作为一名萌新游戏策划,我经常在思考如何设计一场BOSS战才能让人觉得“震撼”,小时候第一个震撼到我的BOSS,也是我童年记忆最深刻的BOSS,就是《植物大战僵尸》第一代的“僵王博士的复仇”。今天先聊聊艺术设计
1、场景
僵王博士的关卡在5-10(第5章第10关),场景延续了第五章前面的屋顶,但时间却在这一关由白天突变为黑夜,这么设计有两个优点:
第一,在前面的4个章节中,是按照草地白天-草地黑夜-泳池白天-泳池黑夜的规律来过渡的,玩家只有完整结束白天章节的10个关卡后,才能进入接下来的黑夜章节,但在5-10中却毫无征兆地切换为黑夜,虽然玩家清楚每章的第10关都比较特殊,但明显5-10带来的感觉更加不寻常。并且,即使换为黑夜,画面也依然使用和前面黑夜章节一样的色系,没有给画面风格造成很大的改变,这也让玩家能提前预知是他们熟悉的“夜间关卡”,对于夜间植物的特性,也能提前回想起。
第二,虽然时间突变为黑夜,但场景完全没有变化,这其实也是在利用玩家的心理,当熟悉的事物突然更换为别的事物时,人的反应往往不会过于强烈,但当熟悉的事物本身没变,但在某些地方出现了异样时,人往往会更加感到恐惧。虽然是最终大BOSS,但没有彻底更换战斗场景,而是给原本熟悉的场景换上了夜色,设计实在巧妙。
2、BOSS出场
画面缓慢向右移动,本应该出现僵尸的屋顶右侧空无一物,这依然是在让玩家形成对未知的恐惧,画面再往回拉,僵王博士机甲的两个大脚就这么踩了进来。这个开场的运镜设计,有点像恐怖电影里,走两步回头空无一物,再走两步回头就是鬼头突脸给人造成的感觉。
因为机甲的体型十分巨大,它的上半身直接消失在画面之外,初见玩家在此时仍见不到僵王全貌,仍保留了神秘感。整个出场没有音乐,只有沉甸甸的两声机甲音效,也没有视效、动作的演出,十分简单,但已经十分有压迫感。
运镜结束后,才响起一阵刻在每个玩家DNA里的强劲的战斗音乐,没有Intro,没有音量渐进,开局就把玩家带入最终决斗的状态。
3、战斗过程
战斗过程中并没有什么很有艺术性的桥段,比较特殊的就是当僵王博士的机甲俯下身来吐冰火球的时候了。
先来看看机甲上半身十分带派的设计,网上对于僵王博士的各种细节挖掘已经非常多,这里就只讲我当初作为一个纯粹玩家最直观的感受:
当这个机甲俯下身来的时候,我的第一反应是实在是很有“僵尸味”,无论是颜色、脸型,甚至是眼廓,颧骨和下巴,都和普通僵尸很像,没有割裂感,只有令人绝望的体型和压迫感。除了很有“僵尸味”,它还很有“机甲味”,无论是出于游戏设定还是视觉表现,用原汁原味的僵尸扩大版来当这个BOSS都不是合适的选择,反而是带有僵尸味的巨型机甲,更让人感到独特和恐惧。
一般僵尸都是有瞳孔的,但僵王的机甲的眼睛却只有一片白,要么充满红色,要么充满蓝色,这样的设计除了有机甲味之外,个人觉得还强调了“失去理智”、“被操控”、“傀儡”的意味,让玩家觉得这就是个疯狂无情的怪物。
顺着机甲头往上看,上面坐着的自然就是僵王博士本体了,白色的大褂、头上的脑血管、凶煞的表情,结合之前写得很工整好看的预告信,都给了玩家很多的想象空间,更揭示了僵王博士不仅仅是“看起来最强的僵尸”那么简单。
机甲的眼睛还有提示作用,当机甲俯身时,眼睛是红色还是蓝色,直接预示了本次吐的球是火球还是冰球,几秒的空当时间,玩家就可以判断出要用火爆辣椒还是冰冻菇了。
机甲还有战损设计,起初会在外壳留下一些坑洼,接着会留下更多坑洼破洞,最后会冒出浓烟、闪黑,这都是血条的隐性表现,让玩家对战局有判断的同时,也增加玩家的信心和战斗的沉浸感。
4、战斗终结
和战斗开始一样,战斗终结也是非常干脆的。玩家实际对僵王造成伤害的桥段,只存在于僵王俯身的时候,所以当僵王被打死的那一刻,他会马上缩回去,然后到处爆零件,手、头、脚都会掉下来这个段动作传递的信息非常直接,就是它爆了死了,机甲的吼叫和爆炸的音效和视效再次给玩家巨大的冲击力,让玩家有最终胜利的爽快感,但分离残破的肢体,空洞的眼睛,让僵王的机甲在死亡后仍然狰狞,给初见玩家留下比较大的后劲,而最后钻进机甲消失不见的博士、升起的白旗也预示着一些事情仍未结束。
总结
虽然植物大战僵尸1代的BOSS战远不如今天的诸多大作的复杂流程、华丽演出,但它对一场BOSS战在艺术层面最基础的刻画,我觉得非常完整,总结来说,我觉得设计一场好的BOSS战,一是需要突出对比,外观大和小、数量多和少、体验寻常和不寻常;二是美术外形设计上,既要有统一性,也要有独特性,让玩家感受到震撼并非感受到割裂。还要控制好节奏,该硬控玩家的地方就要硬控,但该干脆的地方也一定要干脆,还有很多关卡设计的总结,这部分就放在下一篇来聊聊了

