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不聊技改,聊聊游戏

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今年是一梦江湖的第七年了,作为一款手游来说算是一个长寿的数字了。但做为市面上少数的“高数值培养”“重氪”“武侠”类型的游戏,其实在市场细分中一梦江湖算少有的没有强力竞品的存在,这里重点不是“武侠”而是“重氪”和“数值”。其实对任何游戏来说,ip这个皮是什么意义不大(因为从项目立项来说,做什么ip一般是被指定的,大部分项目在开始前就已经确定要做什么受众群体或是ip),重要的是内容怎么填充,就好像一个人的内在和外表一样,ip决定了这个人长的好不好看,内容填充决定了ta是个高个子还矮个子,当然这样说可能并不直观,这里我们可以用三国这个很常见的ip来说,不论是做卡牌游戏/slg类型/放置类/moba等等乃至于是fps或者即时战略,他们的ip都是三国,但玩法差异巨大。那么回到我们的游戏 一梦江湖 ,我们的游戏现在是什么样子的?pvp方面我觉得是可以认可的,因为一梦江湖的底层逻辑设置的很有趣,从真气爆发到控制博弈,有别于其他武侠游戏的长时间霸体循环,一梦的霸体持续和真空期会更大,而控制技能也并不多,同时加上高机动性让pvp在“博弈”的角度其实很能让人感受到乐趣。不过老生常谈的话题是匹配机制或者是数值跨度让操作的可能性变得很低。而从付费角度来说,pvp的付费其实比pve要更多,这其实是一个很常见的事情,因为pvp是字面意思的玩家对抗,他是直观的“一个人比另一个人厉害”而无论是名剑这种大型的pvp赛事还是普通的论剑天梯或是帮战,这种能直接爆发碰撞的地方都是传统网游里最能激化矛盾刺激消费的点,简单但是有效。没有人会拒绝pvp,对比这种最朴素的交互方式源自于我们长期处于攀比或者说是在一个高度强调排名的环境当中,我们无形的认可这种方式。其实就好比即便不是真正的论剑,在副本中玩家也会通过输出高低分出优劣。那么pve呢,做为数值游戏中的一个终极检验场景,一梦下面在的“终绝”模式其实可以追溯到暴雪系游戏中一个常见的游戏题材“大秘境”--这是一种在相同场景下通过层数提升来堆叠更高的数值来刺激玩家提升并进行数值检验的很有效且省力的做法。因为这种模式做为终局玩法首先他的上限足够高,且对制作的难度小,因为对于游戏设计中增加数值只需要很少的代码就可以完成,而玩家在其中投入的时间成本却极其海量。这对游戏来说是一个非常划算的交易,因为可以腾出更多的资源在其他的内容中。接下来我们把视线放在上文提到的“重氪”“数值”这两个点上,数值付费算是近年来被玩家逐渐抵制的卖点,但做为在这条路上走了很远的一梦来说这反而是保住他的一个原因,虽然近期的流水是靠着平行服提了一波排名,但经典服的数值消费和数值提升其实一直是很稳定的,目前我们可以直观看到的付费大头(武魂/铭缀/山河/开悟等)这些以明确的高付费数值道具构成的系统(武魂/红铁/卓异等)他们提供了一个很清晰的付费模式和获取方式。是的即便是付费,也不能复杂,这里主要指的是玩家能直观的了解我的钱会需要多少/消费在哪里/收获有哪些,随机的付费体验所吸引的群体是远小于标价的付费群体的,这里我们可以最直观的来说,星阵和山河器洗分就是随机付费模式:比如星阵抽金卡/山河12000,他们或许有保底,但保底所需的成本和投入远不成正比。其实我们也能很轻松的发现大部分玩家在做付费数值培养时会优先紫篆或武魂/红铁,因为他们的付费模式和收益很直观而洗山河器和做星阵则往往是最后期的选择,这里在收集藏宝阁数据时我发现其实很多10-11w的号甚至都没有一套全三阶的星阵卡,这其实侧面提现了星阵这个系统的培养难度和成本。那么除了付费数值外,基础数值,我们俗称的日常白嫖培养在以年为单位的积累上其实已经到了一个很夸张的地步,但有“终绝”这个终局数值玩法兜底,目前我们可以看到,在目前的游戏生态中,数值膨胀其实是可控的,他有别于1.0的固定费数值副本,现在的数值膨胀理论上是可以承受无穷大的,因为数值膨胀并不会为版本内容发来负担,并不需要为玩家的成长来做额外内容,就好比一个6w的10w的16w的号,他们都可以打终绝,并爬不同的层数,但玩家的行为并不会为制作组带来压力,制作组不需要为不同的修为段向1.0一样制作额外的副本内容。这里我也想再补充一下我之前的对于技改的看法,对于这个阶段的游戏来说削弱玩家不如让所有玩家都变强,注意,这里没有门派之分,因为如上述所说,玩家的伤害膨胀是不会对游戏本身产生影响的,因为终局玩法可以提供足够高的膨胀尺度,所以让玩家变强比之前削弱的方式更合理,在数值游戏中,技改其实只是水多加面面多加水,但让玩家的培养度直观显示在伤害转化上却能极大提升玩家满足感,反之削弱会提供更强烈的挫败感。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-01-15 17:17回复
