写个论文,把你统计胜率的样本展示一下


                IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2025-03-13 16:02
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                  2025-08-31 03:39:48
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                  逆天


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-03-13 16:45
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                    能说出官方人机这种话来的,我也不好评论什么了


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2025-03-13 17:00
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                      核心:不把玩家当人


                      IP属地:重庆来自Android客户端13楼2025-03-13 18:23
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                        拿ds写的东西发,我看你自己就是个ai人机


                        IP属地:湖北来自Android客户端14楼2025-03-13 18:37
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                          那我一线职业选手的账号已经可以确定不会退游了,为什么还要塞这种人机局?怕明年不是一线职业选手了吗?


                          IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端15楼2025-03-13 19:56
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                            你打个黄铜黑铁不给你排人机又来叫对面把把小代了


                            IP属地:山东来自Android客户端16楼2025-03-13 20:01
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                              2025-08-31 03:33:48
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                              又在发癫


                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2025-03-13 20:20
                              收起回复