1、场景
僵王博士的关卡在5-10(第5章第10关),场景延续了第五章前面的屋顶,但时间却在这一关由白天突变为黑夜,这么设计有两个优点:
第一,在前面的4个章节中,是按照草地白天-草地黑夜-泳池白天-泳池黑夜的规律来过渡的,玩家只有完整结束白天章节的10个关卡后,才能进入接下来的黑夜章节,但在5-10中却毫无征兆地切换为黑夜,虽然玩家清楚每章的第10关都比较特殊,但明显5-10带来的感觉更加不寻常。并且,即使换为黑夜,画面也依然使用和前面黑夜章节一样的色系,没有给画面风格造成很大的改变,这也让玩家能提前预知是他们熟悉的“夜间关卡”,对于夜间植物的特性,也能提前回想起。
第二,虽然时间突变为黑夜,但场景完全没有变化,这其实也是在利用玩家的心理,当熟悉的事物突然更换为别的事物时,人的反应往往不会过于强烈,但当熟悉的事物本身没变,但在某些地方出现了异样时,人往往会更加感到恐惧。虽然是最终大BOSS,但没有彻底更换战斗场景,而是给原本熟悉的场景换上了夜色,设计实在巧妙。
2、BOSS出场
画面缓慢向右移动,本应该出现僵尸的屋顶右侧空无一物,这依然是在让玩家形成对未知的恐惧,画面再往回拉,僵王博士机甲的两个大脚就这么踩了进来。这个开场的运镜设计,有点像恐怖电影里,走两步回头空无一物,再走两步回头就是鬼头突脸给人造成的感觉。
因为机甲的体型十分巨大,它的上半身直接消失在画面之外,初见玩家在此时仍见不到僵王全貌,仍保留了神秘感。整个出场没有音乐,只有沉甸甸的两声机甲音效,也没有视效、动作的演出,十分简单,但已经十分有压迫感。
运镜结束后,才响起一阵刻在每个玩家DNA里的强劲的战斗音乐,没有Intro,没有音量渐进,开局就把玩家带入最终决斗的状态。
3、战斗过程
战斗过程中并没有什么很有艺术性的桥段,比较特殊的就是当僵王博士的机甲俯下身来吐冰火球的时候了。
先来看看机甲上半身十分带派的设计,网上对于僵王博士的各种细节挖掘已经非常多,这里就只讲我当初作为一个纯粹玩家最直观的感受:
当这个机甲俯下身来的时候,我的第一反应是实在是很有“僵尸味”,无论是颜色、脸型,甚至是眼廓,颧骨和下巴,都和普通僵尸很像,没有割裂感,只有令人绝望的体型和压迫感。除了很有“僵尸味”,它还很有“机甲味”,无论是出于游戏设定还是视觉表现,用原汁原味的僵尸扩大版来当这个BOSS都不是合适的选择,反而是带有僵尸味的巨型机甲,更让人感到独特和恐惧。
一般僵尸都是有瞳孔的,但僵王的机甲的眼睛却只有一片白,要么充满红色,要么充满蓝色,这样的设计除了有机甲味之外,个人觉得还强调了“失去理智”、“被操控”、“傀儡”的意味,让玩家觉得这就是个疯狂无情的怪物。
顺着机甲头往上看,上面坐着的自然就是僵王博士本体了,白色的大褂、头上的脑血管、凶煞的表情,结合之前写得很工整好看的预告信,都给了玩家很多的想象空间,更揭示了僵王博士不仅仅是“看起来最强的僵尸”那么简单。
机甲的眼睛还有提示作用,当机甲俯身时,眼睛是红色还是蓝色,直接预示了本次吐的球是火球还是冰球,几秒的空当时间,玩家就可以判断出要用火爆辣椒还是冰冻菇了。
机甲还有战损设计,起初会在外壳留下一些坑洼,接着会留下更多坑洼破洞,最后会冒出浓烟、闪黑,这都是血条的隐性表现,让玩家对战局有判断的同时,也增加玩家的信心和战斗的沉浸感。
4、战斗终结
和战斗开始一样,战斗终结也是非常干脆的。玩家实际对僵王造成伤害的桥段,只存在于僵王俯身的时候,所以当僵王被打死的那一刻,他会马上缩回去,然后到处爆零件,手、头、脚都会掉下来这个段动作传递的信息非常直接,就是它爆了死了,机甲的吼叫和爆炸的音效和视效再次给玩家巨大的冲击力,让玩家有最终胜利的爽快感,但分离残破的肢体,空洞的眼睛,让僵王的机甲在死亡后仍然狰狞,给初见玩家留下比较大的后劲,而最后钻进机甲消失不见的博士、升起的白旗也预示着一些事情仍未结束。
总结
虽然植物大战僵尸1代的BOSS战远不如今天的诸多大作的复杂流程、华丽演出,但它对一场BOSS战在艺术层面最基础的刻画,我觉得非常完整,总结来说,我觉得设计一场好的BOSS战,一是需要突出对比,外观大和小、数量多和少、体验寻常和不寻常;二是美术外形设计上,既要有统一性,也要有独特性,让玩家感受到震撼并非感受到割裂。还要控制好节奏,该硬控玩家的地方就要硬控,但该干脆的地方也一定要干脆,还有很多关卡设计的总结,这部分就放在下一篇来聊聊了

