以下阅读完要十分钟。
我曾经在1.2版本吐槽库洛设计角色问题,意思是说当时1.1版本好不容易火起来了,结果1.2下放的卫星设计撑不起这个热度,这是很可惜的事情。当时我还建议库洛设计角色形象一定要严格把关,1.2版本设计的折纸就不受大众喜欢。我说日本动漫化发展得这么久了,早已经产生出多少热门角色,即使珠玉在前,即使工期紧张,库洛逮着几个热门角色模仿着也可以啊。
当时我想,1.2版本折纸设计明显想向魔法少女形象方向设计,那模仿着魔少小樱形象去设计,这肯定能大卖的,说库洛这么好的例子不会模仿,是不是内部二次元浓度低了点。我也不知道库洛是不是当时看了那个帖子,2.1版本这不就来了。目前来看,事实是当时我乐观了点。看了1.1之后的和2.0后的过渡,让我有点觉得历史真是惊人相似的感触。此次过渡版本透露出的真相是,在市场里不是那么容易赚大钱的,不是单靠角色好看强度及格就万无一失。
先简单说说2.1的个人观感,对比1.x时期及1.1后续版本,直观感受就是更平滑了,痛点少了,对应的就是设计更成熟了,产能更高了。缺点应该大伙说得不少了,综合就是平平无奇,音乐,剧情,人物形象上都是。
音乐就不多评价,产能和造价影响很大,这个问题客观上解决不了。剧情呢,取材方向是有些问题的。菲比最大的背景是一名教堂人士,剧情却和教堂背景基本没有联系,哪怕最经常出现的桥段,某位村民npc前来祷告,教职人员例行公事也好,安抚聆听也好,真的都没有,我实在不知道为什么搞个老人与海的故事。要知道这是取材方向问题,不是产能问题。
其实这跟当时相离要的情况挺相似,同时也是个过渡版本的一个角色。相离要是一名研究员,并且从外观上看就喜欢闷头搞研发,这是观众从现实经验去看待角色时产生的第一印象。
同样的,相离要角色背景和当时的剧情缺少互补作用。也不是说角色本身背景职业要与剧情强挂钩,但如果一个角色不是主推,描写篇幅有限,是不是才更应该去凹细节?
准确点说是凹文本细节,场景细节,角色表情细节,让玩家通过几个过场或几个对话,就能感到角色的形象是鲜活的,甚至打开角色语音信息,都能从中感到剧情里流露出的那种恰如其分的角色形象。
回到菲比塑造,最多人反应的就是过完剧情,除了感到“大白甜”,没感到出什么,留给玩家的联想也是很少的。
几个剧情过场动画(特别是金库那段),纯碎是为了“好看”,缺少其他联系,它不是某段剧情铺垫的一个升华,也不能凸显菲比的内心独白。酷炫的动画是需要的,但不能少了语言镜头。
说实话,这个市场究竟接受程度在哪,真的不清楚。煽情的东西总是好卖的,但不可能每个角色都走这种路子,可能一个大版本只能2-3个。
那“平淡”之余,是把角色形像塑造得细腻点,还是来几个酷炫动画有用些,这还真的不清楚,例如二游老是有为了点鸡毛福利吵起来的,你说角色形象设计得跟galgame一样深刻,市场反应就会翻天覆地吗?
我觉得没那么简单,就像1.2版本我说库洛来个魔法少女小樱这么好看的角色,凭借游戏底子,一定能大卖的,事实就是我错了,虽然2.1版本成绩比1.2好不少(其实拉新不少的,吧里最近一个月老是讨论流水,其实还是
没有看清客观情况。这种客观情况就是老登不会一直充钱的,新人的充钱期望会比老登高,如果池子定位产不多而且在相似时期成绩更好,很容易就能推断拉新了。),但也远没有到大卖程度。不过不妨碍库洛能做出一些改善。
鸣潮非常大的一个优势就是角色的微表情在目前3d二游里做得是最出色的,如果语言镜头做得到位,就会有像看动画的感觉。
上面说过一种观点,主线之外的剧情,在有限产能下,更应该去凹文本细节,场景细节,角色表情细节。有没有一个很好的范本参考?我觉得答案就是日本轻小说动画化模式。一是轻小说的内容适合二游用户群体;二是已经有大量描写稀松日常的轻小说故事,能够通过几个场景对话就能反映出角色的性格特点。
对话有趣,场景合适,结合鸣潮可以做到的生动表情,是能够做到轻小说动画化的观感的。例如菲比完全可以穿插一个教堂的日常故事,而不一定要把产能全堆在大金库和老人与海连篇累牍上,通过一两个日常场景,以轻小说对话,结合鸣潮生动的表情就能达到丰富角色形象,达到四两拨千斤效果,且这也不会占据多大产能,并且通过日常故事的铺垫,在连篇累牍的故事上,高光时刻的动画或者镜头可以选择的角度会更多,而不是每次都要酷炫。也因为有了日常故事的描写,角色个人语音等信息会给人的感觉更加贴切。
库洛说会看社区,所以吧里也发一下。也欢迎讨论,得出个好结果可以写个工单。