    当然这里制作组会面临一个平衡问题,这里的平衡不是玩家门派之间的平衡而是游玩时间的区分,及天问赛区和惊世赛区的划分,这里其实比技改更难,因为不同时长/培养度/氪金度的账号如果最后合到同一个赛区,那么如何平衡boss的成长会是一个很困难的事情,所以我在这里提出一个假设,惊世赛季会一直到惊世极,而非在惊世四赛季后变成天问五。这里有两个原因,第一,我们可以发现现在开区的规律是,每一个赛季的玩家人数是固定减少的,除了天问极外,这也就意味着每一个赛季的玩家都是在不断流失的,比如惊世1玩家玩完他可能不玩了退游了,但一个新的玩家不会在惊世二开一个新的号,那么每一个赛季都会有不玩的人,但除了惊世1外也就是新区外,是不会有玩家创新号的,就好比不会有人现在在天极从零开始玩。这就导致我们看到现在的天三和四会很鬼,因为没有新玩家进入了,因此他们会合区。这里就是第二点,合区,怎么合区,合区的前提是赛季间培养跨度不能太大,否则会导致一批玩家吃到红利一批玩家游玩体验下降,也就是上文提到的如果惊世直接进到天问,那么无论是玩家经历的付费活动次数还是基础数值培养都是很割裂的,那这个时候boss的数值把控就会极度困难。但并非绝对不合区,对于游戏本身来说,一切调整都是服务于活跃度的,现在不合是因为惊世玩家人数够,天问人数同样够,但如果某一时间一边的人数不足以支撑活跃后就会合并,因为活跃度会大于平衡,这是游戏的基本制作条款,玩家纽带会比数值纽带更牢固。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2025-01-15 17:17
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      接下来我们把视角拉高,看看目前的一梦是一个什么样的生态环境,首先一梦江湖的制作组人数是很少的,那么在这种情况下上文提到的“大秘境式”游戏玩法就可以极大的缓解游戏中“玩法”部分的制作成本。这样就可以节省出一部分技术组来投入到新版本的研发中,其实我们可以发现疫情期间的游戏整体版本更新是很慢的,这对于“MMORPG”这种“在线服务类型游戏”需要大量的更新来不断留住玩家的游戏模式其实是不利的,因为内容重复的过高,终局玩法没有新鲜感导致玩家的长草期过长,这时候就容易出现赛季更迭(新鲜感上升)—赛季中期(玩家出号频繁)—赛季末期(刷背景新鲜感上升)这种高低高的情况。而目前一梦的更新主要分为两个模块,游戏内容模块和游戏外观模块,内容填充大多以年为周期更新(每年的新地图和新门派)小更新则以半年一次赛季更新为周期,内容更新的频率其实是很慢的,更多的是付费外观的更新,但这种更新其实是最简单的,是在维持游戏成本中最低的那个选择。
      在可以预见的未来,我们的游戏都将保持一个很平衡的发展模式以年度和赛季为周期的内容填充和以月为周期的外观填充。同时策划在有意提升刷宝的乐趣—通过增大随机性来提升爽感,其实这都给我一种很“暗黑破坏神”的即视感,当然这确实是一个很好的解法,因为对于赛季制而言,这种以“祭甲”形式提供的装备可以提供一些超模数值或效果,因为在赛季结束后就会回收,乃至于如果我们进一步以暗黑破坏神这种传统刷宝游戏的思路进行,那么我们甚至可以思考让祭甲除了纯粹的数值提升外还有一些额外效果,比如最基础的像赛季词条中的软肋这种“机制”,更高一级的像“门派技能加点”比如提供额外五点技能加点,或直接改变技能形态,这些都是随机刷宝游戏中提供更多可玩性和流派的方式,当然这对数值策划就会是一个比较困难的事情,因为这会加大门派平衡性难度。
      以上是一个游戏玩家对目前游戏的思考,以及一部分以制作组视角来观察一梦江湖产生的新的发现,他并不完整同时包含很多主观意见,发送出来是希望能让同样热爱这个游戏的玩家们以一个俯瞰的视角来观察我们的游戏,此文截止于此共3400字,祝大家新年快乐。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-01-15 17:18
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        一刀999的时代


