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开个尽量全面的关于合卡的帖子

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心血来潮想写个帖子比较全面总结一下关于合卡的二三事。这篇帖子旨在给萌新提供入门指引,以及讨论一些合卡常见的争论问题。当然,本人水平相当有限,有错误欢迎各位兄弟指出。


IP属地:山东1楼2025-02-07 22:53回复
    众所周知,nba2kol2是一款合卡游戏。获得合同费以及提升阵容,无非就是氪金或者打活跃度(做活动)。前者成本太高,哪怕是陈列室,一元钱大概也只对应2w的合同费。对于大多数兄弟来说难以满足升级阵容的需求;后者确实无聊,且积攒速度慢,一个月四五百万算是很多了。四五百万大概能买十二三张布克(不到五突),或一张一突张伯伦,或是不到半张乔丹。那么想提升阵容,自然而然会想到合卡(本帖特指幸运突破)。


    IP属地:山东2楼2025-02-07 22:54
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      大胆点说,这游戏99.99%的玩家都尝试过幸运突破,绝大多数玩家也多少从中获益或者毁号。先说一下基本的突破概率(针对新手玩家)。主卡副卡突破等级相同,成功概率100%。若是主卡和副卡差一个突破等级时(例如五突四突、二突一突),成功率48%。差两个等级时(例如三突一突、四突二突),成功率24%。差三个等级时,成功率再减半,以此类推。当主卡六突,副卡一突时,成功率就只有3%了。


      IP属地:山东3楼2025-02-07 22:55
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        发帖子途中从10级水到11级了哈哈


        IP属地:山东4楼2025-02-07 22:55
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          这里只是简单说明,并未涉及副卡加星的情况。总的来说,就是主卡一定的情况下,副卡每多一张,成功概率增加一个固定值。这个固定值取决于主卡的突破等级。简单举例:主卡是六突时,副卡代表的一突卡量每多一张,成功率多3%。


          IP属地:山东5楼2025-02-07 22:56
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            其实从概率上说,合卡开始的一瞬间,就已经输了。二突加二突这种升星突破的方式成功率100%,二突一突幸运突破成功概率只有48%。经过计算,如果采用幸运突破的方法,二突升为三突消耗的一突副卡的数学期望是2.0833,而非正常升星突破的2。


            IP属地:山东6楼2025-02-07 22:56
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              也就是说,幸运突破获得以小博大机会的同时,本质上会付出更大的代价。不过换句话说,这也只是数学期望。大家又不是合成千上万的卡,在小卡量的情况下,自己付出的代价并不一定按照数学期望来。


              IP属地:山东7楼2025-02-07 22:57
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                涉及到概率和数学期望,就要引出第一个争议点了。概率是真的吗?策划会不会暗调概率?比如大活动期间,调低成功率,刺激更多人充值氪金。还有,合卡的成功与否是否真正随机?毕竟很多合卡主播在合大卡之前会用垫子垫卡(这里后续楼层会更具体讨论),原理类似于,二一突破时用垫子炸的多了,大卡的概率会往48的概率回归,即大卡的成功率增加。


                IP属地:山东8楼2025-02-07 23:04
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                  不同主播对垫卡态度不同。有的主播对于垫卡不屑一顾,认为是独立概率,垫的再多,该炸还是炸;有的主播则认为垫卡有用。这里不讨论谁对谁错,因为楼主本人的确无法得出明确的答案。具体原因我下面会细讲。


                  IP属地:山东9楼2025-02-07 23:06
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                    这里要涉及一个伪随机的概念。
                    真随机:每次事件的概率完全独立,不受之前结果的影响。例如,抛硬币每次正反面出现的概率都是50%,无论之前抛了多少次。
                    伪随机:虽然看起来是随机的,但实际上是通过算法生成的序列,具有一定的规律性。伪随机算法通常使用一个种子值来生成随机数序列,相同的种子会生成相同的序列。
                    以上是传统数学里的伪随机与真随机。其实这里的伪随机还是真随机对于合卡来说是无所谓的。因为即使是伪随机,我们也不知道成功失败的结果序列,也就无法通过垫卡实现让大卡成功概率增加。


                    IP属地:山东10楼2025-02-07 23:09
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                      但是,在游戏领域还有另外一种伪随机的概念。这里引用某乎用户达文戏的一篇文章。以明日方舟为例。游戏中最优质的卡牌六星干员爆率是2%,这个概率虽然看着通俗易懂,但很多人其实是有认知盲区的。不少玩家将它简单地理解为“开50包必有1张六星”,但其实开50包至少有1张六星的概率只有1-(1-0.02)^50=63.58%,剩下36.42%的人即使开满50包,他们连见六星影子的机会都没有。就算是把开包的次数增加到100次和150次,依然会有13%和5%玩家开不到六星。在真实的随机事件下,这些情况下是客观存在的。


                      IP属地:山东11楼2025-02-07 23:15
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                        但对玩家来说,他们很难意识到这点。看着自己充了足够多的钱,却享受不到良好的游戏体验,他们会迁怒于游戏的运营和策划,骂游戏作假、策划暗改数值。为了避免这种情况的发生,大多数集卡式游戏的抽卡系统都有一个叫Pity Timer(非酋保护器)的保底机制。
                        还是以明日方舟为例。前50次不出六星的话,从第51次开始每次抽取就增加2%的六星爆率。就算是“非酋”,最多也会在第99次时抽到1张六星。这种模式,有点类似war3的伪随机机制:PRD机制(英文全称Pseudo Random Distribution)。
                        其实现在很多竞技游戏中的伪随机机制,都是从war3演化而来的。就拿文章开头的暴击率为例。


                        IP属地:山东12楼2025-02-07 23:15
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                          DOTA2中的主宰(剑圣)有一个技能叫“剑舞”,满级时能提供35%的暴击率。
                          如果按照真实随机来计算的话,连续打出2次暴击的概率是12.25%。
                          过高的暴击概率或许是观众的一发兴奋剂,但对严谨的竞技赛事来说,这无疑是砒霜。因为一次人品爆发秒掉对方核心,可能毁掉一个职业战队1年的努力。
                          为此,在不调整概率的情况下,V社学习了war3的机制,修改了相关的算法。目前DOTA2中所有的暴击、闪避、击晕、格挡效果都遵循PRD机制。


                          IP属地:山东13楼2025-02-07 23:15
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                            所谓的PRD机制可以用一个公式概括:
                            P(N)=C×N
                            其中,C是一个小于1的常数(算法复杂,但有现成的数值表),P(N)是事件第N次尝试时的概率。公式所表达的意思是,从事件发生起,每次不成功的尝试都会增加1个固定值;成功后概率重新计算。
                            这么说可能有点云里雾里,我用实际情况表达一次大家可能就理解了。
                            主宰的暴击率是35%。但第一次攻击时,它的实际暴击率(C值)只有16%。此后每次不暴击的攻击都会使暴击率提升16%。一直到第7下时暴击率为112%(理论上的数值),这意味着必出暴击。


                            IP属地:山东14楼2025-02-07 23:16
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                              对以上引用内容进行小总结,游戏领域的伪随机就是指,游戏方告诉你是35的成功率,但是为了防止你一直不成功气急败坏,第一次成功率只有16,不成功的话第二次增加到32,每次增加16直到成功为止。如果前六次都失败,第七次成功率为112,也就是说七次必成功。上面只是一个案例。真随机并没有保底,而伪随机会保底。但是他具体的实现算法是怎样的,玩家不一定知道。


                              IP属地:山东15楼2025-02-07 23:20
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