Gamesradar+发布了一篇《明末》专题文章,其标题为《2025年现象级作品丨揭秘〈明末〉如何构筑沉浸式可探索世界》,整篇文章通读下来略感滞涩,尤其5、6段颇难理解,只能给出原文单词以免歧义。第8段有些尬吹,可能这就是505的传媒宣发吧
全文如下:
1. "类魂游戏最核心的要素是关卡设计,它的关卡探索逻辑与设计哲学非常独特,其战斗系统与碎片化叙事本质都是为了服务这种关卡设计。《明末》继承了《黑暗之魂》和《黑暗之魂3》的箱庭构筑理念,将延续探索与挑战并重的内核。",夏思源说道。
2. 这让明末的前景十分诱人。游戏中的世界通过精美的3D扫描真实还原明朝器物与建筑,并在游戏引擎中完美再现。当玩家探索这些精美的场景后,就会与夏思源所称的“中式超自然”敌人进行快节奏战斗,这正是对真实历史最好的游戏化演绎。
3. “在Boss设计方面,我们从中国历史与文化中汲取灵感,尤其是三星堆这类考古发现,以及《山海经》神话和'江口沉银'民间传说等元素。我们希望通过视觉设计来表现这些Boss的独特性,同时在故事中诠释'中式超自然'类叙事。”
4. 像是《黑暗之魂》与初代Xbox版《忍龙》的结合,《明末》战斗系统的核心准则是流畅性。女主角白无常展示了真实的武术动作,其所有动作均由真正的武术家动捕完成,并针对流畅度,招式风格和操作响应进行调整。夏思源表示:“我们在战斗系统节奏方面做出了独特创新,通过'Skyborn Might'系统将连招,构筑与装备结合,使战斗兼具策略性和动作感。当玩家运用不同武器和构筑时,每次战斗都像一次全新体验,从而提升他们的参与感。”
5. 《明末》的战斗系统允许双持剑(dual-wielding swords)时招架攻击,使强者(strong player)吸收冲击。而较弱的角色(weaker character)则可通过连段中的踢击动作去弥补与敌人的力量差距——最新实机演示中,成功触发踢击判定后使Boss暂时失衡,为重击创造窗口。
6. 至于团队如何确保游戏的敏捷性(agility),夏思源回答说:“'敏捷性'这个词并不完全准确,作为设计师,我的评价标准是:'在隐藏HUD时能否正常游玩?'如果熟练的玩家仍需依赖HUD来了解自己的状态,那战斗系统就存在重大缺陷。因此,在《明末》中,高玩应能在无HUD时击败Boss。”
7. 这款游戏确实借鉴了许多《黑暗之魂》的元素,包括锁定目标的白点以及潜行背刺的机制。然而,目前尚未被广泛提及的一个重要方面是游戏开场部分以及你在游玩过程中做出的选择,这表明游戏拥有一个会根据你的选择而变化的分支剧情,尽管这种变化会有多深奥目前仍是个谜。
8. 夏思源讲述了我们期待的一切,这款游戏看起来比伟大的《艾尔登法环》更易于上手更具视觉冲击力(immediately spectacular propositoon),它融合了现实、神话和游戏系统的精华。虽然它能否真正超越这款传奇游戏还有待商榷,但在众多同类作品中仍值得玩家保持关注。游戏已确认将登陆微软订阅服务(首发日即加入),有望成为Xbox Game Pass年度亮点。今年内还将同步登陆PS5与Steam平台(现已开放愿望单功能)。


全文如下:
1. "类魂游戏最核心的要素是关卡设计,它的关卡探索逻辑与设计哲学非常独特,其战斗系统与碎片化叙事本质都是为了服务这种关卡设计。《明末》继承了《黑暗之魂》和《黑暗之魂3》的箱庭构筑理念,将延续探索与挑战并重的内核。",夏思源说道。
2. 这让明末的前景十分诱人。游戏中的世界通过精美的3D扫描真实还原明朝器物与建筑,并在游戏引擎中完美再现。当玩家探索这些精美的场景后,就会与夏思源所称的“中式超自然”敌人进行快节奏战斗,这正是对真实历史最好的游戏化演绎。
3. “在Boss设计方面,我们从中国历史与文化中汲取灵感,尤其是三星堆这类考古发现,以及《山海经》神话和'江口沉银'民间传说等元素。我们希望通过视觉设计来表现这些Boss的独特性,同时在故事中诠释'中式超自然'类叙事。”
4. 像是《黑暗之魂》与初代Xbox版《忍龙》的结合,《明末》战斗系统的核心准则是流畅性。女主角白无常展示了真实的武术动作,其所有动作均由真正的武术家动捕完成,并针对流畅度,招式风格和操作响应进行调整。夏思源表示:“我们在战斗系统节奏方面做出了独特创新,通过'Skyborn Might'系统将连招,构筑与装备结合,使战斗兼具策略性和动作感。当玩家运用不同武器和构筑时,每次战斗都像一次全新体验,从而提升他们的参与感。”
5. 《明末》的战斗系统允许双持剑(dual-wielding swords)时招架攻击,使强者(strong player)吸收冲击。而较弱的角色(weaker character)则可通过连段中的踢击动作去弥补与敌人的力量差距——最新实机演示中,成功触发踢击判定后使Boss暂时失衡,为重击创造窗口。
6. 至于团队如何确保游戏的敏捷性(agility),夏思源回答说:“'敏捷性'这个词并不完全准确,作为设计师,我的评价标准是:'在隐藏HUD时能否正常游玩?'如果熟练的玩家仍需依赖HUD来了解自己的状态,那战斗系统就存在重大缺陷。因此,在《明末》中,高玩应能在无HUD时击败Boss。”
7. 这款游戏确实借鉴了许多《黑暗之魂》的元素,包括锁定目标的白点以及潜行背刺的机制。然而,目前尚未被广泛提及的一个重要方面是游戏开场部分以及你在游玩过程中做出的选择,这表明游戏拥有一个会根据你的选择而变化的分支剧情,尽管这种变化会有多深奥目前仍是个谜。
8. 夏思源讲述了我们期待的一切,这款游戏看起来比伟大的《艾尔登法环》更易于上手更具视觉冲击力(immediately spectacular propositoon),它融合了现实、神话和游戏系统的精华。虽然它能否真正超越这款传奇游戏还有待商榷,但在众多同类作品中仍值得玩家保持关注。游戏已确认将登陆微软订阅服务(首发日即加入),有望成为Xbox Game Pass年度亮点。今年内还将同步登陆PS5与Steam平台(现已开放愿望单功能)。
