受击上扬造成的影响分为两个阶段,当人物受到一发子弹的击中时,首先就是最直接的准星上抬,对于数据标注为0.3的准星上抬的枪,受击一发的上抬高度为3 与常规m4(雷神等)的首发上抬高度一致,接下来为准星回复速度减慢,根据椋梦桐大佬的测试结果这个回复速度对于所有枪械(g3a3五色琉璃似乎除外)一视同仁,为35.4左右(常规m4的正常回复速度为109.8,ak甚至接近200)所以,若受击后仍按照原来的节奏去打2连,势必会造成飘这个结果,因为准星回复速度对于m4变为约1/4,ak甚至变为了约1/7,连发的上抬与受击的上抬叠加不能与回弹的数值相抵消,准星就会持续上抬,这就是受击后控不住枪的原因。
接下来讨论受击上扬数据的分水岭:0.2,这个值的来源是,使用a180进行持续射击,准星能维持在原位置,不产生明显上扬,但实际上这一现象是受击后的回复速度与受击后的上抬刚好抵消的结果,可以用计算来解释,a180射速为1075发每分,那么每发子弹的间隔为60/1075等于0.0558s,也就是说在下一次受击上抬到来时,准星有0.0558s的时间用于回复,这段时间内的回复的上抬高度为时间乘受击后的上抬值,也就是0.0558x35.4=1.97532,也就是说对于0.2上抬的枪,每次上抬高度为2,在a180每次射击的间隔间就可以几乎恢复到位,而对于0.4,0.3上抬的枪,每次受击都会累计3-1.97532与4-1.97532的高度,最终造成准星严重上抬的结果。
但是这一现象来源于a180这一射速严重超过常规步枪射速的冲锋枪,对于常规600射速的步枪来说,理论上0.3的受击在受击者不主动造成准星上抬的前提下,也可以做到准星不飘,但是呢,若在此时开火,那么准星便会继续上抬首发上抬与连发修正,这时平衡就回被打破,准星就会“飘”,而对于ak来说常规首发上抬高度为5,m4为3,所以ak相对来说优化受击的效果更差些,因为主动造成的上抬占比更高,也就更容易飘。
接下来讨论受击上扬数据的分水岭:0.2,这个值的来源是,使用a180进行持续射击,准星能维持在原位置,不产生明显上扬,但实际上这一现象是受击后的回复速度与受击后的上抬刚好抵消的结果,可以用计算来解释,a180射速为1075发每分,那么每发子弹的间隔为60/1075等于0.0558s,也就是说在下一次受击上抬到来时,准星有0.0558s的时间用于回复,这段时间内的回复的上抬高度为时间乘受击后的上抬值,也就是0.0558x35.4=1.97532,也就是说对于0.2上抬的枪,每次上抬高度为2,在a180每次射击的间隔间就可以几乎恢复到位,而对于0.4,0.3上抬的枪,每次受击都会累计3-1.97532与4-1.97532的高度,最终造成准星严重上抬的结果。
但是这一现象来源于a180这一射速严重超过常规步枪射速的冲锋枪,对于常规600射速的步枪来说,理论上0.3的受击在受击者不主动造成准星上抬的前提下,也可以做到准星不飘,但是呢,若在此时开火,那么准星便会继续上抬首发上抬与连发修正,这时平衡就回被打破,准星就会“飘”,而对于ak来说常规首发上抬高度为5,m4为3,所以ak相对来说优化受击的效果更差些,因为主动造成的上抬占比更高,也就更容易飘。