我从1.3号开始就各种反馈伞扇的BUG,到目前为止,修好的BUG仅仅是乘风和纵地的伤害问题,还有
1、风墙阻挡自己不阻挡敌人的问题
2、伞遮挡视野的问题
3、伞重击蓄力松开后卡着不动,动画也不动的问题
4、伞轻击蓄力在边缘无法攻击敌人的问题
5、伞轻击蓄力在某些时候会直接背对敌人或者BOSS的问题
6、伞作为主武器在反复重置试炼后BOSS会飞天不见的问题,测试过其他武器作为主武器,只要在开打前不切换到伞,都不会有BOSS乱飞不见。
7、抛春恨明明是定身,但是经常把人击飞的问题。
这些是已知但是一直没修的BUG,下面,是今天更新后没有做公告说明但是实际大幅削弱的问题。
1、奔跑中轻击向前冲击不能再变招
2、闪避后必须要动画结束才能接风墙
3、风墙除了挡自己,谁都挡不了,包括射箭,你们2.14更新的不再阻挡自己和队友更新公告是假的吗?
4、极大的增加了春尽山空的前后摇
5、点穴无法再接春尽山空的问题
6、伞无法对强韧状态定身的问题
以上,我不知道是故意的暗改还是BUG,就上面这些,已经宣告了伞扇彻底告别PVP,以后只打团本,就这,我说一下一直以来对这个游戏职业和战斗的一些看法,
虽然我已经40,但是作为典型80后各种动作游戏还是都白金和无伤能过,包括这个游戏的PVE,这个游戏我在最开始接触PVP到后面飞花3的过程中,哪怕现在被剑职业霸榜80%我都没有觉得过剑职业强得怎么样,因为剑职业需要操作,一个失误真连就没了,会被反打,也是因为这个原因我玩不了剑,毕竟年纪大了,A1A2易武技特殊技肯定经常操作失误的,这个游戏出问题的是你们的职业底层逻辑和心法底层逻辑,目前来看问题还放得不是特别大,但是再过两周,6重心法普及后,职业差距会越来越大。
“”剑职业“是所有心法中唯一只加伤害而本身就自带核心的,除了九剑有一个回复耐力8的之外,其他的职业,
比如花上月令加蓄力速度,后期6重加繁花,
比如扇子葫芦飞飞才能有 2 个 CD,
比如九曲需要心法来减伤+抗打断,
比如无名枪需要心法保-CD和保耐力,
比如绳需要心法打真气,
只有剑,包括双刀也吃到了这个福利,因为双刀本身有3个CD,双刀6重后可以重置-一次 CD 所以影响不大,大家水平差不多的情况下,你带的全是职业刚需,我带一本四时(后期甚至易水和四时都不需要带,只带功能型,因为数值平衡问题)+婆娑+归燕+长生或怒斩马,这怎么打?6 重后归燕和婆娑更是质变,我俩PK博弈,我抓你一波失误,你抓我一波失误,完了我比你至少多一个处决伤害的血,这压根没得玩,原因就是一些职业需要核心的心法保证有PVP的基础,而剑职业本身具备所有基础所以可以带全部功能型心法,你们自己算一下,在数值平衡的PVP中,闪避回血+处决回血+后期伤害回血总共百分比是多少?这是你们为了公平PVP做数值平衡后的一种矛盾产物,然后在技能判定方面,伞扇的格挡技和易武技是所有武器中判定最低的,扇的击飞也是最低的,虽说扇伞不用易武技,但为什么是最低?为什么远程的控制技能比近战的伤害技能控制判定还低?
下面这些,是我作为非游戏行业差不多20年策划经验给的建议,一个产品的策划只需要考虑两个问题,1是怎么把别人吸引来,这已经完成了,2是在产品能让客户买单的情况下如何提供长期的粘性,这一点你们是极其失败的,或者说完全是不入流的策划,你们现在的做法是本末倒置,你们想的是不要让玩家太肝,不要让新玩家不要落后太多,所以心力系统,装备随机系统,词条随机系统,出发点本身是好的,但是你们只解决了前面而没有解决后面,你们只考虑了没时间的人而没考虑自己真正的用户,也就是大量花时间的人,随机系统我觉得很好,可以保持,但是只需要在这上面完善一下,比如装备现在保底,词条呢?你们怎么没想到跟这么多你们本身有的多人玩法结合一下?现在的多人玩法,PVP也好,觉障林也好,上面海捕悬赏打麻将叶子戏一大堆的也好,你们为什么不考虑融合一下?比如说止戈在玩到某种程度,可以在原装备的词条上固定一条重新洗炼一次,在该玩法状态下,洗炼出来的必定是止戈随机词条,比如说喜欢PVE的,计时击杀BOSS,或者无伤击杀BOSS或者同时挑战2个BOSS,在一定程度后就可以重新洗炼一次词条,该词条只能洗炼出PVE相关的词条,这样最起码不会导致好不容易出的装备报废,也可以加大多人玩法的粘性,这样人家玩得时间多的好歹有个奔头,有个玩的目标,现在的多人玩法除了称号还有啥用?特别我打浴血打无伤都不知道为了啥,甚至连个称号都没有,现在都懒得打了,作为策划只需要一件事,粘性增加红利,红利放大粘性,至于怎么弄,是不是真的把玩家放在心上,这也是你们自己的游戏,反正我是看着好友一个一个不上线,90分的模型底座,你们现在快自己玩死了。我从开服到现在是伞扇,转成了陌刀,休闲打猎,等待了,哦,我飞花3掉下来了。



1、风墙阻挡自己不阻挡敌人的问题
2、伞遮挡视野的问题
3、伞重击蓄力松开后卡着不动,动画也不动的问题
4、伞轻击蓄力在边缘无法攻击敌人的问题
5、伞轻击蓄力在某些时候会直接背对敌人或者BOSS的问题
6、伞作为主武器在反复重置试炼后BOSS会飞天不见的问题,测试过其他武器作为主武器,只要在开打前不切换到伞,都不会有BOSS乱飞不见。
7、抛春恨明明是定身,但是经常把人击飞的问题。
这些是已知但是一直没修的BUG,下面,是今天更新后没有做公告说明但是实际大幅削弱的问题。
1、奔跑中轻击向前冲击不能再变招
2、闪避后必须要动画结束才能接风墙
3、风墙除了挡自己,谁都挡不了,包括射箭,你们2.14更新的不再阻挡自己和队友更新公告是假的吗?
