本帖采取严谨的多维度打分,具备一定的主观性,但尽量保证客观,先叠个甲,我是最早入坑火影的玩家,经历了首充小李扫荡决斗场的时期,但是中间退坑了,前两年才回来玩,目前300+个忍者,主流忍者都有也都会玩,所以评价起来应该足够客观
打分标准分为如下几个维度
1,忍者手感,毕竟主流是决斗场忍者,手感是这个游戏最重要的一部分,此项打分包含了技能机制设计,所以打分占比40分
2,美术制作,漫改游戏离不开美术制作,华丽独特的美术带来的爽感也是非常重要的,所以打分占比20分
3,还原性,还原性也非常重要,但毕竟这是个横板格斗游戏,硬说还原其实很多机制是压根没法还原的,比如幻术如何让对方陷入幻境之类的,以及神威五分钟这种很难还原,所以占比15分
4,决斗场适应性,决斗场游戏,打法思路切合决斗场才是顶级制作,否则再强大的美术和还原也注定上不了决斗场,占比15分
5,强度平衡,过于离谱的数值只会带来崩坏,而过于弱小的数值则更是失败,但是数值平衡上的调整相较于来说不是那么反映忍者的制作,所以打分占比10分

黄猿镇楼
打分标准分为如下几个维度
1,忍者手感,毕竟主流是决斗场忍者,手感是这个游戏最重要的一部分,此项打分包含了技能机制设计,所以打分占比40分
2,美术制作,漫改游戏离不开美术制作,华丽独特的美术带来的爽感也是非常重要的,所以打分占比20分
3,还原性,还原性也非常重要,但毕竟这是个横板格斗游戏,硬说还原其实很多机制是压根没法还原的,比如幻术如何让对方陷入幻境之类的,以及神威五分钟这种很难还原,所以占比15分
4,决斗场适应性,决斗场游戏,打法思路切合决斗场才是顶级制作,否则再强大的美术和还原也注定上不了决斗场,占比15分
5,强度平衡,过于离谱的数值只会带来崩坏,而过于弱小的数值则更是失败,但是数值平衡上的调整相较于来说不是那么反映忍者的制作,所以打分占比10分

黄猿镇楼