大号发涩涩被永封了。。。拿小号重新写一下上周发的文章
鄙人小白,本文内容全部源于个人粗浅的理解和游玩感受,并不保证正确,欢迎大佬们讨论

正常情况下,抽专武的伊芙琳是不带火套的,因为伊芙琳核心被动送25暴击,自身有19.4的暴击,火套28 专武24
25+19.4+28+24=96.4 带火套基本是必定暴击溢出 如果不带专武带硫磺石则火套因成型简单且覆盖率长为最优选择
本文主要探讨伊芙琳在火套之外的选择
(1)4河豚电音

河豚的相性还是不错的,终结技是伊芙琳伤害占比比较高的技能,需要探讨的就是大招需求问题
伊芙琳的输出循环为打一套普攻获得50%红条,长按普攻消耗50%红条同时给予一豆,当达到三豆时下次长按普攻变成连携技
所以对比其他强攻主c的输出循环中,伊芙琳相当于多打出了几个连携技

而喧响值值的一般获取效率从高到底的顺序为:极限支援+支援攻击、属性异常(首领)、连携技、强化特殊技、紊乱 、快速支援 其他的动作则获取效率较低
所以伊芙琳在正常的输出循环中具备多打出连携技的效果也代表了她拥有更快获得喧响值的能力

伊芙琳的连携技获得喧响值为168(低于其他强攻连携技所提供的喧响值,比如鲨鱼是271.朱鸢220,可见制作组也在避免伊芙琳因频繁发动连携技而过于容易的积累大招喧响值)+连携技本身动作喧响值10=178
这178基本相当于比其他强攻角色多出来的喧响值积累 而与伊芙琳强适配性的耀嘉音本身也具备将快速支援变成连携技的能力,所以河豚电音的覆盖率对于伊芙琳来说更高

1命的伊芙琳可以入场获得1500的喧响值,防卫战中就是1000+1500 基本在清完小怪后就可以开大一直保持1豆状态,可以更快的进入输出循环 boss失衡期间又可以攒出第二个大 所以我认为伊芙琳的1命价值是大于专武的
有1命的可以优先选择河豚电音 不抽1命的如果选择河豚套则要把大招留到失衡期间使用 5号位带穿透(虽然穿透和无视防御的计算为相乘,不过这并不意味着穿透就会被稀释)
(2)4啄木鸟

啄木鸟的效果自开服以来就饱受争议,在b站上甚至涌现了一些对他深恶痛绝的控诉视频

目前强攻带啄木鸟的问题主要有三点:1.最大的问题,覆盖率低,每层独立6秒是持续时间且分别需要三个不同的招式触发 2.闪避反击亏输出,目前的强攻角色很少有打闪避反击,尤其像鲨鱼这种伤害大多来源于第三段普攻的,闪避就是亏输出,所以鲨鱼才会如此需要凯撒 3.有其他更好的选择

不过这三点在伊芙琳身上并不严重
虽然伊芙琳的闪避反击只有一个可有可无的和敌人进入牵缠的效果 不过伊芙琳的特殊技却是可以在发动期间进行闪避
(注:以下推论均是在伊芙琳的特殊技闪避可触发闪避反击的情况下,请各位以实际上线为准)
在闪避后可以积累25%的红条,收益较高

可能有人疑惑,这个闪避获得的红条是否能赶上普攻的收益,比如鲨鱼很多时候宁可硬吃伤害也要打出第三段普攻
需要说明的是,伊芙琳除连携技和终结技外的技能伤害都是较低的,同时在v2v3中又把伊芙琳的长按普攻一二式、特殊技、普攻的伤害进行了削弱,把连携技和终结技的的倍率倍率大幅提高
因此目前伊芙琳的输出思路就是快速攒红条打出连携技,至于用什么方式攒出连携技并没有什么差别
这就类似于简攒狂热状态一样,简闪避敌人攻击可以积累狂热条并打出普攻后面两段,伊芙琳闪避敌人攻击可以用小幅度的动作模组快速攒出红条以便于更快的放连携技,同样也是正收益(就个人理解上,我更愿意把伊芙琳称为强攻简)