4、极大的增加了春尽山空的前后摇
5、点穴无法再接春尽山空的问题
6、伞无法对强韧状态定身的问题
以上,我不知道是故意的暗改还是BUG,就上面这些,已经宣告了伞扇彻底告别PVP,以后只打团本,就这,我说一下一直以来对这个游戏职业和战斗的一些看法,
虽然我已经40,但是作为典型80后各种动作游戏还是都白金和无伤能过,包括这个游戏的PVE,这个游戏我在最开始接触PVP到后面飞花3的过程中,哪怕现在被剑职业霸榜80%我都没有觉得过剑职业强得怎么样,因为剑职业需要操作,一个失误真连就没了,会被反打,也是因为这个原因我玩不了剑,毕竟年纪大了,A1A2易武技特殊技肯定经常操作失误的,这个游戏出问题的是你们的职业底层逻辑和心法底层逻辑,目前来看问题还放得不是特别大,但是再过两周,6重心法普及后,职业差距会越来越大。
“”剑职业“是所有心法中唯一只加伤害而本身就自带核心的,除了九剑有一个回复耐力8的之外,其他的职业,
比如花上月令加蓄力速度,后期6重加繁花,
比如扇子葫芦飞飞才能有 2 个 CD,
比如九曲需要心法来减伤+抗打断,
比如无名枪需要心法保-CD和保耐力,
比如绳需要心法打真气,
只有剑,包括双刀也吃到了这个福利,因为双刀本身有3个CD,双刀6重后可以重置-一次 CD 所以影响不大,大家水平差不多的情况下,你带的全是职业刚需,我带一本四时(后期甚至易水和四时都不需要带,只带功能型,因为数值平衡问题)+婆娑+归燕+长生或怒斩马,这怎么打?6 重后归燕和婆娑更是质变,我俩PK博弈,我抓你一波失误,你抓我一波失误,完了我比你至少多一个处决伤害的血,这压根没得玩,原因就是一些职业需要核心的心法保证有PVP的基础,而剑职业本身具备所有基础所以可以带全部功能型心法,你们自己算一下,在数值平衡的PVP中,闪避回血+处决回血+后期伤害回血总共百分比是多少?这是你们为了公平PVP做数值平衡后的一种矛盾产物,然后在技能判定方面,伞扇的格挡技和易武技是所有武器中判定最低的,扇的击飞也是最低的,虽说扇伞不用易武技,但为什么是最低?为什么远程的控制技能比近战的伤害技能控制判定还低?
下面这些,是我作为非游戏行业差不多20年策划经验给的建议,一个产品的策划只需要考虑两个问题,1是怎么把别人吸引来,这已经完成了,2是在产品能让客户买单的情况下如何提供长期的粘性,这一点你们是极其失败的,或者说完全是不入流的策划,你们现在的做法是本末倒置,你们想的是不要让玩家太肝,不要让新玩家不要落后太多,所以心力系统,装备随机系统,词条随机系统,出发点本身是好的,但是你们只解决了前面而没有解决后面,你们只考虑了没时间的人而没考虑自己真正的用户,也就是大量花时间的人,随机系统我觉得很好,可以保持,但是只需要在这上面完善一下,比如装备现在保底,词条呢?你们怎么没想到跟这么多你们本身有的多人玩法结合一下?现在的多人玩法,PVP也好,觉障林也好,上面海捕悬赏打麻将叶子戏一大堆的也好,你们为什么不考虑融合一下?比如说止戈在玩到某种程度,可以在原装备的词条上固定一条重新洗炼一次,在该玩法状态下,洗炼出来的必定是止戈随机词条,比如说喜欢PVE的,计时击杀BOSS,或者无伤击杀BOSS或者同时挑战2个BOSS,在一定程度后就可以重新洗炼一次词条,该词条只能洗炼出PVE相关的词条,这样最起码不会导致好不容易出的装备报废,也可以加大多人玩法的粘性,这样人家玩得时间多的好歹有个奔头,有个玩的目标,现在的多人玩法除了称号还有啥用?特别我打浴血打无伤都不知道为了啥,甚至连个称号都没有,现在都懒得打了,作为策划只需要一件事,粘性增加红利,红利放大粘性,至于怎么弄,是不是真的把玩家放在心上,这也是你们自己的游戏,反正我是看着好友一个一个不上线,90分的模型底座,你们现在快自己玩死了。我从开服到现在是伞扇,转成了陌刀,休闲打猎,等待了,哦,我飞花3掉下来了。