        IP属地:陕西来自Android客户端5楼2025-01-15 17:27
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          佬 换行啊佬!


          IP属地:广东6楼2025-01-15 18:09
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            IP属地:吉林来自Android客户端7楼2025-01-15 18:10
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              今年是一梦江湖的第七年了,作为一款手游来说算是一个长寿的数字了。
              但做为市面上少数的“高数值培养”“重氪”“武侠”类型的游戏,其实在市场细分中一梦江湖算少有的没有强力竞品的存在,这里重点不是“武侠”而是“重氪”和“数值”。
              其实对任何游戏来说,ip这个皮是什么意义不大(因为从项目立项来说,做什么ip一般是被指定的,大部分项目在开始前就已经确定要做什么受众群体或是ip),重要的是内容怎么填充,就好像一个人的内在和外表一样,ip决定了这个人长的好不好看,内容填充决定了ta是个高个子还矮个子,当然这样说可能并不直观,这里我们可以用三国这个很常见的ip来说,不论是做卡牌游戏/slg类型/放置类/moba等等乃至于是fps或者即时战略,他们的ip都是三国,但玩法差异巨大。那么回到我们的游戏 一梦江湖 ,我们的游戏现在是什么样子的?
              pvp方面我觉得是可以认可的,因为一梦江湖的底层逻辑设置的很有趣,从真气爆发到控制博弈,有别于其他武侠游戏的长时间霸体循环,一梦的霸体持续和真空期会更大,而控制技能也并不多,同时加上高机动性让pvp在“博弈”的角度其实很能让人感受到乐趣。
              不过老生常谈的话题是匹配机制或者是数值跨度让操作的可能性变得很低。而从付费角度来说,pvp的付费其实比pve要更多,这其实是一个很常见的事情,因为pvp是字面意思的玩家对抗,他是直观的“一个人比另一个人厉害”而无论是名剑这种大型的pvp赛事还是普通的论剑天梯或是帮战,这种能直接爆发碰撞的地方都是传统网游里最能激化矛盾刺激消费的点,简单但是有效。没有人会拒绝pvp,对比这种最朴素的交互方式源自于我们长期处于攀比或者说是在一个高度强调排名的环境当中,我们无形的认可这种方式。
              其实就好比即便不是真正的论剑,在副本中玩家也会通过输出高低分出优劣。
              那么pve呢,做为数值游戏中的一个终极检验场景,一梦下面在的“终绝”模式其实可以追溯到暴雪系游戏中一个常见的游戏题材“大秘境”--这是一种在相同场景下通过层数提升来堆叠更高的数值来刺激玩家提升并进行数值检验的很有效且省力的做法。
              因为这种模式做为终局玩法首先他的上限足够高,且对制作的难度小,因为对于游戏设计中增加数值只需要很少的代码就可以完成,而玩家在其中投入的时间成本却极其海量。这对游戏来说是一个非常划算的交易,因为可以腾出更多的资源在其他的内容中。
              接下来我们把视线放在上文提到的“重氪”“数值”这两个点上,数值付费算是近年来被玩家逐渐抵制的卖点,但做为在这条路上走了很远的一梦来说这反而是保住他的一个原因,虽然近期的流水是靠着平行服提了一波排名,但经典服的数值消费和数值提升其实一直是很稳定的,目前我们可以直观看到的付费大头(武魂/铭缀/山河/开悟等)这些以明确的高付费数值道具构成的系统(武魂/红铁/卓异等)他们提供了一个很清晰的付费模式和获取方式。
              是的即便是付费,也不能复杂,这里主要指的是玩家能直观的了解我的钱会需要多少/消费在哪里/收获有哪些,随机的付费体验所吸引的群体是远小于标价的付费群体的,这里我们可以最直观的来说,星阵和山河器洗分就是随机付费模式:比如星阵抽金卡/山河12000,他们或许有保底,但保底所需的成本和投入远不成正比。其实我们也能很轻松的发现大部分玩家在做付费数值培养时会优先紫篆或武魂/红铁,因为他们的付费模式和收益很直观而洗山河器和做星阵则往往是最后期的选择,这里在收集藏宝阁数据时我发现其实很多10-11w的号甚至都没有一套全三阶的星阵卡,这其实侧面提现了星阵这个系统的培养难度和成本。
