一、一句话总结潜艇:
设计失败的产物。潜艇在设计之初是策划为了弥补驱逐在差生手里生存性过低的产物。策划却给了潜艇过强的隐蔽性的同时给了过高的打击对手的能力。同时潜艇复杂的隐蔽和点亮对方潜艇的机制也导致了会玩的潜艇内卷猎杀对面潜艇的效率比不会玩的高得太多。这与策划设计潜艇的初衷背道而驰。而策划为了挽回自己的颜面,妄图用不断推出的更扭曲的补丁去修正这些机制,却使得潜艇在两极分化的道路上越走越远。
潜艇的存在打击了这个游戏作为多人在线竞技游戏的公平性这个根本基础。实际上它的存在是策划自掘坟墓。
二、潜艇有哪些不公平的机制
(一)潜艇独有的视野机制是不公平的根源
潜艇拥有水面、潜望镜和30-60m最大深度三种模式。三种模式下有不同的侦查和被侦查机制。
其中水面视野机制接近于驱逐舰(但是潜艇有独特的水听器消耗品)。
潜望镜模式非常特殊,可以把所有人都“降维”到空中隐蔽模式,然后利用自己良好的空中隐蔽加水听器的组合碾压其他空中隐蔽差的船(空中隐蔽最差的潜艇是连枷,它的空隐2.31,尚且比空隐最好的驱逐贝纳姆的2.32好,何况还有水听器)。潜艇在潜望镜深度下能先发现对面船只而自身几乎不被发现(当然消耗品能改变这些,但是消耗品有冷却时间,还有数量限制。下潜状态的切换则容易得多且无数量限制)。
最大深度下潜艇无法发现其他非潜艇船只,同时自身隐蔽性也最高,只有反潜雷达和水听接近3km后才会被发现,一般是用来隐蔽自身不被打击以保全自己或者在水下进行战术机动的深度。
当我们了解了以上的这些区别后我们不难发现潜艇隐蔽自己的能力比隐蔽最好的驱逐舰还强大的多。能低风险地侦查对手是这个游戏最强的能力之一。而潜艇获取这个超级强大的能力后几乎没有在其他方面付出任何代价,这是不公平的最核心要素。
(二)潜艇独有的声呐鱼雷和最特殊的武器装填方式是不公平的
潜艇的鱼雷装填方式是非常特殊的,装填一个最小单元后可以直接击发,且单发发射鱼雷后可以自动继续装填。这是果敢这种允许单发发射鱼雷的驱逐舰都完全没有的特殊机制。这样的装填方式赋予了潜艇非常巨大的灵活性。而且一局下来潜艇能发射数十颗重型鱼雷,和潜艇自身吨位不符合(特别是4501)。
潜艇的声呐鱼雷是最特殊的打击方式。声呐标记不仅大大提高了鱼雷的命中率,还使得一切和潜艇对抗的对手统筹使用损管消除标记等负面状态十分困难。何况被标记的目标为了躲避鱼雷还需要减速和转向,这就可能脱离船团,大大增加了被集火和被击沉的可能。这就导致了哪怕是咖啡酱这样的顶级海面选手,遇见一个绿标潜艇也只能后撤,因为这样不公平的对抗环境下被潜艇缠上后损失作战效率或者无效掉血都是十分不利于胜利的。
声呐鱼雷还有特殊用法比如标甲打乙。有时标记对方后排的声导鱼雷也可能在弧线运动中命中对手的前排驱逐,或者在甲大船使用损管摆脱被标记状态且短时间内不可被标记后立刻标记乙船只导致鱼雷向乙机动后仍然打击到了甲目标(这个技术如潜艇扛把子、水下仙人等潜艇高手都在用)。
而潜艇使用这个荒唐的声呐机制的代价仅仅是几秒钟内在潜艇自身不会被直接发现的情况下有一道白波(这个白波不仅存续时间短,,在激烈对抗中容易被忽略,有时离潜艇还很远而指向性很差)。结合潜艇转向半径小、转向角速度快的机动性,很容易导致速度极为缓慢的反潜机落空。特别是射水鱼和水下的4501很难在潜艇不被直接发现的情况下因白波暴露位置而击沉。
而更变态的潜艇直航鱼雷结合潜艇特殊的隐蔽机制曾经在之前若干个大版本内帮助白鱼(巴劳鱵)、小鲨鱼(猫鲨)毁灭打击过无数的大船。这种隐蔽状态下发动精度极高毁灭性的打击且反应时间短、对手难以规避的能力是十分荒唐的。合众国的鱼雷机还能被侦测到航行轨迹,且缩圈时末端机动性很差;驱逐舰的鱼雷需要对手角度很好且鱼雷往往要在几十秒内航行数公里;战列舰发动毁灭性的打击时炮弹和自身往往都要被点亮且炮弹还要在被侦测的状态下飞行十秒左右,更何况还有“来袭”舰长技能。我们也无从得知策划这种荒唐的设计到底劝退了多少老玩家。
(三)潜艇的收益系数根本不合理,是策划阴谋的遗存
潜艇独有的超高经验系数是策划吸引玩家游玩潜艇,为策划文过饰非的陷阱,以及策划借口两极分化、进行游戏对局总收益修改的跳板。潜艇的经验系数比其他所有船都高得多,而且可能潜艇的各项战斗表现收益没有其他船那样的上限,导致潜艇相比于其他船更容易打出3000+甚至5000+的基础经验。这吸引了很多高手游玩潜艇,给策划继续增加潜艇内容创造“潜艇受欢迎”假象的借口。同时也把本应该针对策划不合理设计的矛盾部分转移到了潜艇玩家身上。
