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上一篇我们已经对僵王的艺术设计做了拆解,那接下来就要拆解这场boss战本身的机制设计了,欢迎大家边看边思考,在评论区留下自己独特的见解,或者指正纠错也可以。
1、为何选用黑夜屋顶
在上一篇分析艺术设计的时候,我认为黑夜屋顶的作用主要是提供突然而来的压迫感,但在关卡设计层面还有几点原因
(1)延续屋顶机制。玩家通过前面9关已经熟悉了屋顶的机制,能够熟练掌握投手植物的特性,延续屋顶场景能让玩家对部署植物更为自信。
(2)给后期黑夜植物应用空间。在屋顶章节之前,所有的夜间植物的特性以及部署方法都已被玩家熟知,不存在对新的夜间植物不熟悉的问题。使用黑夜关卡能最大限度地囊括前面的所有植物类型,不过关卡里实际上只提供了寒冰菇,但因为全屏僵尸+僵王冻结的特性,给玩家提供了更大的攻击窗口,只用这个蘑菇,已足以扭转局势。
(3)优化卡槽资源。如果在白天,夜晚植物就很难被发挥,不符合pvz循序渐进的设计逻辑,哪怕可以用咖啡豆唤醒夜间植物,但在传送带上,一次才出一个的的咖啡豆很难解决多个夜间植物,容易造成卡槽资源的崩溃。
2、为何选用传送带
在BOSS关选用传送带的出卡机制,是非常好的方案(1)难度合理。每个章节的5、10关都是特殊的小游戏,充满新意(顺便带大家回顾下,1-5坚果保龄球,1-10传送带,2-5打地鼠,2-10传送带,3-5迷你僵尸,3-10传送带,4-5敲罐子,4-10雷暴+传送带,5-5蹦极空袭+传送带),关卡很有新意,但玩家初见是不知道关卡特点的,如果让玩家自己组卡组,会不知所措。既然要给玩家提供意料之外的玩法,就要做相应的对称设计,用传送带结合合理的出卡算法,来降低玩家思考成本。
(2)较高的定制性。因为关卡特殊,机制新颖,所以对应的植物组合情况呈现较高的定制性,选卡的自由度需要做出限制,这样才能让玩家更容易体验到特殊关卡的独特乐趣,这点其实是和第一点类似道理的。不过定制性也就带来了局限性,要是能用上更多的植物,一定会有别样的体验吧!当然,这里的分析都是特指僵王关,对于前面章节第10关的传送带,个人认为主要目的是提供给玩家不同的策略体验吧,你们有什么看法呢?
3、具体流程解析
我自己将boss战分为四个阶段
【阶段一】在最开始,僵王会用较慢的速度放下普僵和路障,同时传送带开始出植物,此阶段目的是让玩家熟悉僵王的基础招式——放僵尸。
在此阶段,三列初始花盆足够让玩家使用,僵尸的威胁程度也很低,传送带会均匀地出投手、火爆辣椒和寒冰菇,玩家在此阶段能用稍微轻松的状态游玩,而不至于被开局王炸,初见杀,以导致过快重开,加剧挫败感。
【阶段二】放下大约8只普僵、路障后,僵王出现了第一次俯身,大约停留5秒后,把头移动到某一路吐出冰、火球,此时玩家的卡槽很可能堆积了很多火爆辣椒和寒冰菇,再加上冰火球鲜明的属性外观、较慢的滚动速度,玩家有较长的时间来反应出对策。
如果一次俯身没办法让玩家彻底明白机制,那在接下来还会出现多次俯身。由于植物阵营已经得到了强化,例如出现了更多的西瓜,那僵王就可以放点铁桶了,但在短短放下几只铁桶后,它就很快再次俯身了。
我将这几次俯身的循环归为阶段二,它默认玩家已经熟悉了放僵尸的机制,但未熟悉吐冰火球的机制以及破关办法,所以这个阶段僵尸本身的难度不会增加太多,重点还是放在让玩家重复学习解决冰火球上,并且能通过几次俯身慢慢发现投手能打到僵王的头造成伤害这一机制。
【阶段三】到了这个阶段,关卡进度已经接近一半了,玩家部署的阵地也逐渐壮大成型,本来按照现在的规律下去,应该是有越来越多的花盆、西瓜和欧皇玉米,再强的僵尸也可在火爆辣椒和寒冰菇的辅助下被消灭。
而僵王的设计肯定不会这么简单的,从此阶段开始,它会用更粗暴的方式破坏玩家的阵地,例如用三只蹦极僵尸连植物带花盆地掏空3个格子,偶尔用脚踩扁附近的植物,或者直接丢车砸掉你最多6格植物。
这时候,资源的使用策略就开始变复杂有趣了,火爆辣椒和寒冰菇要用来解决蹦极僵尸,还是留着用来解决火球?我手上还有多少个花盆和植物?被偷走之后能不能马上补救阵地?无限的传送带,有限的卡槽数量,让玩家在这个阶段逐渐进入紧张的状态,徐徐前进的僵尸,不得不解决的冰火球,偶尔的强制破阵,都迫使初见玩家更快地思考对策。