              那么除了付费数值外,基础数值,我们俗称的日常白嫖培养在以年为单位的积累上其实已经到了一个很夸张的地步,但有“终绝”这个终局数值玩法兜底,目前我们可以看到,在目前的游戏生态中,数值膨胀其实是可控的,他有别于1.0的固定费数值副本,现在的数值膨胀理论上是可以承受无穷大的,因为数值膨胀并不会为版本内容发来负担,并不需要为玩家的成长来做额外内容,就好比一个6w的10w的16w的号,他们都可以打终绝,并爬不同的层数,但玩家的行为并不会为制作组带来压力,制作组不需要为不同的修为段向1.0一样制作额外的副本内容。
              这里我也想再补充一下我之前的对于技改的看法,对于这个阶段的游戏来说削弱玩家不如让所有玩家都变强,注意,这里没有门派之分,因为如上述所说,玩家的伤害膨胀是不会对游戏本身产生影响的,因为终局玩法可以提供足够高的膨胀尺度,所以让玩家变强比之前削弱的方式更合理,在数值游戏中,技改其实只是水多加面面多加水,但让玩家的培养度直观显示在伤害转化上却能极大提升玩家满足感,反之削弱会提供更强烈的挫败感。
              当然这里制作组会面临一个平衡问题,这里的平衡不是玩家门派之间的平衡而是游玩时间的区分,及天问赛区和惊世赛区的划分,这里其实比技改更难,因为不同时长/培养度/氪金度的账号如果最后合到同一个赛区,那么如何平衡boss的成长会是一个很困难的事情,所以我在这里提出一个假设,惊世赛季会一直到惊世极,而非在惊世四赛季后变成天问五。这里有两个原因,第一,我们可以发现现在开区的规律是,每一个赛季的玩家人数是固定减少的,除了天问极外,这也就意味着每一个赛季的玩家都是在不断流失的,比如惊世1玩家玩完他可能不玩了退游了,但一个新的玩家不会在惊世二开一个新的号,那么每一个赛季都会有不玩的人,但除了惊世1外也就是新区外,是不会有玩家创新号的,就好比不会有人现在在天极从零开始玩。这就导致我们看到现在的天三和四会很鬼,因为没有新玩家进入了,因此他们会合区。这里就是第二点,合区,怎么合区,合区的前提是赛季间培养跨度不能太大,否则会导致一批玩家吃到红利一批玩家游玩体验下降,也就是上文提到的如果惊世直接进到天问,那么无论是玩家经历的付费活动次数还是基础数值培养都是很割裂的,那这个时候boss的数值把控就会极度困难。但并非绝对不合区,对于游戏本身来说,一切调整都是服务于活跃度的,现在不合是因为惊世玩家人数够,天问人数同样够,但如果某一时间一边的人数不足以支撑活跃后就会合并,因为活跃度会大于平衡,这是游戏的基本制作条款,玩家纽带会比数值纽带更牢固。
              接下来我们把视角拉高,看看目前的一梦是一个什么样的生态环境,首先一梦江湖的制作组人数是很少的,那么在这种情况下上文提到的“大秘境式”游戏玩法就可以极大的缓解游戏中“玩法”部分的制作成本。这样就可以节省出一部分技术组来投入到新版本的研发中,其实我们可以发现疫情期间的游戏整体版本更新是很慢的,这对于“MMORPG”这种“在线服务类型游戏”需要大量的更新来不断留住玩家的游戏模式其实是不利的,因为内容重复的过高,终局玩法没有新鲜感导致玩家的长草期过长,这时候就容易出现赛季更迭(新鲜感上升)—赛季中期(玩家出号频繁)—赛季末期(刷背景新鲜感上升)这种高低高的情况。而目前一梦的更新主要分为两个模块,游戏内容模块和游戏外观模块,内容填充大多以年为周期更新(每年的新地图和新门派)小更新则以半年一次赛季更新为周期,内容更新的频率其实是很慢的,更多的是付费外观的更新,但这种更新其实是最简单的,是在维持游戏成本中最低的那个选择。
              在可以预见的未来,我们的游戏都将保持一个很平衡的发展模式以年度和赛季为周期的内容填充和以月为周期的外观填充。同时策划在有意提升刷宝的乐趣—通过增大随机性来提升爽感,其实这都给我一种很“暗黑破坏神”的即视感,当然这确实是一个很好的解法,因为对于赛季制而言,这种以“祭甲”形式提供的装备可以提供一些超模数值或效果,因为在赛季结束后就会回收,乃至于如果我们进一步以暗黑破坏神这种传统刷宝游戏的思路进行,那么我们甚至可以思考让祭甲除了纯粹的数值提升外还有一些额外效果,比如最基础的像赛季词条中的软肋这种“机制”,更高一级的像“门派技能加点”比如提供额外五点技能加点,或直接改变技能形态,这些都是随机刷宝游戏中提供更多可玩性和流派的方式,当然这对数值策划就会是一个比较困难的事情,因为这会加大门派平衡性难度。
              以上是一个游戏玩家对目前游戏的思考,以及一部分以制作组视角来观察一梦江湖产生的新的发现,他并不完整同时包含很多主观意见,发送出来是希望能让同样热爱这个游戏的玩家们以一个俯瞰的视角来观察我们的游戏,此文截止于此共3400字,祝大家新年快乐。