并且在潜艇收益系数最高的几个大版本内,策划完成了对视野收益的增加和回调(实际上对比修改前后对局总经验会发现这一系列调整实际上是削弱了一局对局内玩家总的基础经验)。策划挑动、利用了其他非潜艇玩家对潜艇玩家的矛盾,明修栈道暗度陈仓实现了调低随机战总收益的目标。当然,“飞鸟尽良弓藏,敌国灭谋臣亡”,在策划完成了调低整体对局收益后潜艇也无可避免的被削弱了(当然现在潜艇的收益仍比其他船高了很多)。这表面上看似是非潜艇玩家的胜利,实际上是所有玩家的失败,策划兵不血刃地达到了自己侵害玩家利益的目的。策划最后削弱潜艇收益和能力,看似是照顾了非潜艇玩家的利益,实际上是把所有玩家的加成卡价值贬低了。
到现在还仅仅为了口舌之快而说“某某对局内你玩大船的玩家基础经验还没我高呢(卡哥脸)”“你看我潜艇这局经验比所有大船都高”的玩家实际上是被策划玩弄的团团转(为了节目效果,哄直播间观众一乐的除外,那是人家的工作)。
(四)潜艇在基础数据设计上的不合理
上上个和潜艇有关的帖子里有水友说“潜艇在不用下潜机制的时候隐蔽不比驱逐好”,我们现在就对潜艇的各种数据分析一下。
1.潜艇基础水面隐蔽数值设计的不合理。十级潜艇的隐蔽落在5.4-6.1的区间(6.1的是随机战几乎看不见的连枷。除去出场率最低的连枷,隐蔽最差的则是射水鱼、巴劳鱵的5.86)。出场率高的潜艇里水面隐蔽最差的也仅仅只比六条十级驱逐舰差,其他时候都比同级别驱逐舰强。也就是哪怕在不使用水听器提前预警的情况下大部分雷驱也是被潜艇先点亮。更不要说还有一众隐蔽在6.2+甚至7+的炮驱(炮驱对抗会玩的潜艇就基本完全被遛狗了)。
2.潜艇血量设计不合理。潜艇的吨位比同级别驱逐舰小那么多,结果潜艇基础血量要么是和同级别驱逐差不多(不考虑加血技能,美系潜艇甚至比基林基础血量高),要么是潜艇有维修小组后比岛风、基林这两个最常见的雷驱总血池高(代表是4501、射水鱼)。甚至最极端的4501用三分之一的吨位换来了与岛风基林持平的血池上限(当然需要用完维修小组)。
3.转向半径。十级雷驱的转向半径一般在700m左右,那些接近于巡洋舰的炮驱转向半径有八百多米左右。对比之下十级的潜艇转向半径在310-520m这个区间。4501的转向半径甚至连岛风的一半都不到。而触发技能后4501水下航速接近40节,这个状态下用反应迟钝的反潜机炸潜艇的难度有多大。驱逐在水上挨炮弹、航弹和鱼雷算什么?潜艇在水下40节绕310m的小圈圈规避老爷车反潜机可难多了!
4. 下潜速度过快带来的很难被炮弹命中。潜艇下潜到不吃炮弹的临界点所需时间从四秒到六秒不等。而实际水面船的炮塔需要转动,玩家也需要瞄准,这也就意味着超过一定距离的潜艇只要反复下潜和上浮就几乎不会被炮弹命中。这种“仰卧起坐”实际上是潜艇和其他船对抗的超级法宝。
5.潜艇的航速数值和加速技能设计不合理。潜艇的航速在水上最快四十多节(射水鱼开加力消耗品、加速技能生效后),在水下最快则是4501的37节(为什么能在水下37节)。这样的航速意味着哪怕玛索和哈巴这样全游戏最快的驱逐舰都未必追得上。何况潜艇还会使用声呐标记和鱼雷攻击降低追击的驱逐舰的速度。这就导致了驱逐舰根本无法在短时间内追上潜艇。而时间长了又会丢失对方潜艇的视野。这就是战舰世界内驱逐舰很难反制潜艇的重要原因。大船使用反潜机攻击对面潜艇的时候需要使用的提前量也非常多,这就导致哪怕持续跟踪对面潜艇后使用反潜机的命中率也较低。
(五)潜艇下潜规避各种鱼雷的机制不合理
水平再高的驱逐舰也不可能完全杜绝吃雷的可能性。海王赛的驱逐选手一样有接雷暴毙的时候。甚至近距离对抗中开了水听也可能会接雷。然而潜艇的独特下潜机制完全避免了这个困扰很多驱逐舰的问题。一般的鱼雷反应时间是8、9秒。而潜艇从水面下潜到不吃雷的临界深度都用不了6秒。何况只要在潜望镜深度,潜艇的投影面积就已经极小了。这也就意味着只要潜艇玩家不是挂机的状态,就几乎不吃非声导鱼雷。有该机制护航,潜艇的风险远远低于只在水面活动的驱逐舰。
(六)潜艇在最大深度也能收获信息的机制不合理
潜艇在最大深度理应是无线电静默状态,不然应该能被“无线电定位”技能定位。然而游戏里任何深度的潜艇都可以获取队友共享的视野,特别是4501主要就是在最大深度下用队友共享的视野打伤害。
潜艇也能在最大深度状态下发现对方的飞机,而自己在最大深度绝对不会被对面飞机发现。这种单向的视野机制也不合理。
(七)现在版本对潜艇氧气机制的设计不合理
相比于之前版本的潜艇在无氧气状态下立刻被炸毁,现版本的缺氧数秒后强制上浮的机制实际上是给了潜艇无限使用“仰卧起坐”规避巨量伤害的能力。加上潜艇本身就很难被发现,这一机制给了潜艇非常大的极限脱身甚至是极限反杀的能力(以前潜艇鱼雷没有近距离伤害限制的时候,驱逐舰追到潜艇没气的时候都很容易被反杀)。
