很多人说的发育路问题没提到点子上,少人被包被越塔可以靠意识化解,实在不行死一次就死了又不是打职业,顶端局无所谓,前期抗压可以在中期补发育,单挑打不过也很正常职业特性,队友逆天那玩其他位置也是一回事总之上面这些老生常谈的问题会玩的射手可以靠自己能力化解的
射手真正的问题在于伤害缺乏,伤害缺乏来源于两点,
一是在关键的十分钟节点只要不是炸鱼三分之二以上的对局破晓三件套是做不出来的,这导致射手点刺客的伤害都不够(更不要说是坦克),射手在神装之前想点死切入的战刺在对方经济不落后的情况下只能靠对面先手开人失误或者靠队友先手开到,换而言之射手在神装前基本没有主动权,对面有个火舞达摩什么的压力爆大闪现一直按在手里还依然可能暴毙
二是最最关键的,这个版本射手根本没法在前排 m不脱节的情况下处理掉前排,在牢版本肉装加强攻装削弱前12分钟后前排都是不敢随便往前挤的,不要说脱节了只要被射手点几下就是三分之一血没了
,往前挤都是有代价的,而这个版本射手在不是自身大顺风局是没法在团战中处理掉前排的,除非自身脱节被集火,所以团战画面往往是双方c位切位博弈一波,赢了的一方再回头处理前排,而这也恰恰是射手团队权重缺失的体现
说白了,这个版本射手要是想c必须得在劣势博弈的情况下跟对面切位强行对位杀出一条血路才行,只能说难度很高且一点都不公平,所以射手体验牢且作用小,因为同等水平下你和对面战刺的博弈一定是输多于赢
什么时候射手神装能五秒点死前排(纯打木桩不考虑自身和队友行动),什么时候射手才能说有正常的强度

射手真正的问题在于伤害缺乏,伤害缺乏来源于两点,
一是在关键的十分钟节点只要不是炸鱼三分之二以上的对局破晓三件套是做不出来的,这导致射手点刺客的伤害都不够(更不要说是坦克),射手在神装之前想点死切入的战刺在对方经济不落后的情况下只能靠对面先手开人失误或者靠队友先手开到,换而言之射手在神装前基本没有主动权,对面有个火舞达摩什么的压力爆大闪现一直按在手里还依然可能暴毙
二是最最关键的,这个版本射手根本没法在前排 m不脱节的情况下处理掉前排,在牢版本肉装加强攻装削弱前12分钟后前排都是不敢随便往前挤的,不要说脱节了只要被射手点几下就是三分之一血没了

说白了,这个版本射手要是想c必须得在劣势博弈的情况下跟对面切位强行对位杀出一条血路才行,只能说难度很高且一点都不公平,所以射手体验牢且作用小,因为同等水平下你和对面战刺的博弈一定是输多于赢
什么时候射手神装能五秒点死前排(纯打木桩不考虑自身和队友行动),什么时候射手才能说有正常的强度
