GeForce RTX 50系列首批发布的产品有四款,分别是RTX 5090、RTX 5080、RTX5070 Ti以及RTX 5070。虽然产品规格和型号都已经明确,但具体的产品信息公布、最终上市时间还是略有差异的。

英伟达的计划是,从2025年1月30日开始一直到2月中下旬,这四款产品将渐次上市。其中RTX 5090,国内自然就是RTX 5090 D,以及RTX 5080,会在2025年1月30日一起上市。

我们今天评测的这款显卡是微星旗下的“超龙”系列产品中的微星GeForce RTX5080 16G SUPRIM SOC超龙(后面简写为“微星RTX 5080 SUPRIM超龙”)。从微星的RTX 50系列显卡整体定位来看,分为针对游戏玩家的“GAMING”系列以及针对创作人员的“CREATOR”系列。其中GAMING系列中,定位最高的就是超龙,并且还分为采用水冷的“水超龙”和采用风冷的“超龙”,之下则是VANGUARD神龙、GAMING TRIO魔龙以及VENTUS万图师和SHAODW幻影师两大系列。针对创作人员的则是INSPRIE硬派师。不同的系列在价格、散热、RGB灯以及整体显卡定位设计方面都存在一定的差异。接下来,我们就一起来看看,RTX 5080显卡在技术上的更新,和微星GeForce RTX 5080 16GSUPRIM SOC超龙在设计上的独到之处。
RTX 50:DLSS 4神威大发,神经网络定义图形计算
有关RTX 50系列的架构介绍和技术内容,相信在RTX 5090发布之后,大家已经看过很多了,在这里我们只进行简单介绍,如果熟悉这部分内容的读者,建议跳到下一部分直接查看微星GeForceRTX 5080 16G SUPRIM SOC超龙显卡相关的介绍。
六大技术推进AI时代图形计算
RTX 50的发布会与其说是GPU芯片的发布会,还不如说是AI在图形计算应用的发布会,整个发布会除了相关硬件规格部分,其余全部都在围绕着AI如何重新定义图形计算、AI如何加速图形计算在进行。

英伟达在发布会上给出了整个RTX 50也就是GeForce Blackwell神经网络渲染架构中,最关键的一些内容,包括以下六个部分:

第五代张量核心:支持FP4和TransformerFP8,架构更新
第四代光线追踪核心:360 RT TFLOPS光追算力,基于Mega Geometry构建;
AI管理处理器:AIManagement Processor,简写为AMP,对全局计算进行控制;
Blackwell SM单元:125TFLOPS,加入了神经网络着色器功能;
Blackwell Max-Q:加入了三重门控技术;
GDDR7显存支持:显存带宽大幅度提升,最高30Gbps。
此外,在媒体部分,RTX 50还带来了DP2.1 UHBR20、PCIe 5.0、4倍NVDEC、4倍NVENC以及YUV 4:2:2的支持等。
除了上述内容外,Blackwell架构带来的最关键变革在于全新的DLSS 4。DLSS 4并不是一个独立的技术,也不可能依靠某个架构或者单一功能就能实现,DLSS 4整体包含了六大技术内容,是Blackwell架构中新增技术的集大成者,我们先来看看。
DLSS 4:更换基座引擎,强大的多帧生成技术
首先我们需要明确的是,DLSS 4不是单个技术,而是多个技术的综合。

DLSS 4至少包含了:
1. 全新的DLSS多帧生成技术
2. 增强的DLSS帧生成技术
3. 增强的DLSS光线重建技术
4. 增强的DLSS超分辨率技术
5. 增强的DLAA技术。
此外,英伟达全新的Reflex 2技术,也大量利用到了AI相关的处理方法。不过英伟达在官方介绍中将其独立出来,因此本文也不将其纳入DLSS 4的技术范畴中,而是独立介绍。

首先来看DLSS多帧生成技术。这里的重点在于一是“多帧”,二是“生成”。简单来说,多帧意味着DLSS每次可以生成1~3帧,不再是之前DLSS3的1帧,更多的帧将带来更平滑的视觉效果和更好的游戏体验。“生成”是指新的帧是由前一帧以及整个DLSS系统,通过预测用户的运动方向或者采集用户的操作“生成”出来的新的帧,不是“插帧”,也不依赖于后帧的操作。

DLSS 4全面革新,相比DLSS 3的帧生成方法快了40%,使用的显存容量减少了30%,直接利用AI模型生成光流场,速度也大幅度提升。在最理想的条件下,DLSS 4可以利用AI生成93.75%的像素,仅有6.25%的像素是传统光栅化实际“硬算”出来的。