(八)在数个大版本内与潜艇有关的改动
潜艇水听器的改动毫无疑问是加剧了潜艇的两极分化的,也大大减少了潜艇在对局内的风险。
初版水听器消耗品在使用后一段时间内每隔一段时间在小地图上刷新对手的“虚影”(类似我方使用雷达后数秒内我方非雷达使用者的观测情况或者气旋内非直接观察者观测对手的状态)。该机制下潜艇及队友可以了解一段时间内对方的大概位置和船头指向,也就是动向,且我方对地方的侦查不会引起对方的任何警觉。这种手段较为适合潜艇车队设计针对对手高隐蔽或者带隐身雷达或接近隐身雷达的重要目标(主要还是驱逐和潜艇)。特别是那个版本内潜艇的转向半径比目前大0.25倍,在水听器频频刷新对面潜艇虚影的状态下,高手战列反潜机几乎可以例无虚发(主要还是那时候潜艇转向半径大)。旧版本水听器无法探测山后的目标,所以出山对于当时的潜艇来说是有被意外侦测和打击的风险的。因此当时的潜艇非常厌恶山多的地图(因为无法时时利用不对称视野优势为自己取得不对称的竞争优势)。而新版本水听器变为了瞬时一次性的虚影,而且能显示山后的虚影。一方面提高了潜艇出山的生存性,增加了潜艇在多山地图的战斗能力。另一方面降低了潜艇持续无声无息地获取潜在视野的能力,使得潜艇之间关于视野的争斗所需的主观能动性没有之前那么强。现版本反潜雷达几乎成为反制对面潜艇的唯一手段。这样在一方或双方开启反潜雷达后双方斗争的烈度空前激烈。
而与水听器改动同时减少潜艇转向半径0.2倍的改动使得现在即便是潜艇被持续侦测到,也很难使用下落时间长的反潜机精准命中潜艇。还有潜艇“钻裤裆”躲避驱逐舰追击的成功概率大大提升。
潜艇直航雷的改动实际上是策划为了缓和玩家和策划对潜艇的认识上尖锐到无法缓和的矛盾的产物。然而不改变潜艇视野机制、下潜规避伤害机制和声呐鱼雷机制,这个游戏丧失公平性的现实就不会被真正改变。(从很多这样的细节上能看出来策划依旧无法摆脱把所有玩家当傻子、当猴子的傲慢和愚蠢)
三、以下几个经典战斗场景显示了潜艇的不合理
(一)潜艇互相对抗
策划除了设计之初就通过机制从根本上大大降低,还通过削弱水听器等能获取潜艇信息的消耗品减少了潜艇之间相互点亮的可能。有的人可能以为这是对高隐蔽视野船的保护,实际上这反而大大加剧了两极分化、并且使得潜艇内卷结束后弱势一方几乎无法翻盘。
在旧版本常用的通过水听器进行内卷的可能性降得很低,那么在一方或者双方都开了反潜雷达的情况下潜艇内卷的烈度空前激烈。双方反潜的优先度是无与伦比的(在反潜面前只要不能毁灭打击其他船的操作都得让步)。
而那些玩潜艇玩得好的无论是自己单野还是组反潜车队,对不会玩的潜艇压制力是非常强的。那些玩的不好的潜艇往往是自己一直在水下、在无法点亮对手潜艇的情况下一直被对面潜艇点亮而被击沉。之后往往不会玩的潜艇的队友只能拖刀卖空间等输。
潜艇和潜艇的对抗与驱逐和驱逐的对抗差距很大。在驱逐和驱逐对抗的过程中哪怕是不会玩的驱逐往往也能主动被动提供一定的视野。很少出现对面驱逐一次被点亮都没有而自己驱逐沉没的情况。视野就给了不会玩的驱逐队友打击对方驱逐以取得优势的可能性。然而在潜艇内卷这个特殊的视野船内斗过程中,即使是队友中有会玩的、有强烈想要帮自家潜艇愿望的,也很容易因为无法侦查到敌方潜艇而无从下手。
在潜艇玩家中占八成的绝大部分人都吃不透潜艇的视野机制,他们不能灵活合理使用水听器和反潜雷达(其中还有很多人是连水听器和反潜雷达分别能点亮什么状况下的敌方目标都不懂)。这也是这个游戏在有潜艇的对局内水面船想帮潜艇的容易暴毙、摆烂的大船根本不想反潜、更不要说控点的消极环境根源(摊上一个完全不懂反潜雷达和上浮点亮对面的潜艇,队友开大和、威斯康星和勃艮第单野90胜率都没用)。实际上有较强的、吃透了潜艇机制的潜艇高手的对局更像是一个会玩的潜艇带着几个工具人配合二十个NPC展开了一局游戏。这完全背离了“战舰世界是多人在线、还原历史的公平竞技游戏”的游戏卖点。
(二)驱逐和潜艇对抗
历史上潜艇十分害怕高机动性的驱逐舰的压制,然而游戏内往往是驱逐舰对潜艇无可奈何。驱逐舰独自完成反潜任务在一百局里面也未必有一局(概率比之前战列舰被殉爆还低)。主要原因有以下几点。
