先说结论,AK,辅瞄加强>移速>射速>受击>扫射摆动频率>扫射最大高度>距衰>首发上台>连发上台。根据数值的不同再次分配权重。
接下来我来介绍这几个属性分别与什么打法对应,并且所以所占据的权重。
①辅瞄加强,作为cfm特有的变态属性,这个不用介绍太多相信你能理解。
②移速,这个一方面影响你自己的持枪移动速度,另一方面也能影响对面辅助瞄准在你身上拉动准星的效率,举个例子,你拿70移速的炮就相当于一个活靶子,别人的辅瞄准星就不会从你身上脱离开。
③射速,这个属性影响扫射按住不放时的秒度还有你进入后期扫射稳定弹道的时间,但是和速点是脱钩的,速点只取决于你设备帧率,目前185hz的手机最高支持每秒9下,(我们做个很简单计算就能知道,9×60=540。也就是说每秒9下我们一分钟也只能打540发,哪怕是木头ak的555发,我们靠手点也是点不出来的,所以速点是与面板射速没关系的)。
④受击,这个属性影响的是我们被打以后准星的恢复速度,很多人说0.2是质变,但是其实不是,0.2只是在你不开枪的时候,受击上台刚好和回弹低消了,所以你不开枪的话确实看上去不抖,但是并不是说你0.2受击被打就完全不抖,只有0受击才是不抖。
⑤扫射摆动频率,王影和变色龙加强的点,进入扫射后期弹道后ak的弹道会接近一条直线,但是会偶尔左右晃动,这个加强就是减少晃动。
⑥扫射最大高度,游骑兵,孟德加强的点,进入扫射弹道的时间更短,总上台更小。
⑦距衰,顾名思义,距离带来的衰减,越小越好。
⑧首发上台,第一发子弹带来的准星上台高度。很多人也许会不同意我把首发排这个位置,但是你先听我说,目前ak的主流打法是速点+扫,这个没问题把,而恰恰就是这个打法最不吃首发以及连发,因为速点每一发的回弹大多数ak都是能盖过他的首发的,而首发上台影响最大的是二连发打法中的第二发,同理二发上台影响的是三连发中的第三发,速点根本就不是连发,速点的点射间隙是依赖于准星回弹而修正的,所以根据ak的速点+扫射打法,其实首发权重其实挺低。
⑨二发上台,连发中的第二发的上台高度,评价详情看⑧号属性。

接下来我来介绍这几个属性分别与什么打法对应,并且所以所占据的权重。
①辅瞄加强,作为cfm特有的变态属性,这个不用介绍太多相信你能理解。
②移速,这个一方面影响你自己的持枪移动速度,另一方面也能影响对面辅助瞄准在你身上拉动准星的效率,举个例子,你拿70移速的炮就相当于一个活靶子,别人的辅瞄准星就不会从你身上脱离开。
③射速,这个属性影响扫射按住不放时的秒度还有你进入后期扫射稳定弹道的时间,但是和速点是脱钩的,速点只取决于你设备帧率,目前185hz的手机最高支持每秒9下,(我们做个很简单计算就能知道,9×60=540。也就是说每秒9下我们一分钟也只能打540发,哪怕是木头ak的555发,我们靠手点也是点不出来的,所以速点是与面板射速没关系的)。
④受击,这个属性影响的是我们被打以后准星的恢复速度,很多人说0.2是质变,但是其实不是,0.2只是在你不开枪的时候,受击上台刚好和回弹低消了,所以你不开枪的话确实看上去不抖,但是并不是说你0.2受击被打就完全不抖,只有0受击才是不抖。
⑤扫射摆动频率,王影和变色龙加强的点,进入扫射后期弹道后ak的弹道会接近一条直线,但是会偶尔左右晃动,这个加强就是减少晃动。
⑥扫射最大高度,游骑兵,孟德加强的点,进入扫射弹道的时间更短,总上台更小。
⑦距衰,顾名思义,距离带来的衰减,越小越好。
⑧首发上台,第一发子弹带来的准星上台高度。很多人也许会不同意我把首发排这个位置,但是你先听我说,目前ak的主流打法是速点+扫,这个没问题把,而恰恰就是这个打法最不吃首发以及连发,因为速点每一发的回弹大多数ak都是能盖过他的首发的,而首发上台影响最大的是二连发打法中的第二发,同理二发上台影响的是三连发中的第三发,速点根本就不是连发,速点的点射间隙是依赖于准星回弹而修正的,所以根据ak的速点+扫射打法,其实首发权重其实挺低。
⑨二发上台,连发中的第二发的上台高度,评价详情看⑧号属性。
