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6.03全法术简评

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之前氵了个贴因为没图+太简略被基友点艹,年前摸鱼时间水个大的。
为什么现在能氵全法系评价呢因为懒狗ca明显不会再大改法系,补偏救弊能有多大影响呢?况且只有玩家会在乎数值,甚至很多玩家都不在乎
法术的整体分析以近战玩法为准,比对基于横向,原版游戏点满标准法术线技能,且无任何额外施法类加成的前提。
吧友镇楼


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2025-01-24 17:18回复
    01没事先叠甲
    锤子的社爆和砍爆完全不是一类玩法,战锤中远程兵种存在的几乎唯一意义就是提供输出,从而变相降低了法术和近战的价值。以远程/游牧/机动为核心的玩法对法术的依赖性很低,锐评法术百无一用的一般也是社保流(或守旧派)玩家,对此我只能说也没问题。
    远程输出能力溢出前,远程阵容也需要法术来提供一定aoe能力。全战的远程(尤其是多模组曲射单位)局限于命中率,对分散的小体型单位、各种盾兵、机动单位的输出效率非常低下。而锤子的法术几乎都是针对多模组单位的,社保流的蓝量压力也不大,刚好可以取长补短。
    而近战阵容就很依赖法术来提供输出和辅助能力。甚至可以说砍爆类的玩法,法术越强对应的实力就越强悍,离法术越远,离强度就越远。我敢说大多数派系的全部场外加成就算统筹兼顾,也不如一个buff/debuff类法术在战斗中永续效果更卓有成效。


    IP属地:湖南2楼2025-01-24 17:20
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      02、法术分类
      战锤3的法术体系比较简陋,法术根据用途可以简单的分为五种:增益,减益,召唤,伤害,混合
      其中还充斥着大量重复或无意义的法术
      伤害类法术可以细分为:
      魔法漩涡,魔法之风,爆炸,吹息(漩涡类别vortexs)
      轰击,魔法射击(投射物类别)
      直接伤害(本质是个带伤害的debuff)
      复合类


      IP属地:湖南3楼2025-01-24 17:21
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        开篇名义,献身乐无边


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-01-24 17:22
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          03、魔法漩涡vortex:
          锤子里的漩涡技能会少1跳的伤害
          吹息/魔法之风/爆炸本质上是不同类别的漩涡(起始为点定向移动,半径不断扩大/定向移动/中心点向外扩散),对影响范围内每个目标模组每秒钟造成一次面板伤害。
          这三种在战锤3很难再打出多段伤害,整体上都偏弱。
          (漩涡的移速对于伤害影响也很大,漩涡跑得慢,对单模组伤害时间就长,伤害次数就多,移速快伤害次数就少,例如风火基本可以视为有两段伤害,火骷髅也有概率打出多段,其他的基本面板写多少就是多少伤害)
          大多数固定/移动魔法漩涡技能(大多数爆炸类技能、极少数魔风)对空也生效
          vortex的各类法术都有一个通病,未到阈值前无法杀死模组,只有输出没有清残能力。
          如果漩涡本身带有负面接触效果(法术的接触效果不受法强影响),ai会倾向于规避,几乎只能对直接命中的单位造成伤害。例图,普通的漩涡在ai移动路径上预判释放是没有问题的,但是火头这种带焚烧接触效果的就会被ai突然转向+擦边躲避,如图,直着走过来突然转向+急停的聪明弟花。


          IP属地:湖南5楼2025-01-24 17:23
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            04、漩涡性价比
            战役里大多数魔法漩涡的费用并不高,不过载10费出头的一抓一大把,同样费用放魔法射击/小吹息/小爆炸/小轰击/小魔风这种水平参差不齐的技能其实也就只能放两三四个,性价比和伤害效果都相当可观。

            例如幽暗深渊/阴影系,战役里若无其他减费能力,其实也只需要12/19费,并没有印象里的超高费。像一些费用高的漩涡,比如紫阳/死亡系需要16/21费,就要鶸很多了


            IP属地:湖南6楼2025-01-24 17:25
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              05、固定魔法漩涡
              固定魔法漩涡是所有伤害技能中清兵能力最强者。得益于全破甲+固定范围保证了前中后期的稳定性

