今年是一梦江湖的第七年了,作为一款手游来说算是一个长寿的数字了。但做为市面上少数的“高数值培养”“重氪”“武侠”类型的游戏,其实在市场细分中一梦江湖算少有的没有强力竞品的存在,这里重点不是“武侠”而是“重氪”和“数值”。其实对任何游戏来说,ip这个皮是什么意义不大(因为从项目立项来说,做什么ip一般是被指定的,大部分项目在开始前就已经确定要做什么受众群体或是ip),重要的是内容怎么填充,就好像一个人的内在和外表一样,ip决定了这个人长的好不好看,内容填充决定了ta是个高个子还矮个子,当然这样说可能并不直观,这里我们可以用三国这个很常见的ip来说,不论是做卡牌游戏/slg类型/放置类/moba等等乃至于是fps或者即时战略,他们的ip都是三国,但玩法差异巨大。那么回到我们的游戏 一梦江湖 ,我们的游戏现在是什么样子的?pvp方面我觉得是可以认可的,因为一梦江湖的底层逻辑设置的很有趣,从真气爆发到控制博弈,有别于其他武侠游戏的长时间霸体循环,一梦的霸体持续和真空期会更大,而控制技能也并不多,同时加上高机动性让pvp在“博弈”的角度其实很能让人感受到乐趣。不过老生常谈的话题是匹配机制或者是数值跨度让操作的可能性变得很低。而从付费角度来说,pvp的付费其实比pve要更多,这其实是一个很常见的事情,因为pvp是字面意思的玩家对抗,他是直观的“一个人比另一个人厉害”而无论是名剑这种大型的pvp赛事还是普通的论剑天梯或是帮战,这种能直接爆发碰撞的地方都是传统网游里最能激化矛盾刺激消费的点,简单但是有效。没有人会拒绝pvp,对比这种最朴素的交互方式源自于我们长期处于攀比或者说是在一个高度强调排名的环境当中,我们无形的认可这种方式。其实就好比即便不是真正的论剑,在副本中玩家也会通过输出高低分出优劣。那么pve呢,做为数值游戏中的一个终极检验场景,一梦下面在的“终绝”模式其实可以追溯到暴雪系游戏中一个常见的游戏题材“大秘境”--这是一种在相同场景下通过层数提升来堆叠更高的数值来刺激玩家提升并进行数值检验的很有效且省力的做法。因为这种模式做为终局玩法首先他的上限足够高,且对制作的难度小,因为对于游戏设计中增加数值只需要很少的代码就可以完成,而玩家在其中投入的时间成本却极其海量。这对游戏来说是一个非常划算的交易,因为可以腾出更多的资源在其他的内容中。接下来我们把视线放在上文提到的“重氪”“数值”这两个点上,数值付费算是近年来被玩家逐渐抵制的卖点,但做为在这条路上走了很远的一梦来说这反而是保住他的一个原因,虽然近期的流水是靠着平行服提了一波排名,但经典服的数值消费和数值提升其实一直是很稳定的,目前我们可以直观看到的付费大头(武魂/铭缀/山河/开悟等)这些以明确的高付费数值道具构成的系统(武魂/红铁/卓异等)他们提供了一个很清晰的付费模式和获取方式。是的即便是付费,也不能复杂,这里主要指的是玩家能直观的了解我的钱会需要多少/消费在哪里/收获有哪些,随机的付费体验所吸引的群体是远小于标价的付费群体的,这里我们可以最直观的来说,星阵和山河器洗分就是随机付费模式:比如星阵抽金卡/山河12000,他们或许有保底,但保底所需的成本和投入远不成正比。其实我们也能很轻松的发现大部分玩家在做付费数值培养时会优先紫篆或武魂/红铁,因为他们的付费模式和收益很直观而洗山河器和做星阵则往往是最后期的选择,这里在收集藏宝阁数据时我发现其实很多10-11w的号甚至都没有一套全三阶的星阵卡,这其实侧面提现了星阵这个系统的培养难度和成本。那么除了付费数值外,基础数值,我们俗称的日常白嫖培养在以年为单位的积累上其实已经到了一个很夸张的地步,但有“终绝”这个终局数值玩法兜底,目前我们可以看到,在目前的游戏生态中,数值膨胀其实是可控的,他有别于1.0的固定费数值副本,现在的数值膨胀理论上是可以承受无穷大的,因为数值膨胀并不会为版本内容发来负担,并不需要为玩家的成长来做额外内容,就好比一个6w的10w的16w的号,他们都可以打终绝,并爬不同的层数,但玩家的行为并不会为制作组带来压力,制作组不需要为不同的修为段向1.0一样制作额外的副本内容。这里我也想再补充一下我之前的对于技改的看法,对于这个阶段的游戏来说削弱玩家不如让所有玩家都变强,注意,这里没有门派之分,因为如上述所说,玩家的伤害膨胀是不会对游戏本身产生影响的,因为终局玩法可以提供足够高的膨胀尺度,所以让玩家变强比之前削弱的方式更合理,在数值游戏中,技改其实只是水多加面面多加水,但让玩家的培养度直观显示在伤害转化上却能极大提升玩家满足感,反之削弱会提供更强烈的挫败感。