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对致命冲击的一些“不合理”设计的研究与建议

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(底下说正事)
楼主是个萌新,之前也玩过致命冲击,也聊过。但这次我计划从“人体工学的角度”谈一点看法。不过,我并非是真的从人体工学深入,而是从玩家操作,切屏,后拉部队和种种防御细节分析,基于“尽量不改变原汁原味”的目的,改善致命冲击的“卖相”。
其实致命冲击关卡的问题很多大佬,吧里,Q群里都聊过了。但“如何让玩家体验的舒服”或“让玩家有耐心能细细体验致命冲击”貌似没有人聊过。这里也算抛砖引玉。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-01-22 17:06回复
    插眼


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2025-01-22 17:09
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      2026-04-09 21:10:21
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      首先,我觉得开局的“unit lost”不太合理
      细细统计所有mo的关卡,没有几个会在开局爆“unit lost”。(我印象里还有一个是毫不留情)究其原因是哨站右下角一个碉堡杀了几个杂兵。这当然无关紧要,但会极大的影响人的心情--就像刚准备出门摔一跤,刚做一题就做错。以我为例,我个人在开局就会得到挫败感。
      一个关卡像一个人,初印象或许是很重要的,哪怕我已经见过他很多遍了。我个人感觉去游玩致命冲击,就像是你去见一个人,而他的第一句话又是“你不好,你这里没做好”。所以我相信大多数人哪怕不会把这个人的评论放在心上,也会想远离这种“说教”。这样的话,我想人们都会倾向于远离这个一见面就说人不好,给人挫败感的家伙。
      我的建议:把右下角的碉堡和磁能同一划给玩家(就像简单难度)。或者删除喷火兵,让碉堡打爆磁能,开局来一句“unit promoted”


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-01-22 17:33
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        ai开局卖雷达也逆天,要不然基地车一来就有大电用


        IP属地:海南来自Android客户端4楼2025-01-22 18:33
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          基地车线单位太混乱了,手感也不好,最主要的是感觉乱七八糟。兄弟连哪怕死手,斯大林格勒方面军都是严格三子阵营有界限的,这关乱爆兵观感很差


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-01-22 19:58
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            "人体工学"
            我猜你想说"人因工程"


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-01-22 20:26
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              能不能像盟军23那样三块阵地单独给玩家清理的时间,至少不会脸接敌人基地,让人感觉像瓮中捉鳖


              IP属地:甘肃来自Android客户端7楼2025-01-22 21:32
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                我提几个建议:
                1.把开局沃尔科夫线的基洛夫追兵刷出来的时间延后或者干脆删了,然后把去轰鸣路上的石头给删了。是,我知道作者这样搞是为了告诉玩家轰鸣是对空大爹。但第一,故意在路上放石头堵路是很给玩家负反馈的,尤其是在后面有基洛夫追的时候;第二,你轰鸣放那么远,故意让玩家绕个远路,本身前期右上角受到ep前哨站的压力已经够大了还绕个远路并且在路上刷兵,遇到操作不好的玩家是真的会因为一连串的unit lost而破防的(虽然说这是初见杀的范畴,但既然曙光那就话都能改,这删几个刷兵也不是不行吧);第三,同第二点,这关开局ep上的强度已经够大,各种空降坦克,空降蜘蛛还有火飞机骚扰,精力就得集中在前期相对重要的右上角,作者在普通及以上难度沃尔科夫线丢个基洛夫,而且是开局后不久就追击的,这就纯恶心人,要么就删了,要么就仅限mental难度,而且离开局隔一段比较长时间再刷出来
                2.中后期右上角把城区的天剑+ep基地拆了后不应该刷t3的攻城单位偷家,在一个多线操作的关的中后期,刷一堆高质量的t3单位偷家,这本身就是故意恶心人的触发,不是不能刷,要刷也刷那些好处理或者对防线危害不大的单位象征性骚扰一下,毕竟中后期基本上都在攻坚要塞区域了,到这个阶段基本上时间没多少,然后刷一堆t去3分散玩家高度集中的注意力,强迫玩家去处理混编高质量t3,不处理的话几波t3就能把右上角拆干净。
                我感觉把这两点改了,体验能提升一些