我曾经在1.2版本吐槽库洛设计角色问题,意思是说当时1.1版本好不容易火起来了,结果1.2下放的卫星设计撑不起这个热度,这是很可惜的事情。当时我还建议库洛设计角色形象一定要严格把关,1.2版本设计的折纸就不受大众喜欢。我说日本动漫化发展得这么久了,早已经产生出多少热门角色,即使珠玉在前,即使工期紧张,库洛逮着几个热门角色模仿着也可以啊。
当时我想,1.2版本折纸设计明显想向魔法少女形象方向设计,那模仿着魔少小樱形象去设计,这肯定能大卖的,说库洛这么好的例子不会模仿,是不是内部二次元浓度低了点。我也不知道库洛是不是当时看了那个帖子,2.1版本这不就来了。目前来看,事实是当时我乐观了点。看了1.1之后的和2.0后的过渡,让我有点觉得历史真是惊人相似的感触。此次过渡版本透露出的真相是,在市场里不是那么容易赚大钱的,不是单靠角色好看强度及格就万无一失。
先简单说说2.1的个人观感,对比1.x时期及1.1后续版本,直观感受就是更平滑了,痛点少了,对应的就是设计更成熟了,产能更高了。缺点应该大伙说得不少了,综合就是平平无奇,音乐,剧情,人物形象上都是。
音乐就不多评价,产能和造价影响很大,这个问题客观上解决不了。剧情呢,取材方向是有些问题的。菲比最大的背景是一名教堂人士,剧情却和教堂背景基本没有联系,哪怕最经常出现的桥段,某位村民npc前来祷告,教职人员例行公事也好,安抚聆听也好,真的都没有,我实在不知道为什么搞个老人与海的故事。要知道这是取材方向问题,不是产能问题。
其实这跟当时相离要的情况挺相似,同时也是个过渡版本的一个角色。相离要是一名研究员,并且从外观上看就喜欢闷头搞研发,这是观众从现实经验去看待角色时产生的第一印象。
同样的,相离要角色背景和当时的剧情缺少互补作用。也不是说角色本身背景职业要与剧情强挂钩,但如果一个角色不是主推,描写篇幅有限,是不是才更应该去凹细节?
准确点说是凹文本细节,场景细节,角色表情细节,让玩家通过几个过场或几个对话,就能感到角色的形象是鲜活的,甚至打开角色语音信息,都能从中感到剧情里流露出的那种恰如其分的角色形象。
回到菲比塑造,最多人反应的就是过完剧情,除了感到“大白甜”,没感到出什么,留给玩家的联想也是很少的。
几个剧情过场动画(特别是金库那段),纯碎是为了“好看”,缺少其他联系,它不是某段剧情铺垫的一个升华,也不能凸显菲比的内心独白。酷炫的动画是需要的,但不能少了语言镜头。
说实话,这个市场究竟接受程度在哪,真的不清楚。煽情的东西总是好卖的,但不可能每个角色都走这种路子,可能一个大版本只能2-3个。
那“平淡”之余,是把角色形像塑造得细腻点,还是来几个酷炫动画有用些,这还真的不清楚,例如二游老是有为了点鸡毛福利吵起来的,你说角色形象设计得跟galgame一样深刻,市场反应就会翻天覆地吗?
我觉得没那么简单,就像1.2版本我说库洛来个魔法少女小樱这么好看的角色,凭借游戏底子,一定能大卖的,事实就是我错了,虽然2.1版本成绩比1.2好不少(其实拉新不少的,吧里最近一个月老是讨论流水,其实还是
没有看清客观情况。这种客观情况就是老登不会一直充钱的,新人的充钱期望会比老登高,如果池子定位产不多而且在相似时期成绩更好,很容易就能推断拉新了。),但也远没有到大卖程度。不过不妨碍库洛能做出一些改善。
鸣潮非常大的一个优势就是角色的微表情在目前3d二游里做得是最出色的,如果语言镜头做得到位,就会有像看动画的感觉。
上面说过一种观点,主线之外的剧情,在有限产能下,更应该去凹文本细节,场景细节,角色表情细节。有没有一个很好的范本参考?我觉得答案就是日本轻小说动画化模式。一是轻小说的内容适合二游用户群体;二是已经有大量描写稀松日常的轻小说故事,能够通过几个场景对话就能反映出角色的性格特点。
对话有趣,场景合适,结合鸣潮可以做到的生动表情,是能够做到轻小说动画化的观感的。例如菲比完全可以穿插一个教堂的日常故事,而不一定要把产能全堆在大金库和老人与海连篇累牍上,通过一两个日常场景,以轻小说对话,结合鸣潮生动的表情就能达到丰富角色形象,达到四两拨千斤效果,且这也不会占据多大产能,并且通过日常故事的铺垫,在连篇累牍的故事上,高光时刻的动画或者镜头可以选择的角度会更多,而不是每次都要酷炫。也因为有了日常故事的描写,角色个人语音等信息会给人的感觉更加贴切。
库洛说会看社区,所以吧里也发一下。也欢迎讨论,得出个好结果可以写个工单。