最大外功:攻击上限
最小外功:攻击下限
最大外功和最小外功之间的数值,会随机生成一个数字,这个数字叫<<基础伤害>>.
牵丝,破竹,鸣金,裂石,这四种属性攻击,也是从最大值和最小值里随机生成一个数,并把四种属性得到的数值都加一块,这个总和叫<<基础属性伤害>>
基础伤害+基础属性伤害=基础伤害能力,基础伤害能力会受到各种百分比效果的加成例如技能百分比,暴击率,等等,就是最终能打多少血。
这游戏攻击敌方会有两种情况,精准命中和擦伤,当你精准率达到100%的时候,就不会出现擦伤了。
如果精准命中了,计算方法就是上述的最大最小攻击中取随机数。如果擦伤了,就是按最小攻击计算。
精准命中的基础伤害能力我们已经得到了,那么他的加成是什么?就是会心和会意。只要是精准命中就会有概率触发会心伤害和会意伤害。擦伤只有概率触发会意。
会心伤害是造成基础伤害1.5倍的暴击。
会意伤害是造成最大外功伤害的1.35倍的暴击。
1体=60血量
1御=17血加0.5防
1敏=1最小攻加0.075%会心率
1势=0.9最大攻加0.04会意率
1劲=0.246小攻加1.315最大攻
要点总结:
1.所有属性攻击都有用,收益大概是你推荐词条的40%左右。也就是两条非推荐的属攻词条大概能等于一条推荐的词条。
2.如果你是攻击频率快,但是伤害数字小得职业,最小攻击和会心率收益更大,相反攻击频率慢的就是最大攻击和会意收益更大。
3.词条其实不像大多数博主说的那样有什么优先级,只要是推荐的属性,都是有用的属性,此消彼长也不能简单的说哪个作用更大,除非是属性溢出了,因为每个人的职业不同,输出手法环境都有区别,只要搞懂了原理,自然就知道哪个属性更契合自己的输出循环方式。
4.对于大多数玩家来说,你只要认一个死理,装备只要给的属性是加攻击力相关的,就没有歪,因为这就是个输出大于天的游戏。5条攻击属性的装备,他就是比四条属性带一个气血或者防御的猛。
结束语:搞清这些词条的原理,其实哪些词条都自己更有用,怎么穿对自己划算是可以算出来的,如果你懒得算,你大概率也就不是那种会因为属性多点少点而斤斤计较的人,总之我测试过,一身基本毕业的金转换,和一身垃圾篮装,输出总量相差不会超过30%。我们就是在为这百分之30动脑筋而已。
最小外功:攻击下限
最大外功和最小外功之间的数值,会随机生成一个数字,这个数字叫<<基础伤害>>.
牵丝,破竹,鸣金,裂石,这四种属性攻击,也是从最大值和最小值里随机生成一个数,并把四种属性得到的数值都加一块,这个总和叫<<基础属性伤害>>
基础伤害+基础属性伤害=基础伤害能力,基础伤害能力会受到各种百分比效果的加成例如技能百分比,暴击率,等等,就是最终能打多少血。
这游戏攻击敌方会有两种情况,精准命中和擦伤,当你精准率达到100%的时候,就不会出现擦伤了。
如果精准命中了,计算方法就是上述的最大最小攻击中取随机数。如果擦伤了,就是按最小攻击计算。
精准命中的基础伤害能力我们已经得到了,那么他的加成是什么?就是会心和会意。只要是精准命中就会有概率触发会心伤害和会意伤害。擦伤只有概率触发会意。
会心伤害是造成基础伤害1.5倍的暴击。
会意伤害是造成最大外功伤害的1.35倍的暴击。
1体=60血量
1御=17血加0.5防
1敏=1最小攻加0.075%会心率
1势=0.9最大攻加0.04会意率
1劲=0.246小攻加1.315最大攻
要点总结:
1.所有属性攻击都有用,收益大概是你推荐词条的40%左右。也就是两条非推荐的属攻词条大概能等于一条推荐的词条。
2.如果你是攻击频率快,但是伤害数字小得职业,最小攻击和会心率收益更大,相反攻击频率慢的就是最大攻击和会意收益更大。
3.词条其实不像大多数博主说的那样有什么优先级,只要是推荐的属性,都是有用的属性,此消彼长也不能简单的说哪个作用更大,除非是属性溢出了,因为每个人的职业不同,输出手法环境都有区别,只要搞懂了原理,自然就知道哪个属性更契合自己的输出循环方式。
4.对于大多数玩家来说,你只要认一个死理,装备只要给的属性是加攻击力相关的,就没有歪,因为这就是个输出大于天的游戏。5条攻击属性的装备,他就是比四条属性带一个气血或者防御的猛。
结束语:搞清这些词条的原理,其实哪些词条都自己更有用,怎么穿对自己划算是可以算出来的,如果你懒得算,你大概率也就不是那种会因为属性多点少点而斤斤计较的人,总之我测试过,一身基本毕业的金转换,和一身垃圾篮装,输出总量相差不会超过30%。我们就是在为这百分之30动脑筋而已。