              最强固定漩涡:鼠疫爆发/瘟疫系
              战役中只需要9费,已经便宜到可以随手乱丢的地步。伤害数值相当夸张

              最弱固定漩涡:暗影之纱/鬼祟系
              让人眼前一黑的词条——不会造成伤害。实际上这玩意战役里费用也就6/7费,也不贵就当个减速技能丢着玩了


              IP属地:湖南7楼2025-01-24 17:27
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                06、移动魔法漩涡
                移动魔法漩涡在ca暴力降低移速以后,已经相当稳定。作为清兵技能不论性价比还是效率都相当不错,超越了大多数的其他伤害技能。
                移动漩涡一般为10m半径,极少数为7 & 12,比固定漩涡(普遍15m)要小一圈
                (我很难理解因为说移动漩涡会有误伤风险就说移动漩涡用不了的玩家,2m/s不变向都飞不了多远,何况随机变向的预期=原地打转?只要伤害足稍微烧点己方杂毛多大点事。)
                最强移动漩涡:火焰风暴/火焰系(存疑)
                必须排除掉奸奇火焰风暴(*3的威力,极度不稳定,且ai会刻意规避,导致测试超神,实战依赖聚怪,但聚怪以后还不如就放个奸奇大眼)和连环闪电(斥力漩涡,会把人往外推,同样的测试超神,战役里不好用)

                最弱移动漩涡:米沙神鹰/暴风系
                神秘技能,费用不低,伤害感人。接触丧胆-16士气一般来说也没啥用,基斯里夫打士气流闻所未闻。非要说优点?特效好看?15范围+没有友伤?


                IP属地:湖南8楼2025-01-24 17:29
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                  07、吹息类
                  吹息最大的好处是范围可控,加之施法快延迟短,使用起来非常简单。
                  论强度来说基本是伤害法术中垫底的一类法术(可能比魔法射击类强?就算是纳垢人的吹息也很难说有大用),好在普遍都是小技能,费用都低出场早,至少前期有很不错的舞台。
                  最强吹息:腐化浓汁/纳垢系
                  只需4/6费就能打24/36的纯破甲伤害,我没有看到数值,只看到了纳垢人在轮回中的努力与粪水

                  最弱吹息:龙息诀/阳系(存疑)
                  其实吹息里的弱者特别多,还有一位致命吐息/瘟疫系,因为比较宽逃过一劫
                  龙息是典型的pvp受害者,又短又窄伤害又低,凑合用吧


                  IP属地:湖南9楼2025-01-24 17:31
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                    08、魔风类
                    魔风类的稳定性无需多言(除了极少数会有所偏移),基本上列个长条阵,等ai A过来,就能稳定发挥。魔风还有一个好处,因为够长,可以利用地形反弹打出多段伤害(吹息?)实际效果嘛,除了有限几个(魔风三巨头:船炮/风火/万焰,还可以算一个冰条)别的也很难指望能有什么强度
                    特别说明:有几个魔风法术并非直线前进,可能会有偏移,例如彻骨寒风、凄风术、和风诀、死亡之风有每秒5°的偏移,火骷髅有10°的偏移。
                    最强魔法之风:瓦格赫斯特的复仇/深渊系
                    船炮是如今锤子3极少数能做到一键清屏的法术,72/108破可谓众生平等,步兵(尤其是豆芽的贫血玩意)蹭到就会暴毙,可惜费用有点高,要特意为它创造一下适用场景

                    最弱魔法之风:朦胧钟摆/阴影
                    时代的眼泪,费用一点不少,又窄又短伤害又低


                    IP属地:湖南10楼2025-01-24 17:34
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                      09、爆炸类
                      爆炸类简单归类可以分为1、伊塔扎的救赎>2、四个大脚(纳垢脓肿>阳系龙星>大胃神咒>搞哥大脚)>3、一堆小爆炸
                      释放简易的法术,一框一爆就完事了,无脑归无脑,强度也是相当的不咋样,很难一次炸死模组,性价比相当差。基本上龙星(毕竟带法强)往后的战役里就不用聊了,尤其是爆炸类小技能,破甲低范围小,很难有什么作为。(高情商:开局就能炸,几十蓝炸下去多少能打点伤害)
                      最强爆炸技能:伊塔扎的救赎叁/克大师(存疑)
                      范围大,无友伤,费用也不高(战役里-6费)
                      如果不算这位就是纳垢系的枯萎囊肿,同样的数值比龙星要低2费

                      最弱爆炸技能:爆脑术/大waaagh系(存疑)
                      这种小技能效果都一塌糊涂,比到最后拼的是谁费用低。
                      不算萨满个人线-10%,虫潮/狂野系战役里的费用要比爆脑低1费,成功避开最弱之位。森林复苏其实也挺危险的,不过生在生命系,还能顺手减个速,win!


                      IP属地:湖南11楼2025-01-24 17:36
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                        10、轰击与魔法射击
                        轰击本质上人物是在游戏世界空中开了个洞,垂直发射了一堆投射物,并且不吃远程反弹的反弹效果,除此之外和普通射击毫无分别。
                        魔法射击本质上发射的就是普通投射物(虽然都有罕见的追踪能力)只是依靠技能而不是远程攻击发射。
                        这两类法术都算作投射物,会额外受到远抗减免,且爆炸伤害部分有边缘衰减。另外射击法术附魔无效,不受高度加成影响,但会受到施法者本身的远程属性加成(原版我能想到的只有混短术士有个+远程和爆炸伤害的技能有用,或者火焰剑套自己?


