过去mmopve的玩法,之前发帖说过几次,已经不适合这个时代碎片化,快节奏的基调。
那么pve,pvp如果要革新,肯定是迎合这个方向。
除此之外,也要兼顾mmo的特性,mmo的最大特性是养成回报,这也是区别其他游戏的主要特征之一,同时也是导致mmo受众数量比不上moba和fps原因之一,养成门槛导致部分玩家没办法适应游戏。
所以mmo未来有两条路,一条是彻底放弃养成门槛,尽管赛季在降低门槛,但门槛依旧是在的,贴吧经常也能看见一些萌新玩不明白,导致遗憾退游。彻底放弃养成门槛,那么玩法应该趋向技术性和智力型,没有养成门槛,pve发展方向和pvp发展方向只有动作生存类的玩法比较符合,不然无法展现玩家之间差距,最后mmo大概会变成大世界里的moba或者fps游戏,也就是大世界+moba或+怪猎或+fps。
也就是说没有养成门槛的mmo。创新以后无非就是大世界加其他类型游戏的缝合体。
第二条路是有养成门槛,但门槛适应大众,同时迎合时代节奏,维持轻度养成并且保持养成数值回馈。
目前mmo适应时代最大的问题,可以说是养成与回馈之间矛盾,既如何使轻度养成也能保持回馈,并且回馈又能够促使玩家投入养成,既目标调动玩家进行游戏养成的问题。
逆子不肝不氪走出了行业的标杆,但是到目前为止暴露的问题,就是上述我说得这个问题,养成与回馈之间隔裂,比如外观来说,购买外观也可以视作外观的养成,它没有足够的回馈来支撑玩家持续投入,比如pve来说,做到轻度数值完成。但是回馈动力不足,导致玩家不会持续投入养成,又比如pvp,也是同理。
Mmo的游戏与其他类型游戏不同,它回馈与养成的逻辑闭环,才是玩家能够持续充钱的必要充分条件。所以说为什么过去的pve和pvp玩法被淘汰。因为过去的玩法只有两种模式,一种是重养成重回馈(传统pve),另一种是轻养成轻回馈。(逆手这种模式。
但时代要求的是轻养成重回馈的模式。
所以pve的革新,要时间短见效快,奖励回馈能够驱动投入养成,而不是副本式的玩法。
我可以简单举个例子,比如搓木桩的变种,爬塔式的搓木桩,玩家单挑每一层塔的boss,限时限伤晋级下一层,奖励可以放稀有内功,高层塔甚至可以放绝自选,而中低层塔可以放罗彩签,甚至罗彩卷,塔难度递增,从一健和低养成过度到高养成和手法要求。
而至于Pvp的革新,mmo的pvp绕不开数值,公平玩法注定是没有养成,有养成注定不公平,传统mmo喜欢用肝来引诱玩家战胜其他玩家,但mmopvp的革新注定不能肝,对于pvp来说,轻养成高回馈无非就是虐菜,强制虐菜的结果是游戏没有人,所以pvp的革新注定是分流,尽量控制差距,gvg效仿slg类的玩法,pvp增加非公平与公平。
而外观方面,外观需要增加很多养成回馈,增加新颖的玩法。
我举个例子,衣品馆藏这些数值化的东西,是不是可以代替传统mmo的养成,变成与内功打造这些同等战力,这样妹妹们不用洗内功弄打造,专心买衣服也可以得到一个入门的门槛。结合pve的革新,不懂养成的女玩家,也可以参与pve的玩法,甚至pvp。
当然这两套换算系统要设计的十分合理。
那么pve,pvp如果要革新,肯定是迎合这个方向。
除此之外,也要兼顾mmo的特性,mmo的最大特性是养成回报,这也是区别其他游戏的主要特征之一,同时也是导致mmo受众数量比不上moba和fps原因之一,养成门槛导致部分玩家没办法适应游戏。
所以mmo未来有两条路,一条是彻底放弃养成门槛,尽管赛季在降低门槛,但门槛依旧是在的,贴吧经常也能看见一些萌新玩不明白,导致遗憾退游。彻底放弃养成门槛,那么玩法应该趋向技术性和智力型,没有养成门槛,pve发展方向和pvp发展方向只有动作生存类的玩法比较符合,不然无法展现玩家之间差距,最后mmo大概会变成大世界里的moba或者fps游戏,也就是大世界+moba或+怪猎或+fps。
也就是说没有养成门槛的mmo。创新以后无非就是大世界加其他类型游戏的缝合体。
第二条路是有养成门槛,但门槛适应大众,同时迎合时代节奏,维持轻度养成并且保持养成数值回馈。
目前mmo适应时代最大的问题,可以说是养成与回馈之间矛盾,既如何使轻度养成也能保持回馈,并且回馈又能够促使玩家投入养成,既目标调动玩家进行游戏养成的问题。
逆子不肝不氪走出了行业的标杆,但是到目前为止暴露的问题,就是上述我说得这个问题,养成与回馈之间隔裂,比如外观来说,购买外观也可以视作外观的养成,它没有足够的回馈来支撑玩家持续投入,比如pve来说,做到轻度数值完成。但是回馈动力不足,导致玩家不会持续投入养成,又比如pvp,也是同理。
Mmo的游戏与其他类型游戏不同,它回馈与养成的逻辑闭环,才是玩家能够持续充钱的必要充分条件。所以说为什么过去的pve和pvp玩法被淘汰。因为过去的玩法只有两种模式,一种是重养成重回馈(传统pve),另一种是轻养成轻回馈。(逆手这种模式。
但时代要求的是轻养成重回馈的模式。
所以pve的革新,要时间短见效快,奖励回馈能够驱动投入养成,而不是副本式的玩法。
我可以简单举个例子,比如搓木桩的变种,爬塔式的搓木桩,玩家单挑每一层塔的boss,限时限伤晋级下一层,奖励可以放稀有内功,高层塔甚至可以放绝自选,而中低层塔可以放罗彩签,甚至罗彩卷,塔难度递增,从一健和低养成过度到高养成和手法要求。
而至于Pvp的革新,mmo的pvp绕不开数值,公平玩法注定是没有养成,有养成注定不公平,传统mmo喜欢用肝来引诱玩家战胜其他玩家,但mmopvp的革新注定不能肝,对于pvp来说,轻养成高回馈无非就是虐菜,强制虐菜的结果是游戏没有人,所以pvp的革新注定是分流,尽量控制差距,gvg效仿slg类的玩法,pvp增加非公平与公平。
而外观方面,外观需要增加很多养成回馈,增加新颖的玩法。
我举个例子,衣品馆藏这些数值化的东西,是不是可以代替传统mmo的养成,变成与内功打造这些同等战力,这样妹妹们不用洗内功弄打造,专心买衣服也可以得到一个入门的门槛。结合pve的革新,不懂养成的女玩家,也可以参与pve的玩法,甚至pvp。
当然这两套换算系统要设计的十分合理。