              IP属地:广东8楼2025-01-15 18:13
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                如果上面的还觉得字多 那么 ai省流版端上来了(提取的还是有个七八成的)


                IP属地:广东9楼2025-01-15 18:22
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                  写的很好


                  IP属地:北京来自Android客户端10楼2025-01-15 18:31
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                    这里补充一下关于衣柜的消费,其实外观消费也可以做为一个笼统的数值消费,最简单的例子就是,如梦令其实并不好看,尤其是对于现在的时装来说,但他却是一个极其昂贵的时装(虽然并不是直接购买)。
                    大部分时候时装的被赋予价值(天赐/九子等标签)>实际价值(实际好看程度/模型质感)
                    所以衣柜的数值可以笼统看成雅韵高低,高雅韵的不一定都比低雅韵的好看,但他的稀有度和价值会让人认为他更好看和更有设计


                    IP属地:北京来自Android客户端11楼2025-01-15 18:42
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                      同水平PVP有博弈,这导致想体验PVP有氪金门槛,你必须把诛心坚韧等属性拉到大差不差才能去PVP,而这个门槛对于PVP的博弈乐趣来说太高了


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2025-01-15 18:57
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                        之前很长一段时间,一梦的PVP平衡保持在满氪之间的平衡,如果每个活动都拉满,那么这些号之间可以打的有来有回,最开始这些号拼有没有金特,然后是传武,十阶鞋子,铭攥技。直到最近,开始拼星阵有没有拉满了,但是只有昀一个号拉满了导致诛心坚韧领先了,满氪平衡被打破了,所以现在改了诛心坚韧计算公式


                        IP属地:浙江来自Android客户端13楼2025-01-15 19:00
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                          叽里咕噜说啥呢,我要看到十周年


                          IP属地:福建来自Android客户端14楼2025-01-15 19:18
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                            我的天哪,好有想法,就是太长了,看得我老眼昏花了


                            IP属地:陕西来自Android客户端15楼2025-01-15 19:26
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                              太长了不看,+3


                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-01-15 19:41
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