此外,为了进一步平滑帧率和显示效果,Blackwell GPU中带来了新的Flip Metering模块,直接替换了之前CPU排序显示帧的方法,使得Blackwell GPU自己进行显示帧控制,这带来了整体画面更稳定、更平滑的效果。

英伟达的案例显示,在维持几乎完全一致甚至更优秀的画质的情况下,DLSS 4相比DLSS 3帧率大幅度上升,延迟持续降低,整体效果更为出色。

在DLSS 4技术的加持下,RTX5090可以实现4K分辨率下240Hz刷新率的游戏体验,这是之前任何其他技术都完全无法达到的。

在引擎适配方面,DLSS 4也已经非常成熟了,首发日也就是今天就有75款游戏支持DLSS 4。英伟达宣称从DLSS3迁移到DLSS 4非常容易,尤其是支持DLSS 3的帧生成技术的话,迁移至DLSS 4基本是无缝的。
英伟达新的GPU管理软件NVIDIAAPP中,也可以以全局覆盖的形式开启游戏的DLSS 4支持,相比之前需要游戏自己支持,DLSS 4现在已经成为驱动功能的一部分,使用也更为方便。

在DLSS 4多帧生成技术之后,其余的几项技术包括增强的DLSS帧生成技术、增强的DLSS光线重建技术、增强的DLSS超分辨率技术、增强的DLAA技术都和一件事情有关,那就是DLSS更换了基座模型,从之前的CNN更换至Transformer,并借用Transformer的注意力机制,带来了整体画质和效率的显著提升。

Transformer模型的引入,使得相关设计序列和结构化数据的计算任务表现更出色,能够更轻松识别更多的像素,更深入理解更长距离像素之间的关系,整体表现显然会更为出色。新的模型拥有之前模型2倍的参数量,可以更充分的利用张量核心。

在DLSS光线重建中,DLSS RR现在可以更为正确地呈现复杂、独特场景下的细节,同时还降低了噪点、伪影存在的概率。

新模型下的DLAA整体更为逼真、边缘更为平滑,抗锯齿的时间稳定性、动态细节和边缘表现都显著优于由于之前的模型。
在设备可用性方面,DLSS 4也有自己独特的优势。目前DLSS 4技术中,只有多帧生成技术由RTX 50系列独享,其余的DLSS帧生成、DLSS光线重建、DLSS超分辨率以及DLAA等,RTX 40以及之前的RTX30、RTX 20等显卡都可以升级到全新Transformer模型,并带来质量和性能的提升,令人欣喜!

英伟达的计划是,从2025年1月30日开始一直到2月中下旬,这四款产品将渐次上市。其中RTX 5090,国内自然就是RTX 5090 D,以及RTX 5080,会在2025年1月30日一起上市。

我们今天评测的这款显卡是微星旗下的“超龙”系列产品中的微星GeForce RTX5080 16G SUPRIM SOC超龙(后面简写为“微星RTX 5080 SUPRIM超龙”)。从微星的RTX 50系列显卡整体定位来看,分为针对游戏玩家的“GAMING”系列以及针对创作人员的“CREATOR”系列。其中GAMING系列中,定位最高的就是超龙,并且还分为采用水冷的“水超龙”和采用风冷的“超龙”,之下则是VANGUARD神龙、GAMING TRIO魔龙以及VENTUS万图师和SHAODW幻影师两大系列。针对创作人员的则是INSPRIE硬派师。不同的系列在价格、散热、RGB灯以及整体显卡定位设计方面都存在一定的差异。接下来,我们就一起来看看,RTX 5080显卡在技术上的更新,和微星GeForce RTX 5080 16GSUPRIM SOC超龙在设计上的独到之处。
RTX 50:DLSS 4神威大发,神经网络定义图形计算
有关RTX 50系列的架构介绍和技术内容,相信在RTX 5090发布之后,大家已经看过很多了,在这里我们只进行简单介绍,如果熟悉这部分内容的读者,建议跳到下一部分直接查看微星GeForceRTX 5080 16G SUPRIM SOC超龙显卡相关的介绍。
六大技术推进AI时代图形计算
RTX 50的发布会与其说是GPU芯片的发布会,还不如说是AI在图形计算应用的发布会,整个发布会除了相关硬件规格部分,其余全部都在围绕着AI如何重新定义图形计算、AI如何加速图形计算在进行。

英伟达在发布会上给出了整个RTX 50也就是GeForce Blackwell神经网络渲染架构中,最关键的一些内容,包括以下六个部分:

第五代张量核心:支持FP4和TransformerFP8,架构更新
第四代光线追踪核心:360 RT TFLOPS光追算力,基于Mega Geometry构建;
AI管理处理器:AIManagement Processor,简写为AMP,对全局计算进行控制;
Blackwell SM单元:125TFLOPS,加入了神经网络着色器功能;
Blackwell Max-Q:加入了三重门控技术;
GDDR7显存支持:显存带宽大幅度提升,最高30Gbps。
此外,在媒体部分,RTX 50还带来了DP2.1 UHBR20、PCIe 5.0、4倍NVDEC、4倍NVENC以及YUV 4:2:2的支持等。
除了上述内容外,Blackwell架构带来的最关键变革在于全新的DLSS 4。DLSS 4并不是一个独立的技术,也不可能依靠某个架构或者单一功能就能实现,DLSS 4整体包含了六大技术内容,是Blackwell架构中新增技术的集大成者,我们先来看看。
DLSS 4:更换基座引擎,强大的多帧生成技术
首先我们需要明确的是,DLSS 4不是单个技术,而是多个技术的综合。

DLSS 4至少包含了:
1. 全新的DLSS多帧生成技术
2. 增强的DLSS帧生成技术
3. 增强的DLSS光线重建技术
4. 增强的DLSS超分辨率技术
5. 增强的DLAA技术。
此外,英伟达全新的Reflex 2技术,也大量利用到了AI相关的处理方法。不过英伟达在官方介绍中将其独立出来,因此本文也不将其纳入DLSS 4的技术范畴中,而是独立介绍。

首先来看DLSS多帧生成技术。这里的重点在于一是“多帧”,二是“生成”。简单来说,多帧意味着DLSS每次可以生成1~3帧,不再是之前DLSS3的1帧,更多的帧将带来更平滑的视觉效果和更好的游戏体验。“生成”是指新的帧是由前一帧以及整个DLSS系统,通过预测用户的运动方向或者采集用户的操作“生成”出来的新的帧,不是“插帧”,也不依赖于后帧的操作。

DLSS 4全面革新,相比DLSS 3的帧生成方法快了40%,使用的显存容量减少了30%,直接利用AI模型生成光流场,速度也大幅度提升。在最理想的条件下,DLSS 4可以利用AI生成93.75%的像素,仅有6.25%的像素是传统光栅化实际“硬算”出来的。

此外,为了进一步平滑帧率和显示效果,Blackwell GPU中带来了新的Flip Metering模块,直接替换了之前CPU排序显示帧的方法,使得Blackwell GPU自己进行显示帧控制,这带来了整体画面更稳定、更平滑的效果。

英伟达的案例显示,在维持几乎完全一致甚至更优秀的画质的情况下,DLSS 4相比DLSS 3帧率大幅度上升,延迟持续降低,整体效果更为出色。

在DLSS 4技术的加持下,RTX5090可以实现4K分辨率下240Hz刷新率的游戏体验,这是之前任何其他技术都完全无法达到的。

在引擎适配方面,DLSS 4也已经非常成熟了,首发日也就是今天就有75款游戏支持DLSS 4。英伟达宣称从DLSS3迁移到DLSS 4非常容易,尤其是支持DLSS 3的帧生成技术的话,迁移至DLSS 4基本是无缝的。

英伟达新的GPU管理软件NVIDIAAPP中,也可以以全局覆盖的形式开启游戏的DLSS 4支持,相比之前需要游戏自己支持,DLSS 4现在已经成为驱动功能的一部分,使用也更为方便。

在DLSS 4多帧生成技术之后,其余的几项技术包括增强的DLSS帧生成技术、增强的DLSS光线重建技术、增强的DLSS超分辨率技术、增强的DLAA技术都和一件事情有关,那就是DLSS更换了基座模型,从之前的CNN更换至Transformer,并借用Transformer的注意力机制,带来了整体画质和效率的显著提升。

Transformer模型的引入,使得相关设计序列和结构化数据的计算任务表现更出色,能够更轻松识别更多的像素,更深入理解更长距离像素之间的关系,整体表现显然会更为出色。新的模型拥有之前模型2倍的参数量,可以更充分的利用张量核心。

在DLSS光线重建中,DLSS RR现在可以更为正确地呈现复杂、独特场景下的细节,同时还降低了噪点、伪影存在的概率。

新模型下的DLAA整体更为逼真、边缘更为平滑,抗锯齿的时间稳定性、动态细节和边缘表现都显著优于由于之前的模型。
在设备可用性方面,DLSS 4也有自己独特的优势。目前DLSS 4技术中,只有多帧生成技术由RTX 50系列独享,其余的DLSS帧生成、DLSS光线重建、DLSS超分辨率以及DLAA等,RTX 40以及之前的RTX30、RTX 20等显卡都可以升级到全新Transformer模型,并带来质量和性能的提升,令人欣喜!