首先是坚毅原本的高压神技,全被改废
壁垒直接把嘲讽去了,没嘲讽要盾干嘛,打大晕吗,两动打一个大晕为什么不直接打两个小晕合成大晕。先锋回血,两个增益回10%和跳过回合收益持平。士官给抗性,除了打鱼头没用,而且本身老兵就可以用守护打鱼头。
先锋
破釜沉舟 每次伤害加2,看似无限叠超模,实际上叠满五层要花六回合,平均伤害10点每回合,麻风不用叠平均就11伤每回合了,风暴更是有13点。麻风在道中可以用投掷或者牛奶轻松规避负面老兵却不可能打满6回合。boss战麻风吃必爆上限更高,老兵叠满上限也没麻风高。
反击 每次加一伤害看似无限叠,叠满也就加5看看强盗,反击基础伤害高还带6点伤害的流血,叠满才和别人基础一样。
怒吼 帮助叠buff,怒吼破釜怒吼破釜破釜,5回合平均伤害8点,还不如一直破釜。反击怒吼反击,不如反击平a反击伤害高,拉到6回合平均伤害才比反击平a反击高0.175点。
壁垒
盾击 把小晕去了换成消耗两个盾给定身。原本道中小晕基本就等于硬控了,现在换成了远不如的定身还要耗盾。boss战用不到盾击。
坚守阵线 把自己的定身换成了消耗两个盾打大晕,不算完全削弱,但卡不了婴儿了。另有一个问题是本身老兵的盾击和坚守阵线打标都是能打大晕的。那跟队友配合一回合打晕跟自己启动两回合晕哪个强只能说是有待商榷(自己本来也有后撤加晕的组合技)。另外升级给两个小盾直接改成了一个大盾,跳舞无限晕组合也没了。
怒吼 把减速换成了去除加伤标,哪个强有待商榷,原版怒吼可以当群控用这个就不行了。
士官 最大的问题是低速不配当buff机
怒吼 减速变加速,升级可以去负面,打特定boss算增强
命令 让下一个技能能打标,不配合能同时打三个人以上的技能都是亏的,因为本身两动就能打两个标。只能配合投掷物或者镁雨。而且需要四个敌人血量都高才算有用,现在只有肺龙和四锁两个boss符合。
粉碎,后排打标给其他人回2,回复数值太低不能当奶用,算添头,让老兵能站后面
还击,前排低血量给加攻和暴击。道中没用,已经有一个buff机了前排三人一定要有一个控或者t三个加攻基本只能用到两个,而且是低速。boss战要控低血需要调速,不然容易脖子一歪去世。
三个道途做的是一塌糊涂。
先锋强调高风险高收益,结果风险有了,没有收益,还要运用花里胡哨的机制。其实想强调高风险高收益很简单,还击同时给加攻和易伤标记,破釜沉舟提高伤害同时给易伤标记就行了。
壁垒纯粹想把护甲变成一个机制跟小丑流血道途一样,画蛇添足。从易上手难精通变成了难上手易精通
士官,想法是好的,但跟其他buff道途一样,缺乏数值,单次buff不给两个加伤标以上都不如直接a一下

壁垒直接把嘲讽去了,没嘲讽要盾干嘛,打大晕吗,两动打一个大晕为什么不直接打两个小晕合成大晕。先锋回血,两个增益回10%和跳过回合收益持平。士官给抗性,除了打鱼头没用,而且本身老兵就可以用守护打鱼头。
先锋
破釜沉舟 每次伤害加2,看似无限叠超模,实际上叠满五层要花六回合,平均伤害10点每回合,麻风不用叠平均就11伤每回合了,风暴更是有13点。麻风在道中可以用投掷或者牛奶轻松规避负面老兵却不可能打满6回合。boss战麻风吃必爆上限更高,老兵叠满上限也没麻风高。
反击 每次加一伤害看似无限叠,叠满也就加5看看强盗,反击基础伤害高还带6点伤害的流血,叠满才和别人基础一样。
怒吼 帮助叠buff,怒吼破釜怒吼破釜破釜,5回合平均伤害8点,还不如一直破釜。反击怒吼反击,不如反击平a反击伤害高,拉到6回合平均伤害才比反击平a反击高0.175点。
壁垒
盾击 把小晕去了换成消耗两个盾给定身。原本道中小晕基本就等于硬控了,现在换成了远不如的定身还要耗盾。boss战用不到盾击。
坚守阵线 把自己的定身换成了消耗两个盾打大晕,不算完全削弱,但卡不了婴儿了。另有一个问题是本身老兵的盾击和坚守阵线打标都是能打大晕的。那跟队友配合一回合打晕跟自己启动两回合晕哪个强只能说是有待商榷(自己本来也有后撤加晕的组合技)。另外升级给两个小盾直接改成了一个大盾,跳舞无限晕组合也没了。
怒吼 把减速换成了去除加伤标,哪个强有待商榷,原版怒吼可以当群控用这个就不行了。
士官 最大的问题是低速不配当buff机
怒吼 减速变加速,升级可以去负面,打特定boss算增强
命令 让下一个技能能打标,不配合能同时打三个人以上的技能都是亏的,因为本身两动就能打两个标。只能配合投掷物或者镁雨。而且需要四个敌人血量都高才算有用,现在只有肺龙和四锁两个boss符合。
粉碎,后排打标给其他人回2,回复数值太低不能当奶用,算添头,让老兵能站后面
还击,前排低血量给加攻和暴击。道中没用,已经有一个buff机了前排三人一定要有一个控或者t三个加攻基本只能用到两个,而且是低速。boss战要控低血需要调速,不然容易脖子一歪去世。
三个道途做的是一塌糊涂。
先锋强调高风险高收益,结果风险有了,没有收益,还要运用花里胡哨的机制。其实想强调高风险高收益很简单,还击同时给加攻和易伤标记,破釜沉舟提高伤害同时给易伤标记就行了。
壁垒纯粹想把护甲变成一个机制跟小丑流血道途一样,画蛇添足。从易上手难精通变成了难上手易精通
士官,想法是好的,但跟其他buff道途一样,缺乏数值,单次buff不给两个加伤标以上都不如直接a一下