1. 游戏内驱逐舰都没有配备反制潜艇的反潜消耗品。导致哪怕是玛索、哈巴这样的超高速驱逐舰也无法有效完成对已经探明大致方向的潜艇的追击。而且潜艇有特殊的视野机制,潜艇经常使用潜望镜深度拖住驱逐,让大船打击对面追击自己的、处于船头对敌船团状态的驱逐舰。驱逐受限于潜艇携带的反潜武器的灵活性,大部分时候只能在对面潜艇头上甚至身前才能反潜。有时甚至已在对面潜艇头顶的时候都无法有效侦测对面高速运动的潜艇的动向,导致对面潜艇在水下了解驱逐动向后极其灵活的转向,用高航速快速拉开和驱逐舰的距离。等对面潜艇上浮点亮驱逐后又拉开了很长一段距离。且在追击过程中潜艇很容易使用鱼雷干扰对面驱逐导致对面驱逐不能全速追击,最后驱逐追很长距离后目送对面潜艇返回对方船团。
2. 大部分驱逐舰最大航速在35-45节之间,而潜艇的水面航速和水下航速中也总有一个在30-40节(连枷出场率过低,可以不考虑)。在这种航速差距不大而且潜艇能多种方式获取驱逐舰信息而驱逐舰大部分时候完全不清楚潜艇机动方向的情况下追击也是极其困难的。
(三)潜艇和大船对抗
1.先讲一个误区,那就是大船里没有反潜船,只有策划为了“顺应民意”捏造的虚假“反潜船”。大船往往没有反潜雷达+水听这样能真正反制潜艇视野的消耗品组合。即便是威尼斯拉反潜雷达也需要航母或驱逐点亮对面在水面上的潜艇才能有效在视野上压制对面潜艇。否则对方潜艇上浮就可以避免被威尼斯的反潜雷达压制。而且威尼斯反潜距离只有8,而自己的隐蔽是12.3(装备传奇插后是13.5)。会玩的威尼斯在有航母或者驱逐盯住对面潜艇上浮的情况下还需要统筹规划烟雾和反潜雷达的使用。甚至在反潜条件如此苛刻的情况下,一个反潜雷达在其他队友不能配合冒险前压反潜时只靠威尼斯反潜机往往也是无法反掉对面一条潜艇的。另一条“反潜船”刻耳柏洛斯虽然有反潜雷达加水听的组合,但是没有威尼斯的意大利特色火车烟雾,在实战中受限于烟雾内只能1/4速跟烟走。而这个航速远低于潜艇的最高航速。大部分潜艇只要会按转向按键转向,就可以较轻松避免被对面刻耳柏洛斯捕获。而且刻耳柏洛斯水面隐蔽极限是10km、威尼斯水面最好隐蔽12.37km。这就意味着大部分时候潜艇可以在远大于对面反潜雷达和水听的距离上发现这些虚假的“反潜高手”,在水下的潜艇也可以用水听器获取对面水上船只的动向。藏王、淀等没有烟雾的船前压反潜能力更差。更不要说现实里往往不只一个潜艇和这些“反潜船”对抗。潜艇也有队友。那些驱逐舰和航母在有意无意帮助潜艇点亮对面的“反潜船”。这样的行为有利于团队的胜利但是实际是“为潜作伥”。
2.其他的没有优秀隐蔽、没有反潜雷达、没有水听的水面船,只能围绕在自家潜艇周围,等自家潜艇点亮对手潜艇。如果自家潜艇不会玩,这一局多半就输在自家一条线被拖住浪费时间上。
(四)潜艇和航母对抗
自从RTS改版到现在的航母游玩模式以来,航母的视野都是“一大片”,较以往缺乏精细化探测手段。在双方空隐差的大船互相对炮阶段航母给廉价视野的能力是非常强的(往往比同级别驱逐和潜艇更强)。但是航母在广阔的海面找对面空隐好的小船则要困难的多。往往需要驱逐巡洋点无线电定位的大致方向让航母重点搜索该区域。而面对整个游戏空中隐蔽最好(甚至在最大深度时空隐是0即不可被飞机发现)、同时还能下潜到最大深度导致无线电定位技能失效的潜艇时,航母最引以为傲的视野能力就失去了用武之地。特别是现在新出的潜艇航速越来越快,想要用战斗机压制潜艇视野,使对面潜艇机动性降低且氧气不断被消耗的战术也越来越难以实施(更不要说出场率高的新航母埃塞克斯、信浓的战斗机视野和前辈们不一样)。在潜艇和旧版本视野的王——航母的对决中,也往往是潜艇利用自己特殊的视野机制完胜。
同时航母在打击对面潜艇的时候也十分无力。现在那些航速越来越快的潜艇结合加速技能,已经使得以往百发百中的航母自动反潜机出现了越来越多的落空。更不要说同级别航母的自动反潜的范围远低于同级别潜艇的鱼雷射程。何况潜艇在和航母对抗时因为航母母舰航行的特殊性,在鱼雷接近航母的期间内航母做机动的可能性比其他水面大船低得多。甚至潜艇扔白线雷都可能全部命中。
四、总结
通过以上的论述,不难发现,潜艇是极度不公平的游戏道具,是策划以为自己对海战游戏的一切全知全能,自以为洞悉人性可以轻松拿捏包括潜艇玩家和非潜艇玩家在内的所有玩家的傲慢和偏见下的产物,是策划文过饰非,用来掩盖自己运营失败的工具。它的出现反映了策划偏离了以玩家战斗体验为中心,偏离了公平竞技的愚蠢。是短视思维下的障眼法(一叶障目挡住的只有策划的眼睛)。以其他网游的生存经历看,只要不是游戏数值崩溃,哪怕新道具出现的速度慢下来,游戏一样可以正常为游戏工作室创造价值。而战舰世界策划这样的瞎折腾反而会加速玩家群体大量流失。从这一点上来说毛子策划的行为对不起360在国内通过多种渠道拼命为战舰世界进行宣传的积极尝试。