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-01-22 23:03
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                  2026-04-09 21:04:21
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                  其次,我认为致命冲击的多线流程似乎不太合理。
                  大家应该很熟悉星际的地图,矿区是坐在基地的最深处的。这样有一个好处:玩家操作正面的时候,往后拉扯,此时回切到基地。由于玩家指挥过部队向后,此时鼠标在下半屏幕,刚好鼠标拉一个框拖农民向上造建筑。而此时又由于家里拖农民放建筑,鼠标被移动到了上半屏幕,刚好又操作正面,让刚刚向后的部队前进。
                  简单的说,只要各条线操作推进拉扯/运营的方向一致,所有动作都可以靠点击鼠标和切屏完成。这样可以大幅度减轻多线操作里移动鼠标的时间,进而降低多线的难度。就像跑步一样,整个身体很自然的就能适应这种干净利落的节奏。
                  但是致命冲击各条线路是反着走的。开局老沃推进要往右走,雷泽洛夫初期推进往左下或正下走。也就是说,当你操作老沃往右走,切屏回来,就要用鼠标先转一圈无用功,等鼠标到左边才能接着操作。
                  库克夫线出来后,库克夫要往上或往右走,雷泽洛夫往左走进要塞或往下拆天剑,老沃大概率开始向右下方向转左上。每条线的推进方向几乎是反的每次切屏操作都要把鼠标转一圈做无用功,感觉很难受。
                  个人建议:老沃出生点与轰鸣基地对换。这样老沃和雷泽洛夫都向左走,只需要保持鼠标在左侧操作并切屏即可,不用浪费大量时间挪动鼠标。等到老沃拿到轰鸣,雷泽洛夫刚好破除大炮和磁控的防线,刚好两边一起向下打,鼠标又固定在下方配合切屏同时操作老沃与雷泽洛夫。
                  随后库克夫进场,三家一起向右:库克夫推苏联基地,雷泽洛夫扫图,老沃过吉祥三堡到转换器。


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2025-01-22 23:16
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                    感谢大伙的留言,但我认为讨论作者不太好。
                    虽说我也觉得他做的图很恶心,但其实致命冲击也是公认的很精致,工作量也很大的一张结局关地图。
                    我虽然很菜,但也玩过很多遍。我认为致命冲击是一个合格的,耐玩的结局关,虽然打起来很令人难受。
                    我个人觉得,如果线下见到人家,还得请人家吃一顿好的——不为别的,人家拿自己的时间作图给我们玩,又不挣钱又不图名利。咱们玩家是应该感激这样的人的。
                    而且,他做的苏23不符合大家的口味确实是一方面,但人家就是凭爱好做了一张非常精致的苏23,他的无私奉献却又是事实。


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2025-01-22 23:27
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                      那个地图设计师貌似在B站有号,自己还做了一些同人任务包里面的地图来着


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-01-22 23:30
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                        把开局改一改就好了,比如像上面说的改成盟军三个区域分别清理,不然开局手忙脚乱直接劝退,然后大碟子多给点提醒,捏马啥都不说悄咪咪刷几个碟子偷你基地线屁股这不是纯搞心态嘛,就算放个恶灵巢指示一下也行啊,包括天剑被打了也刷大碟子,也是什么提醒都没有,要是没带防空那又得被揍一顿


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2025-01-22 23:52
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                          然后路线最好指明一些,战场播报什么的也慢一些,头一次打致命冲击肯定有一大半时间都在找三条路分别是怎么走的


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-01-22 23:54
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                            莫斯科郊外真的有这种地形吗?


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2025-01-23 11:21
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                              2026-04-09 20:58:21
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                              双上校我觉得线路应该是相连的,毕竟最后会合了嘛。还有我觉得要塞不互通感觉怪怪的,虽然三路不互通导致我方攻城费劲,但对面也无法及时增援。此外南极对应极昼的话,莫斯科也应该是冬天,暴君应该也钻不动吧(苏23暴君免疫心控,我想看看能不能从这个方面的角度弱化暴君偷家的影响。)


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2025-01-23 12:17
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