而伊芙琳作为一个强站场角色,在常态状态下普攻、由特殊技状态触发的闪避、强化特殊技的使用都是比较频繁,啄木鸟可以长期保持在2层乃至3层的状态而不用担心亏输出 同时也比较契合加特林配队中速切击破和强站场c位的思路 4啄木鸟我认为对于伊芙琳来说是个非常不错的选择 (具体效果需要上线测试)
加特林队伍可以带5号位穿透以及穿透2件套
(3)4激素朋克

激素朋克更加适用于失衡爆发c,且10内的加成非常高,如果击破位是青衣话也是一种选择
不过伊芙琳一般绑定耀嘉音,耀嘉音无论是触发角色快速支援还是将快速支援变成连携技都能容易破坏buff持续时间,需要更严谨的配队和手法
可以使用,但是从手感上来说不推荐
(4)4摇摆爵士

不推荐伊芙琳带,伊芙琳+耀嘉音第三人无论社长还是莱特其增伤能力都已经比较充分了。在这种情况下,伊芙琳带摇摆纯粹的亏模,伤害提升远没有局内攻击百分比重要,能量回复对于伊芙琳来说也是可有可无,特殊技更多是起到闪避攻击回红条的作用
(5)2+2+2
不推荐
无论2件套带攻击还是双暴还是增伤还是穿透 对于伊芙琳的正常配队来说收益都较低
2件套的效果远比不上局内攻击百分比

因为绝的攻击与原神崩铁不一样,绝的攻击力分为局内攻击力和局外攻击力 局外攻击力=(基础攻击+音擎攻击力)*驱动盘攻击力百分比+驱动盘小攻击数值
总攻击力=局内攻击百分比*局外攻击+局内固定攻击数值
所以局内攻击力百分比是个相对独立的乘区,堆这个乘区远比2+2+2的收益高
如果考虑带耀嘉音攻击力有所稀释可以带穿透套(不过我认为稀释问题并不明显)
下面是耀嘉音几个实用价值高的趣味配队

鄙人小白,本文内容全部源于个人粗浅的理解和游玩感受,并不保证正确,欢迎大佬们讨论

正常情况下,抽专武的伊芙琳是不带火套的,因为伊芙琳核心被动送25暴击,自身有19.4的暴击,火套28 专武24
25+19.4+28+24=96.4 带火套基本是必定暴击溢出 如果不带专武带硫磺石则火套因成型简单且覆盖率长为最优选择
本文主要探讨伊芙琳在火套之外的选择
(1)4河豚电音

河豚的相性还是不错的,终结技是伊芙琳伤害占比比较高的技能,需要探讨的就是大招需求问题
伊芙琳的输出循环为打一套普攻获得50%红条,长按普攻消耗50%红条同时给予一豆,当达到三豆时下次长按普攻变成连携技
所以对比其他强攻主c的输出循环中,伊芙琳相当于多打出了几个连携技

而喧响值值的一般获取效率从高到底的顺序为:极限支援+支援攻击、属性异常(首领)、连携技、强化特殊技、紊乱 、快速支援 其他的动作则获取效率较低
所以伊芙琳在正常的输出循环中具备多打出连携技的效果也代表了她拥有更快获得喧响值的能力

伊芙琳的连携技获得喧响值为168(低于其他强攻连携技所提供的喧响值,比如鲨鱼是271.朱鸢220,可见制作组也在避免伊芙琳因频繁发动连携技而过于容易的积累大招喧响值)+连携技本身动作喧响值10=178
这178基本相当于比其他强攻角色多出来的喧响值积累 而与伊芙琳强适配性的耀嘉音本身也具备将快速支援变成连携技的能力,所以河豚电音的覆盖率对于伊芙琳来说更高

1命的伊芙琳可以入场获得1500的喧响值,防卫战中就是1000+1500 基本在清完小怪后就可以开大一直保持1豆状态,可以更快的进入输出循环 boss失衡期间又可以攒出第二个大 所以我认为伊芙琳的1命价值是大于专武的