【阶段四】诶怎么写不下了,评论区继续发完嗷,其实我原帖都发在小黑盒的还带图,也可以去看看

上一篇我们已经对僵王的艺术设计做了拆解,那接下来就要拆解这场boss战本身的机制设计了,欢迎大家边看边思考,在评论区留下自己独特的见解,或者指正纠错也可以。
1、为何选用黑夜屋顶
在上一篇分析艺术设计的时候,我认为黑夜屋顶的作用主要是提供突然而来的压迫感,但在关卡设计层面还有几点原因
(1)延续屋顶机制。玩家通过前面9关已经熟悉了屋顶的机制,能够熟练掌握投手植物的特性,延续屋顶场景能让玩家对部署植物更为自信。
(2)给后期黑夜植物应用空间。在屋顶章节之前,所有的夜间植物的特性以及部署方法都已被玩家熟知,不存在对新的夜间植物不熟悉的问题。使用黑夜关卡能最大限度地囊括前面的所有植物类型,不过关卡里实际上只提供了寒冰菇,但因为全屏僵尸+僵王冻结的特性,给玩家提供了更大的攻击窗口,只用这个蘑菇,已足以扭转局势。
(3)优化卡槽资源。如果在白天,夜晚植物就很难被发挥,不符合pvz循序渐进的设计逻辑,哪怕可以用咖啡豆唤醒夜间植物,但在传送带上,一次才出一个的的咖啡豆很难解决多个夜间植物,容易造成卡槽资源的崩溃。
2、为何选用传送带
在BOSS关选用传送带的出卡机制,是非常好的方案(1)难度合理。每个章节的5、10关都是特殊的小游戏,充满新意(顺便带大家回顾下,1-5坚果保龄球,1-10传送带,2-5打地鼠,2-10传送带,3-5迷你僵尸,3-10传送带,4-5敲罐子,4-10雷暴+传送带,5-5蹦极空袭+传送带),关卡很有新意,但玩家初见是不知道关卡特点的,如果让玩家自己组卡组,会不知所措。既然要给玩家提供意料之外的玩法,就要做相应的对称设计,用传送带结合合理的出卡算法,来降低玩家思考成本。
(2)较高的定制性。因为关卡特殊,机制新颖,所以对应的植物组合情况呈现较高的定制性,选卡的自由度需要做出限制,这样才能让玩家更容易体验到特殊关卡的独特乐趣,这点其实是和第一点类似道理的。不过定制性也就带来了局限性,要是能用上更多的植物,一定会有别样的体验吧!当然,这里的分析都是特指僵王关,对于前面章节第10关的传送带,个人认为主要目的是提供给玩家不同的策略体验吧,你们有什么看法呢?
3、具体流程解析
我自己将boss战分为四个阶段
【阶段一】在最开始,僵王会用较慢的速度放下普僵和路障,同时传送带开始出植物,此阶段目的是让玩家熟悉僵王的基础招式——放僵尸。
在此阶段,三列初始花盆足够让玩家使用,僵尸的威胁程度也很低,传送带会均匀地出投手、火爆辣椒和寒冰菇,玩家在此阶段能用稍微轻松的状态游玩,而不至于被开局王炸,初见杀,以导致过快重开,加剧挫败感。
【阶段二】放下大约8只普僵、路障后,僵王出现了第一次俯身,大约停留5秒后,把头移动到某一路吐出冰、火球,此时玩家的卡槽很可能堆积了很多火爆辣椒和寒冰菇,再加上冰火球鲜明的属性外观、较慢的滚动速度,玩家有较长的时间来反应出对策。
如果一次俯身没办法让玩家彻底明白机制,那在接下来还会出现多次俯身。由于植物阵营已经得到了强化,例如出现了更多的西瓜,那僵王就可以放点铁桶了,但在短短放下几只铁桶后,它就很快再次俯身了。
我将这几次俯身的循环归为阶段二,它默认玩家已经熟悉了放僵尸的机制,但未熟悉吐冰火球的机制以及破关办法,所以这个阶段僵尸本身的难度不会增加太多,重点还是放在让玩家重复学习解决冰火球上,并且能通过几次俯身慢慢发现投手能打到僵王的头造成伤害这一机制。
【阶段三】到了这个阶段,关卡进度已经接近一半了,玩家部署的阵地也逐渐壮大成型,本来按照现在的规律下去,应该是有越来越多的花盆、西瓜和欧皇玉米,再强的僵尸也可在火爆辣椒和寒冰菇的辅助下被消灭。
而僵王的设计肯定不会这么简单的,从此阶段开始,它会用更粗暴的方式破坏玩家的阵地,例如用三只蹦极僵尸连植物带花盆地掏空3个格子,偶尔用脚踩扁附近的植物,或者直接丢车砸掉你最多6格植物。
这时候,资源的使用策略就开始变复杂有趣了,火爆辣椒和寒冰菇要用来解决蹦极僵尸,还是留着用来解决火球?我手上还有多少个花盆和植物?被偷走之后能不能马上补救阵地?无限的传送带,有限的卡槽数量,让玩家在这个阶段逐渐进入紧张的状态,徐徐前进的僵尸,不得不解决的冰火球,偶尔的强制破阵,都迫使初见玩家更快地思考对策。
【阶段四】诶怎么写不下了,评论区继续发完嗷,其实我原帖都发在小黑盒的还带图,也可以去看看
