一、NPC 核心属性
* 1. 性格: NPC 内在性格特质.
* 2. 情绪: NPC 当前情绪状态.
* 3. 需求/欲望: NPC 生存和发展的内在驱动力.
* 4. 能力值: NPC 在各个方面的能力水平.
* 5. 阵营/立场: NPC 所属的组织、势力或所持的价值观、理念.
二、NPC 行为逻辑
* 1. 日常作息: NPC 一天中的常规活动安排.
* 2. 目标导向: NPC 的行为围绕其需求、欲望和目标展开.
* 3. 反应机制: NPC 对玩家行为、环境变化和其他 NPC 行为的应对方式.
* 4. 记忆系统: NPC 会记住与玩家的重要互动.
三、NPC 对话系统
* 1. 个性化对话: NPC 的对话风格与其性格、情绪、身份、阵营/立场和当前情境相匹配.
* 2. 多分支对话: 提供多个对话选项,允许玩家通过不同的方式与 NPC 互动.
* 3. 信息传递: NPC 可以提供信息、线索、任务等.
* 4. 情感表达: NPC 的对话能够表达他们的情感.
四、NPC 人际网络系统
* 1. 关系类型: 定义 NPC 之间不同的关系类型.
* 2. 关系强度: 表示 NPC 之间关系的紧密程度或敌对程度.
* 3. 关系影响: NPC 之间的关系会影响他们的行为和互动.
* 4. 关系演变: NPC 之间的关系会随着时间推移、事件发展和玩家的干预而发生变化.
五、 世界观的特色与进阶
* 1. 特有元素融入: 将世界观的独特元素融入到 NPC 的设定中.
* 2. 特殊关系类型: 根据世界观设定,增加一些特殊的关系类型.
* 3. 特殊行为逻辑: 根据世界观设定,调整 NPC 的行为逻辑.
* 4. 隐藏属性: 设定一些玩家无法直接看到的隐藏属性.
* 5. 多重目标: NPC 可以同时拥有多个目标,并且这些目标之间可能存在冲突.
* 6. 群体行为: 设定 NPC 群体的行为模式.
* 7. 社会事件: 设计一些影响整个游戏世界的社会事件,让 NPC 对这些事件做出反应.
* 8. 动态世界: 让游戏世界随着时间和玩家的行为而发生变化,NPC 也需要适应这些变化.





* 1. 性格: NPC 内在性格特质.
* 2. 情绪: NPC 当前情绪状态.
* 3. 需求/欲望: NPC 生存和发展的内在驱动力.
* 4. 能力值: NPC 在各个方面的能力水平.
* 5. 阵营/立场: NPC 所属的组织、势力或所持的价值观、理念.
二、NPC 行为逻辑
* 1. 日常作息: NPC 一天中的常规活动安排.
* 2. 目标导向: NPC 的行为围绕其需求、欲望和目标展开.
* 3. 反应机制: NPC 对玩家行为、环境变化和其他 NPC 行为的应对方式.
* 4. 记忆系统: NPC 会记住与玩家的重要互动.
三、NPC 对话系统
* 1. 个性化对话: NPC 的对话风格与其性格、情绪、身份、阵营/立场和当前情境相匹配.
* 2. 多分支对话: 提供多个对话选项,允许玩家通过不同的方式与 NPC 互动.
* 3. 信息传递: NPC 可以提供信息、线索、任务等.
* 4. 情感表达: NPC 的对话能够表达他们的情感.
四、NPC 人际网络系统
* 1. 关系类型: 定义 NPC 之间不同的关系类型.
* 2. 关系强度: 表示 NPC 之间关系的紧密程度或敌对程度.
* 3. 关系影响: NPC 之间的关系会影响他们的行为和互动.
* 4. 关系演变: NPC 之间的关系会随着时间推移、事件发展和玩家的干预而发生变化.
五、 世界观的特色与进阶
* 1. 特有元素融入: 将世界观的独特元素融入到 NPC 的设定中.
* 2. 特殊关系类型: 根据世界观设定,增加一些特殊的关系类型.
* 3. 特殊行为逻辑: 根据世界观设定,调整 NPC 的行为逻辑.
* 4. 隐藏属性: 设定一些玩家无法直接看到的隐藏属性.
* 5. 多重目标: NPC 可以同时拥有多个目标,并且这些目标之间可能存在冲突.
* 6. 群体行为: 设定 NPC 群体的行为模式.
* 7. 社会事件: 设计一些影响整个游戏世界的社会事件,让 NPC 对这些事件做出反应.
* 8. 动态世界: 让游戏世界随着时间和玩家的行为而发生变化,NPC 也需要适应这些变化.