有1命的可以优先选择河豚电音 不抽1命的如果选择河豚套则要把大招留到失衡期间使用 5号位带穿透(虽然穿透和无视防御的计算为相乘,不过这并不意味着穿透就会被稀释)
(2)4啄木鸟

啄木鸟的效果自开服以来就饱受争议,在b站上甚至涌现了一些对他深恶痛绝的控诉视频

目前强攻带啄木鸟的问题主要有三点:1.最大的问题,覆盖率低,每层独立6秒是持续时间且分别需要三个不同的招式触发 2.闪避反击亏输出,目前的强攻角色很少有打闪避反击,尤其像鲨鱼这种伤害大多来源于第三段普攻的,闪避就是亏输出,所以鲨鱼才会如此需要凯撒 3.有其他更好的选择

不过这三点在伊芙琳身上并不严重
虽然伊芙琳的闪避反击只有一个可有可无的和敌人进入牵缠的效果 不过伊芙琳的特殊技却是可以在发动期间进行闪避

(注:以下推论均是在伊芙琳的特殊技闪避可触发闪避反击的情况下,请各位以实际上线为准)
在闪避后可以积累25%的红条,收益较高

可能有人疑惑,这个闪避获得的红条是否能赶上普攻的收益,比如鲨鱼很多时候宁可硬吃伤害也要打出第三段普攻
需要说明的是,伊芙琳除连携技和终结技外的技能伤害都是较低的,同时在v2v3中又把伊芙琳的长按普攻一二式、特殊技、普攻的伤害进行了削弱,把连携技和终结技的的倍率倍率大幅提高
因此目前伊芙琳的输出思路就是快速攒红条打出连携技,至于用什么方式攒出连携技并没有什么差别
这就类似于简攒狂热状态一样,简闪避敌人攻击可以积累狂热条并打出普攻后面两段,伊芙琳闪避敌人攻击可以用小幅度的动作模组快速攒出红条以便于更快的放连携技,同样也是正收益(就个人理解上,我更愿意把伊芙琳称为强攻简)

而伊芙琳作为一个强站场角色,在常态状态下普攻、由特殊技状态触发的闪避、强化特殊技的使用都是比较频繁,啄木鸟可以长期保持在2层乃至3层的状态而不用担心亏输出 同时也比较契合加特林配队中速切击破和强站场c位的思路 4啄木鸟我认为对于伊芙琳来说是个非常不错的选择 (具体效果需要上线测试)
加特林队伍可以带5号位穿透以及穿透2件套
(3)4激素朋克

激素朋克更加适用于失衡爆发c,且10内的加成非常高,如果击破位是青衣话也是一种选择
不过伊芙琳一般绑定耀嘉音,耀嘉音无论是触发角色快速支援还是将快速支援变成连携技都能容易破坏buff持续时间,需要更严谨的配队和手法
可以使用,但是从手感上来说不推荐
(4)4摇摆爵士

不推荐伊芙琳带,伊芙琳+耀嘉音第三人无论社长还是莱特其增伤能力都已经比较充分了。在这种情况下,伊芙琳带摇摆纯粹的亏模,伤害提升远没有局内攻击百分比重要,能量回复对于伊芙琳来说也是可有可无,特殊技更多是起到闪避攻击回红条的作用
(5)2+2+2
不推荐
无论2件套带攻击还是双暴还是增伤还是穿透 对于伊芙琳的正常配队来说收益都较低
2件套的效果远比不上局内攻击百分比

因为绝的攻击与原神崩铁不一样,绝的攻击力分为局内攻击力和局外攻击力 局外攻击力=(基础攻击+音擎攻击力)*驱动盘攻击力百分比+驱动盘小攻击数值
总攻击力=局内攻击百分比*局外攻击+局内固定攻击数值
所以局内攻击力百分比是个相对独立的乘区,堆这个乘区远比2+2+2的收益高
如果考虑带耀嘉音攻击力有所稀释可以带穿透套(不过我认为稀释问题并不明显)
下面是耀嘉音几个实用价值高的趣味配队