设计失败的产物。潜艇在设计之初是策划为了弥补驱逐在差生手里生存性过低的产物。策划却给了潜艇过强的隐蔽性的同时给了过高的打击对手的能力。同时潜艇复杂的隐蔽和点亮对方潜艇的机制也导致了会玩的潜艇内卷猎杀对面潜艇的效率比不会玩的高得太多。这与策划设计潜艇的初衷背道而驰。而策划为了挽回自己的颜面,妄图用不断推出的更扭曲的补丁去修正这些机制,却使得潜艇在两极分化的道路上越走越远。
潜艇的存在打击了这个游戏作为多人在线竞技游戏的公平性这个根本基础。实际上它的存在是策划自掘坟墓。
二、潜艇有哪些不公平的机制
(一)潜艇独有的视野机制是不公平的根源
潜艇拥有水面、潜望镜和30-60m最大深度三种模式。三种模式下有不同的侦查和被侦查机制。
其中水面视野机制接近于驱逐舰(但是潜艇有独特的水听器消耗品)。
潜望镜模式非常特殊,可以把所有人都“降维”到空中隐蔽模式,然后利用自己良好的空中隐蔽加水听器的组合碾压其他空中隐蔽差的船(空中隐蔽最差的潜艇是连枷,它的空隐2.31,尚且比空隐最好的驱逐贝纳姆的2.32好,何况还有水听器)。潜艇在潜望镜深度下能先发现对面船只而自身几乎不被发现(当然消耗品能改变这些,但是消耗品有冷却时间,还有数量限制。下潜状态的切换则容易得多且无数量限制)。
最大深度下潜艇无法发现其他非潜艇船只,同时自身隐蔽性也最高,只有反潜雷达和水听接近3km后才会被发现,一般是用来隐蔽自身不被打击以保全自己或者在水下进行战术机动的深度。
当我们了解了以上的这些区别后我们不难发现潜艇隐蔽自己的能力比隐蔽最好的驱逐舰还强大的多。能低风险地侦查对手是这个游戏最强的能力之一。而潜艇获取这个超级强大的能力后几乎没有在其他方面付出任何代价,这是不公平的最核心要素。
(二)潜艇独有的声呐鱼雷和最特殊的武器装填方式是不公平的
潜艇的鱼雷装填方式是非常特殊的,装填一个最小单元后可以直接击发,且单发发射鱼雷后可以自动继续装填。这是果敢这种允许单发发射鱼雷的驱逐舰都完全没有的特殊机制。这样的装填方式赋予了潜艇非常巨大的灵活性。而且一局下来潜艇能发射数十颗重型鱼雷,和潜艇自身吨位不符合(特别是4501)。
潜艇的声呐鱼雷是最特殊的打击方式。声呐标记不仅大大提高了鱼雷的命中率,还使得一切和潜艇对抗的对手统筹使用损管消除标记等负面状态十分困难。何况被标记的目标为了躲避鱼雷还需要减速和转向,这就可能脱离船团,大大增加了被集火和被击沉的可能。这就导致了哪怕是咖啡酱这样的顶级海面选手,遇见一个绿标潜艇也只能后撤,因为这样不公平的对抗环境下被潜艇缠上后损失作战效率或者无效掉血都是十分不利于胜利的。
声呐鱼雷还有特殊用法比如标甲打乙。有时标记对方后排的声导鱼雷也可能在弧线运动中命中对手的前排驱逐,或者在甲大船使用损管摆脱被标记状态且短时间内不可被标记后立刻标记乙船只导致鱼雷向乙机动后仍然打击到了甲目标(这个技术如潜艇扛把子、水下仙人等潜艇高手都在用)。
而潜艇使用这个荒唐的声呐机制的代价仅仅是几秒钟内在潜艇自身不会被直接发现的情况下有一道白波(这个白波不仅存续时间短,,在激烈对抗中容易被忽略,有时离潜艇还很远而指向性很差)。结合潜艇转向半径小、转向角速度快的机动性,很容易导致速度极为缓慢的反潜机落空。特别是射水鱼和水下的4501很难在潜艇不被直接发现的情况下因白波暴露位置而击沉。
而更变态的潜艇直航鱼雷结合潜艇特殊的隐蔽机制曾经在之前若干个大版本内帮助白鱼(巴劳鱵)、小鲨鱼(猫鲨)毁灭打击过无数的大船。这种隐蔽状态下发动精度极高毁灭性的打击且反应时间短、对手难以规避的能力是十分荒唐的。合众国的鱼雷机还能被侦测到航行轨迹,且缩圈时末端机动性很差;驱逐舰的鱼雷需要对手角度很好且鱼雷往往要在几十秒内航行数公里;战列舰发动毁灭性的打击时炮弹和自身往往都要被点亮且炮弹还要在被侦测的状态下飞行十秒左右,更何况还有“来袭”舰长技能。我们也无从得知策划这种荒唐的设计到底劝退了多少老玩家。
(三)潜艇的收益系数根本不合理,是策划阴谋的遗存
潜艇独有的超高经验系数是策划吸引玩家游玩潜艇,为策划文过饰非的陷阱,以及策划借口两极分化、进行游戏对局总收益修改的跳板。潜艇的经验系数比其他所有船都高得多,而且可能潜艇的各项战斗表现收益没有其他船那样的上限,导致潜艇相比于其他船更容易打出3000+甚至5000+的基础经验。这吸引了很多高手游玩潜艇,给策划继续增加潜艇内容创造“潜艇受欢迎”假象的借口。同时也把本应该针对策划不合理设计的矛盾部分转移到了潜艇玩家身上。