                        IP属地:湖南12楼2025-01-24 17:36
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                          11、轰击类法术
                          轰击类法术的好处是对骑兵/怪步/巨兽等大体型的单位也能造成一定伤害(靠投射物的直击伤害),也有一些特殊的用法,比如砸建筑砸路障,点飞艇之类的。
                          因为Ai会规避投射物,使用场景基本被局限于接战后。外加轰击类法术的数值普遍一般,整体强度严重受限。
                          最强轰击:阿佐格烈焰/哈苏特系
                          严格来说阿佐格烈焰是个漩涡复合轰击,这个法术泛用性非常广,无论是清兵,对大型,对超大单体都能有效造伤。
                          另外轰击还有一位值得一提的法术,彗星/天堂系,伤转在测试中一骑绝尘,战役里很不好用(延迟长+会被躲+歪),性价比相当一般

                          最鶸轰击:毁灭魔矢/黑暗系(存疑)
                          毁灭魔矢释放起来是很方便,毕竟自带追踪效果,性价比是基本已经烂掉了。从清兵角度来说,爆炸范围只有7效果很差(彗星有足足20),当然这个技能也能用来打单体,本身数值就不高,还要同时过远抗和魔抗。


                          IP属地:湖南13楼2025-01-24 17:38
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                            12、魔法射击
                            魔法射击类在制导修改以后,从用就是浪费蓝的不可回收垃圾,已经转变到了玩具水平。(低情商:出手就当听个响)现在至少几发分开后看上去效果还是蛮不错的。

                            除了极少数几个外,魔法射击技能清兵极度依赖穿透,需要一个无阻挡的视角来发射。收益非常不稳定,有施法时间不论,本质上魔法射击不能明确投射物落点,一发出手直接射地上喜闻乐见。
                            魔法射击因为有强追踪制导也可以对单体使用。效果嘛,懂得都懂,伤转效率都非常低。
                            特别说明:
                            追踪制导能力在较远的距离才适用。
                            原版的魔法射击类技能穿透体型一般为中,只有琥珀之矛和大waaaagh瞪眼拥有穿透骑兵体型单位的能力(穿透为high_magic,大型穿透20)
                            多发的瞪眼技能一般有反大加成(面板不显示),而爆炸杀伤因为bug无法生效(鬼祟/奸奇/光明/小waaagh/吸血鬼)

                            最强魔法射击:次元新星/鬼祟系(存疑)
                            一次三发,战役里仅需2费随便丢,比一众45费的强到不知道哪里去了,就是很费鼠标耐久+艾辛方士没啥用罢了

                            最弱魔法射击:炽烈怒火/哈苏特系(存疑)
                            严格来说这玩意是魔法射击复合移动漩涡,不过载释放弱的惨不忍睹。反单肯定是不用想了,反步过载后因为爆炸伤害↑,爆炸范围从3→6,还能一次丢仨,能有一个残疾人的水平。(测试里这玩意对步过载后伤转远超大多数魔法射击技能,没办法毕竟魔法射击太弱了)
                            另外可以提名奸奇蓝焰/奸奇系(只有中等穿透2,对步极差),琥珀之矛/野兽系 & 纳迦什的凝视/吸血鬼系(费用高)


                            IP属地:湖南14楼2025-01-24 17:40
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                              13、直接伤害类
                              直接伤害是一种施加在单位身上的debuff,默认100%破甲,受法术抗性、特殊保护减免。
                              这种伤害phase有三个相关数值,造伤频率(原版基本统一为1s1次)/最大伤害模组数(原版法术只有1或25两种)/伤害数值
                              因为原版的法术中几乎只有直接伤害类技能能对单体造成有效的杀伤,所以所有的群体直伤技能在战役中都有特殊的地位。
                              法术面板显示的伤害为伤害数值*最大模组数,如群鸦为5*25=125,每次给予单个模组的伤害,是直接伤害表中填写值的0.5-1倍间的随机值。群鸦按ca给的面板算就是(125+125/2)/2(理论伤害)*7s(理论时间)=656(实际因为取整问题,只能有550+)

                              直接伤害最大的优势是非常稳定,可以确保下限。框到就能有效造伤,无需考虑释放/友伤/护甲等问题。例如群鸦的伤转大概是每点魔风能换到110+/每队 的伤害,意味着每次框到5队以上配合100蓝量就能打5w+伤害,保底可以说相当高。
                              缺点是效率很差。例如理想情况聚怪40队,一个群鸦其实也只能打2w出头,而两个群鸦的费用就抵得上一个火风暴了。


                              IP属地:湖南15楼2025-01-24 17:44
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