粗看过几场三角洲摸金模式的比赛,深感无聊,晚上躺床上睡不着的时候就找个事想,想出来一套基于现有模式的改良方法。
我的核心思路是比赛不能公式化,全都四甲三蛋配个满改枪,完全不符合平时对局节奏。
所以我引入两个新机制。
1.首先是计分系统,严格按照撤离价值计分,删除人头分,转而提高牌子价值(比如一个牌子五十万或者一百万之类的),把人头分转化为带出牌子的价值分。并且开放两格小保险,只允许放牌子,保证人头保底收益。这样能保证比赛不是打打打就为了拿人头分,都不想着撤离。
2.其次是积分倍率系统。就是说,每局带出价值转化为积分的时候,不是固定的一百万一分的比例,而是根据你的入局装备价值来算(包括你的背包价值),装备价值越低,转化倍率越高,装备价值越高,转化倍率越低。比如一队标准制式券和一队六套。鼠鼠队可能就是转化倍率25万一分,六套队可能就得200万一分。这个系统保证出装多样性,解决了搜和打的收益问题,这样让鼠鼠队搜的收益变高,被人发现一脚踢飞的几率也变大。
3.最后是赛点制,开始的局不刷砖,等有队伍计分攒够赛点了,开始刷砖。开赛点破译完成并撤离的队伍夺冠。没开赛点的队伍破译砖也会给高额收益。这个设计的特点是赛点队只需要破砖,没有积分需求,那么必然会刘涛满改来抢砖,这样就形成了装备压制,不至于开赛点之后被围攻没有还手之力,同时别的队打死他们收益巨大。

我的核心思路是比赛不能公式化,全都四甲三蛋配个满改枪,完全不符合平时对局节奏。
所以我引入两个新机制。
1.首先是计分系统,严格按照撤离价值计分,删除人头分,转而提高牌子价值(比如一个牌子五十万或者一百万之类的),把人头分转化为带出牌子的价值分。并且开放两格小保险,只允许放牌子,保证人头保底收益。这样能保证比赛不是打打打就为了拿人头分,都不想着撤离。
2.其次是积分倍率系统。就是说,每局带出价值转化为积分的时候,不是固定的一百万一分的比例,而是根据你的入局装备价值来算(包括你的背包价值),装备价值越低,转化倍率越高,装备价值越高,转化倍率越低。比如一队标准制式券和一队六套。鼠鼠队可能就是转化倍率25万一分,六套队可能就得200万一分。这个系统保证出装多样性,解决了搜和打的收益问题,这样让鼠鼠队搜的收益变高,被人发现一脚踢飞的几率也变大。
3.最后是赛点制,开始的局不刷砖,等有队伍计分攒够赛点了,开始刷砖。开赛点破译完成并撤离的队伍夺冠。没开赛点的队伍破译砖也会给高额收益。这个设计的特点是赛点队只需要破砖,没有积分需求,那么必然会刘涛满改来抢砖,这样就形成了装备压制,不至于开赛点之后被围攻没有还手之力,同时别的队打死他们收益巨大。