并且在潜艇收益系数最高的几个大版本内,策划完成了对视野收益的增加和回调(实际上对比修改前后对局总经验会发现这一系列调整实际上是削弱了一局对局内玩家总的基础经验)。策划挑动、利用了其他非潜艇玩家对潜艇玩家的矛盾,明修栈道暗度陈仓实现了调低随机战总收益的目标。当然,“飞鸟尽良弓藏,敌国灭谋臣亡”,在策划完成了调低整体对局收益后潜艇也无可避免的被削弱了(当然现在潜艇的收益仍比其他船高了很多)。这表面上看似是非潜艇玩家的胜利,实际上是所有玩家的失败,策划兵不血刃地达到了自己侵害玩家利益的目的。策划最后削弱潜艇收益和能力,看似是照顾了非潜艇玩家的利益,实际上是把所有玩家的加成卡价值贬低了。
到现在还仅仅为了口舌之快而说“某某对局内你玩大船的玩家基础经验还没我高呢(卡哥脸)”“你看我潜艇这局经验比所有大船都高”的玩家实际上是被策划玩弄的团团转(为了节目效果,哄直播间观众一乐的除外,那是人家的工作)。
(四)潜艇在基础数据设计上的不合理
上上个和潜艇有关的帖子里有水友说“潜艇在不用下潜机制的时候隐蔽不比驱逐好”,我们现在就对潜艇的各种数据分析一下。
1.潜艇基础水面隐蔽数值设计的不合理。十级潜艇的隐蔽落在5.4-6.1的区间(6.1的是随机战几乎看不见的连枷。除去出场率最低的连枷,隐蔽最差的则是射水鱼、巴劳鱵的5.86)。出场率高的潜艇里水面隐蔽最差的也仅仅只比六条十级驱逐舰差,其他时候都比同级别驱逐舰强。也就是哪怕在不使用水听器提前预警的情况下大部分雷驱也是被潜艇先点亮。更不要说还有一众隐蔽在6.2+甚至7+的炮驱(炮驱对抗会玩的潜艇就基本完全被遛狗了)。
2.潜艇血量设计不合理。潜艇的吨位比同级别驱逐舰小那么多,结果潜艇基础血量要么是和同级别驱逐差不多(不考虑加血技能,美系潜艇甚至比基林基础血量高),要么是潜艇有维修小组后比岛风、基林这两个最常见的雷驱总血池高(代表是4501、射水鱼)。甚至最极端的4501用三分之一的吨位换来了与岛风基林持平的血池上限(当然需要用完维修小组)。
3.转向半径。十级雷驱的转向半径一般在700m左右,那些接近于巡洋舰的炮驱转向半径有八百多米左右。对比之下十级的潜艇转向半径在310-520m这个区间。4501的转向半径甚至连岛风的一半都不到。而触发技能后4501水下航速接近40节,这个状态下用反应迟钝的反潜机炸潜艇的难度有多大。驱逐在水上挨炮弹、航弹和鱼雷算什么?潜艇在水下40节绕310m的小圈圈规避老爷车反潜机可难多了!
4. 下潜速度过快带来的很难被炮弹命中。潜艇下潜到不吃炮弹的临界点所需时间从四秒到六秒不等。而实际水面船的炮塔需要转动,玩家也需要瞄准,这也就意味着超过一定距离的潜艇只要反复下潜和上浮就几乎不会被炮弹命中。这种“仰卧起坐”实际上是潜艇和其他船对抗的超级法宝。
5.潜艇的航速数值和加速技能设计不合理。潜艇的航速在水上最快四十多节(射水鱼开加力消耗品、加速技能生效后),在水下最快则是4501的37节(为什么能在水下37节)。这样的航速意味着哪怕玛索和哈巴这样全游戏最快的驱逐舰都未必追得上。何况潜艇还会使用声呐标记和鱼雷攻击降低追击的驱逐舰的速度。这就导致了驱逐舰根本无法在短时间内追上潜艇。而时间长了又会丢失对方潜艇的视野。这就是战舰世界内驱逐舰很难反制潜艇的重要原因。大船使用反潜机攻击对面潜艇的时候需要使用的提前量也非常多,这就导致哪怕持续跟踪对面潜艇后使用反潜机的命中率也较低。
(五)潜艇下潜规避各种鱼雷的机制不合理
水平再高的驱逐舰也不可能完全杜绝吃雷的可能性。海王赛的驱逐选手一样有接雷暴毙的时候。甚至近距离对抗中开了水听也可能会接雷。然而潜艇的独特下潜机制完全避免了这个困扰很多驱逐舰的问题。一般的鱼雷反应时间是8、9秒。而潜艇从水面下潜到不吃雷的临界深度都用不了6秒。何况只要在潜望镜深度,潜艇的投影面积就已经极小了。这也就意味着只要潜艇玩家不是挂机的状态,就几乎不吃非声导鱼雷。有该机制护航,潜艇的风险远远低于只在水面活动的驱逐舰。
(六)潜艇在最大深度也能收获信息的机制不合理
潜艇在最大深度理应是无线电静默状态,不然应该能被“无线电定位”技能定位。然而游戏里任何深度的潜艇都可以获取队友共享的视野,特别是4501主要就是在最大深度下用队友共享的视野打伤害。
潜艇也能在最大深度状态下发现对方的飞机,而自己在最大深度绝对不会被对面飞机发现。这种单向的视野机制也不合理。
(七)现在版本对潜艇氧气机制的设计不合理
相比于之前版本的潜艇在无氧气状态下立刻被炸毁,现版本的缺氧数秒后强制上浮的机制实际上是给了潜艇无限使用“仰卧起坐”规避巨量伤害的能力。加上潜艇本身就很难被发现,这一机制给了潜艇非常大的极限脱身甚至是极限反杀的能力(以前潜艇鱼雷没有近距离伤害限制的时候,驱逐舰追到潜艇没气的时候都很容易被反杀)。
