我先发表我的看法,我认为这个忍者在设计之初的思路就是存在问题的。整体的设计就是奔着现在的强度超标去的。
先说技能,一共三个技能其中两个伤害技能都分三段,一个有抓取,一个有上天。在技能上就是高人一等,但两个三段技能却并没有像隔壁金式一样放完16秒cd。同时二技能取消后摇的零帧闪又给忍战李提供了远比金式神逐有效的反手。
我怀疑奇拉比在设计小李时在参考之前的金式,做出了一个灵活版金式,但他忽略了位移这个东西可以随时零帧放还可以随时取消后摇在这个游戏里是多逆天的存在。
健康的忍者设计应当是相互猜测行为,我猜对了你的想法我就优势,反之我就劣势。放在忍者设计上,就是大部分闪光角色都需要留技能来反手,但因为不是百分百反手,所以被猜到怎么闪就会陷入一定程度上的真空期。
但忍战李在设计上反手依赖二技能,但除了二技能还有两个三段技能,即使反手被猜到了也不会陷入多少劣势,甚至被反手通灵了都可以借助零帧闪跑出去,这就是我说的“设计上的问题”。二技能零帧闪的反手代价太过廉价。
本身忍战李起手能力不弱,二技能闪现的反手能力又极其夸张,几乎没有后摇可抓。可以说是强化版金鸣了,但在此的基础上又添加了青春模式这一轮椅内容,彻底没有代价的二技能让忍战李彻底变成了近乎疯狂的存在。在打忍战李的时候会有一种比打其他天王强的多的挫败感,因为你一整把几乎碰不到他。
对于削弱忍战李的建议,个人认为首要的是砍掉青春模式的挨打加能量,这玩意实在太夸张了,拿不到节奏也能进去青春模式。
其次应该把忍战李的一三技能像金式那样随着释放段数增加cd。至少不能让他拿到节奏一口气技能全交,等你替身下来双技能又好了。
最后,应该适当增加一下忍战李常态模式下二技能的cd,一秒的cd实在太短了。至少应该让他不能从最左边闪到最右边捶你一拳再闪回最左边。
以上就是我的想法了,8u们有什么想法欢迎讨论

先说技能,一共三个技能其中两个伤害技能都分三段,一个有抓取,一个有上天。在技能上就是高人一等,但两个三段技能却并没有像隔壁金式一样放完16秒cd。同时二技能取消后摇的零帧闪又给忍战李提供了远比金式神逐有效的反手。
我怀疑奇拉比在设计小李时在参考之前的金式,做出了一个灵活版金式,但他忽略了位移这个东西可以随时零帧放还可以随时取消后摇在这个游戏里是多逆天的存在。
健康的忍者设计应当是相互猜测行为,我猜对了你的想法我就优势,反之我就劣势。放在忍者设计上,就是大部分闪光角色都需要留技能来反手,但因为不是百分百反手,所以被猜到怎么闪就会陷入一定程度上的真空期。
但忍战李在设计上反手依赖二技能,但除了二技能还有两个三段技能,即使反手被猜到了也不会陷入多少劣势,甚至被反手通灵了都可以借助零帧闪跑出去,这就是我说的“设计上的问题”。二技能零帧闪的反手代价太过廉价。
本身忍战李起手能力不弱,二技能闪现的反手能力又极其夸张,几乎没有后摇可抓。可以说是强化版金鸣了,但在此的基础上又添加了青春模式这一轮椅内容,彻底没有代价的二技能让忍战李彻底变成了近乎疯狂的存在。在打忍战李的时候会有一种比打其他天王强的多的挫败感,因为你一整把几乎碰不到他。
对于削弱忍战李的建议,个人认为首要的是砍掉青春模式的挨打加能量,这玩意实在太夸张了,拿不到节奏也能进去青春模式。
其次应该把忍战李的一三技能像金式那样随着释放段数增加cd。至少不能让他拿到节奏一口气技能全交,等你替身下来双技能又好了。
最后,应该适当增加一下忍战李常态模式下二技能的cd,一秒的cd实在太短了。至少应该让他不能从最左边闪到最右边捶你一拳再闪回最左边。
以上就是我的想法了,8u们有什么想法欢迎讨论

