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究竟是谁还觉得盾哥角色设计没有问题?
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JYBOSSES
铂金
7
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这里立贴细数盾哥从机制到人设所有不合理之处,告诉大家为什么盾哥是设计最失败的角色
目前这角色在摸金模式问题最严重,所以先说摸金,楼下开始
剥个蛋传说
军士长
6
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强到变态了,除了cs还是没人愿意玩
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剥个蛋传说
军士长
6
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正常来说,现在这个强度,每个队伍标配🛡,最好3🛡卡战备
剥个蛋传说
军士长
6
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或者2🛡➕男女医
我觉得ok
钻石
9
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俩个盾加个强力打手等于清图
JYBOSSES
铂金
7
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1,破坏甲弹对抗底层逻辑。
这里先给不玩摸金的朋友们科普一个热知识:摸金模式的子弹是要钱的。
越高级的子弹越贵,而5级子弹的价格是1级子弹的100倍以上。护甲同理,5级护甲的价格也在1级护甲的100倍左右。你想要抵挡更多高级子弹,就需要花更多钱买高级护甲;你想要更快击杀高护甲对手,就需要携带更高级的子弹。
而盾哥的出现打破了甲弹对抗的平衡——这是一个可以0成本硬顶掉对手6级子弹的家伙,这个特性就已经足以让这个角色的上限非常离谱了。
JYBOSSES
铂金
7
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2,玩家技术水平问题
这里再说一个不算冷的知识,那就是绝大多数射击游戏里,水平一般的玩家才是绝大多数,你们看到的主播能枪枪爆头,这种人在游戏里的实际比例不会超过1%。而盾哥是一个持盾除头部外完全无视伤害的角色。而哪怕你能枪枪打头,盾哥的头也比其他角色更硬250%。如果你真有这样好的技术,杀其他角色只会更快。
而绝大多数玩家没有这样的技术,也就是说,水平越差的玩家,面对盾哥时越难以处理。这是一种非常不好的设计,让海量水平不佳的玩家在面对盾哥时无法采取任何反制措施。这样一来,这些玩家要么打不过就加入,要么就只能流失。
Moetino233
铂金
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只能说强就玩, 摸金除了自己的队伍别人都是敌人,不玩强势英雄就是对自己和队友的残忍,那种说玩盾哥浮木就去世的一定天天是把自己全身6套送给鼠鼠的大善人吧
,盾哥削弱后我还是会玩,能隔空拉人的能力就是把盾牌去了也是独一档的存在
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JYBOSSES
铂金
7
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3,容错率
众所周知,PVP射击游戏不能只看数值,其中一个非常重要的问题就在于,PVP游戏需要考虑玩家发挥,那么容错率就成为了衡量强度的重要一环。目前来看,有盾哥的队伍容错率就是要比没有盾哥的队伍更高一筹。也许两个强队互相对战时取胜的机会是相同的,但是有盾哥的那一方总是有更多的把握能抓住机会。而没有盾哥的一方,一步踏错就会满盘皆输。
JYBOSSES
铂金
7
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4,强迫组队
前面说了这么多盾哥的强度逆天之处,但其实都是建立在3人组队的前提之下的。盾哥在有队友配合的时候强度爆炸,但另一方面,队友不愿意配合你、或是没有队友的情况下,盾哥的实力实在是过于一般。这也就导致没有固定队友的朋友们即便想要选择“打不过就加入”,也无法发挥与有固定队友的玩家相同的实力。这种两极分化的强度变化,看似是策划想要鼓励玩家拉朋友一起入坑,其实是在变相劝退那些没有朋友一起玩的玩家。
JYBOSSES
铂金
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5,廉价信息
摸金模式的信息有多重要,相信不用我多说。目前游戏中获取信息的渠道无非三种:直接观察、听声辨位、干员技能。
其中直接观察获得的信息最准确,风险也最大。听声辨位的门槛较高(需要好的耳机,以及对地图有一定的熟悉程度),干员技能则有一定的限制性(要么是无法获得准确位置,要么是无法穿墙)
而盾哥在持盾状态下可以非常廉价地获得最准确的直接观察信息,这是非常离谱的设计,直接让一个工程变成了远超侦查的信息渠道,也是个人认为非常灾难的设计。
rinne
钻石
9
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我倒觉得是设计的太好了,上个补丁数值一给够就开始显现威力了,我玩了这么多游戏的盾兵,三角洲这个盾兵技能组设计的是真强
T夜无常
青铜
1
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一句话,市面上主流的FPS游戏 有盾的没一个平衡做好的 依然保有带盾角色的都是热度末流的几款游戏罢了 比如OW R6 策划听听劝吧
JYBOSSES
铂金
7
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6,时间限制
这里再说一个热知识:摸金模式是有时间限制的。尤其航天基地这种只能拉闸或接任务撤离的地图,时间的把握是非常重要的一环。
而盾哥是一个即便你实力够硬,也知道如何处理,他还依然能够跟你互卡很久的存在。如果你消耗大量的时间成本在处理龟龟身上,很可能造成没有足够的时间处理剩下的队伍(尤其是处理堵桥的)甚至没有足够的时间拉闸。而过长的交战时间又很容易吸引来劝架队伍导致被包夹,因此无论你是不是有能力处理盾哥,对上这个比的体验都绝对不会好。
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JYBOSSES
铂金
7
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7,大战场问题
这个游戏是有两个模式的。作为一个两个模式共用角色设计的游戏,一个角色在其中一个模式里强的批爆,在另一个模式里查无此人,我觉得这就已经足以把干员策划拉出去祭天了。
当然话也不能说太满,在某些地图盾哥的用处还是很明显的。而且在大战场盾哥的娱乐性较高,前提是你不在意分数垫底。
总的来说问题没有摸金那样严重,但是依然算不上啥好设计。
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