(八)在数个大版本内与潜艇有关的改动
潜艇水听器的改动毫无疑问是加剧了潜艇的两极分化的,也大大减少了潜艇在对局内的风险。
初版水听器消耗品在使用后一段时间内每隔一段时间在小地图上刷新对手的“虚影”(类似我方使用雷达后数秒内我方非雷达使用者的观测情况或者气旋内非直接观察者观测对手的状态)。该机制下潜艇及队友可以了解一段时间内对方的大概位置和船头指向,也就是动向,且我方对地方的侦查不会引起对方的任何警觉。这种手段较为适合潜艇车队设计针对对手高隐蔽或者带隐身雷达或接近隐身雷达的重要目标(主要还是驱逐和潜艇)。特别是那个版本内潜艇的转向半径比目前大0.25倍,在水听器频频刷新对面潜艇虚影的状态下,高手战列反潜机几乎可以例无虚发(主要还是那时候潜艇转向半径大)。旧版本水听器无法探测山后的目标,所以出山对于当时的潜艇来说是有被意外侦测和打击的风险的。因此当时的潜艇非常厌恶山多的地图(因为无法时时利用不对称视野优势为自己取得不对称的竞争优势)。而新版本水听器变为了瞬时一次性的虚影,而且能显示山后的虚影。一方面提高了潜艇出山的生存性,增加了潜艇在多山地图的战斗能力。另一方面降低了潜艇持续无声无息地获取潜在视野的能力,使得潜艇之间关于视野的争斗所需的主观能动性没有之前那么强。现版本反潜雷达几乎成为反制对面潜艇的唯一手段。这样在一方或双方开启反潜雷达后双方斗争的烈度空前激烈。
而与水听器改动同时减少潜艇转向半径0.2倍的改动使得现在即便是潜艇被持续侦测到,也很难使用下落时间长的反潜机精准命中潜艇。还有潜艇“钻裤裆”躲避驱逐舰追击的成功概率大大提升。
潜艇直航雷的改动实际上是策划为了缓和玩家和策划对潜艇的认识上尖锐到无法缓和的矛盾的产物。然而不改变潜艇视野机制、下潜规避伤害机制和声呐鱼雷机制,这个游戏丧失公平性的现实就不会被真正改变。(从很多这样的细节上能看出来策划依旧无法摆脱把所有玩家当傻子、当猴子的傲慢和愚蠢)
三、以下几个经典战斗场景显示了潜艇的不合理
(一)潜艇互相对抗
策划除了设计之初就通过机制从根本上大大降低,还通过削弱水听器等能获取潜艇信息的消耗品减少了潜艇之间相互点亮的可能。有的人可能以为这是对高隐蔽视野船的保护,实际上这反而大大加剧了两极分化、并且使得潜艇内卷结束后弱势一方几乎无法翻盘。
在旧版本常用的通过水听器进行内卷的可能性降得很低,那么在一方或者双方都开了反潜雷达的情况下潜艇内卷的烈度空前激烈。双方反潜的优先度是无与伦比的(在反潜面前只要不能毁灭打击其他船的操作都得让步)。
而那些玩潜艇玩得好的无论是自己单野还是组反潜车队,对不会玩的潜艇压制力是非常强的。那些玩的不好的潜艇往往是自己一直在水下、在无法点亮对手潜艇的情况下一直被对面潜艇点亮而被击沉。之后往往不会玩的潜艇的队友只能拖刀卖空间等输。
潜艇和潜艇的对抗与驱逐和驱逐的对抗差距很大。在驱逐和驱逐对抗的过程中哪怕是不会玩的驱逐往往也能主动被动提供一定的视野。很少出现对面驱逐一次被点亮都没有而自己驱逐沉没的情况。视野就给了不会玩的驱逐队友打击对方驱逐以取得优势的可能性。然而在潜艇内卷这个特殊的视野船内斗过程中,即使是队友中有会玩的、有强烈想要帮自家潜艇愿望的,也很容易因为无法侦查到敌方潜艇而无从下手。
在潜艇玩家中占八成的绝大部分人都吃不透潜艇的视野机制,他们不能灵活合理使用水听器和反潜雷达(其中还有很多人是连水听器和反潜雷达分别能点亮什么状况下的敌方目标都不懂)。这也是这个游戏在有潜艇的对局内水面船想帮潜艇的容易暴毙、摆烂的大船根本不想反潜、更不要说控点的消极环境根源(摊上一个完全不懂反潜雷达和上浮点亮对面的潜艇,队友开大和、威斯康星和勃艮第单野90胜率都没用)。实际上有较强的、吃透了潜艇机制的潜艇高手的对局更像是一个会玩的潜艇带着几个工具人配合二十个NPC展开了一局游戏。这完全背离了“战舰世界是多人在线、还原历史的公平竞技游戏”的游戏卖点。
(二)驱逐和潜艇对抗
历史上潜艇十分害怕高机动性的驱逐舰的压制,然而游戏内往往是驱逐舰对潜艇无可奈何。驱逐舰独自完成反潜任务在一百局里面也未必有一局(概率比之前战列舰被殉爆还低)。主要原因有以下几点。
1. 游戏内驱逐舰都没有配备反制潜艇的反潜消耗品。导致哪怕是玛索、哈巴这样的超高速驱逐舰也无法有效完成对已经探明大致方向的潜艇的追击。而且潜艇有特殊的视野机制,潜艇经常使用潜望镜深度拖住驱逐,让大船打击对面追击自己的、处于船头对敌船团状态的驱逐舰。驱逐受限于潜艇携带的反潜武器的灵活性,大部分时候只能在对面潜艇头上甚至身前才能反潜。有时甚至已在对面潜艇头顶的时候都无法有效侦测对面高速运动的潜艇的动向,导致对面潜艇在水下了解驱逐动向后极其灵活的转向,用高航速快速拉开和驱逐舰的距离。等对面潜艇上浮点亮驱逐后又拉开了很长一段距离。且在追击过程中潜艇很容易使用鱼雷干扰对面驱逐导致对面驱逐不能全速追击,最后驱逐追很长距离后目送对面潜艇返回对方船团。
2. 大部分驱逐舰最大航速在35-45节之间,而潜艇的水面航速和水下航速中也总有一个在30-40节(连枷出场率过低,可以不考虑)。在这种航速差距不大而且潜艇能多种方式获取驱逐舰信息而驱逐舰大部分时候完全不清楚潜艇机动方向的情况下追击也是极其困难的。
(三)潜艇和大船对抗
1.先讲一个误区,那就是大船里没有反潜船,只有策划为了“顺应民意”捏造的虚假“反潜船”。大船往往没有反潜雷达+水听这样能真正反制潜艇视野的消耗品组合。即便是威尼斯拉反潜雷达也需要航母或驱逐点亮对面在水面上的潜艇才能有效在视野上压制对面潜艇。否则对方潜艇上浮就可以避免被威尼斯的反潜雷达压制。而且威尼斯反潜距离只有8,而自己的隐蔽是12.3(装备传奇插后是13.5)。会玩的威尼斯在有航母或者驱逐盯住对面潜艇上浮的情况下还需要统筹规划烟雾和反潜雷达的使用。甚至在反潜条件如此苛刻的情况下,一个反潜雷达在其他队友不能配合冒险前压反潜时只靠威尼斯反潜机往往也是无法反掉对面一条潜艇的。另一条“反潜船”刻耳柏洛斯虽然有反潜雷达加水听的组合,但是没有威尼斯的意大利特色火车烟雾,在实战中受限于烟雾内只能1/4速跟烟走。而这个航速远低于潜艇的最高航速。大部分潜艇只要会按转向按键转向,就可以较轻松避免被对面刻耳柏洛斯捕获。而且刻耳柏洛斯水面隐蔽极限是10km、威尼斯水面最好隐蔽12.37km。这就意味着大部分时候潜艇可以在远大于对面反潜雷达和水听的距离上发现这些虚假的“反潜高手”,在水下的潜艇也可以用水听器获取对面水上船只的动向。藏王、淀等没有烟雾的船前压反潜能力更差。更不要说现实里往往不只一个潜艇和这些“反潜船”对抗。潜艇也有队友。那些驱逐舰和航母在有意无意帮助潜艇点亮对面的“反潜船”。这样的行为有利于团队的胜利但是实际是“为潜作伥”。
2.其他的没有优秀隐蔽、没有反潜雷达、没有水听的水面船,只能围绕在自家潜艇周围,等自家潜艇点亮对手潜艇。如果自家潜艇不会玩,这一局多半就输在自家一条线被拖住浪费时间上。
(四)潜艇和航母对抗
自从RTS改版到现在的航母游玩模式以来,航母的视野都是“一大片”,较以往缺乏精细化探测手段。在双方空隐差的大船互相对炮阶段航母给廉价视野的能力是非常强的(往往比同级别驱逐和潜艇更强)。但是航母在广阔的海面找对面空隐好的小船则要困难的多。往往需要驱逐巡洋点无线电定位的大致方向让航母重点搜索该区域。而面对整个游戏空中隐蔽最好(甚至在最大深度时空隐是0即不可被飞机发现)、同时还能下潜到最大深度导致无线电定位技能失效的潜艇时,航母最引以为傲的视野能力就失去了用武之地。特别是现在新出的潜艇航速越来越快,想要用战斗机压制潜艇视野,使对面潜艇机动性降低且氧气不断被消耗的战术也越来越难以实施(更不要说出场率高的新航母埃塞克斯、信浓的战斗机视野和前辈们不一样)。在潜艇和旧版本视野的王——航母的对决中,也往往是潜艇利用自己特殊的视野机制完胜。
同时航母在打击对面潜艇的时候也十分无力。现在那些航速越来越快的潜艇结合加速技能,已经使得以往百发百中的航母自动反潜机出现了越来越多的落空。更不要说同级别航母的自动反潜的范围远低于同级别潜艇的鱼雷射程。何况潜艇在和航母对抗时因为航母母舰航行的特殊性,在鱼雷接近航母的期间内航母做机动的可能性比其他水面大船低得多。甚至潜艇扔白线雷都可能全部命中。
四、总结
通过以上的论述,不难发现,潜艇是极度不公平的游戏道具,是策划以为自己对海战游戏的一切全知全能,自以为洞悉人性可以轻松拿捏包括潜艇玩家和非潜艇玩家在内的所有玩家的傲慢和偏见下的产物,是策划文过饰非,用来掩盖自己运营失败的工具。它的出现反映了策划偏离了以玩家战斗体验为中心,偏离了公平竞技的愚蠢。是短视思维下的障眼法(一叶障目挡住的只有策划的眼睛)。以其他网游的生存经历看,只要不是游戏数值崩溃,哪怕新道具出现的速度慢下来,游戏一样可以正常为游戏工作室创造价值。而战舰世界策划这样的瞎折腾反而会加速玩家群体大量流失。从这一点上来说毛子策划的行为对不起360在国内通过多种渠道拼命为战舰世界进行宣传的积极尝试。