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【历时一坤年,集百家之长】国战重整计划基本完工

只看楼主收藏回复

本贴首发于国战吧(更新中),这里搬运一下(部分文稿错误也修订一下)
耗时两年半,希望和吧友们交流,谈一谈自己在平衡过程中的理解和感悟。(主要是希望多些人交流哈)
望各位吧友批评指正!


IP属地:北京1楼2025-01-13 13:56回复
    2L备用


    IP属地:北京2楼2025-01-13 13:57
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      2025-08-30 05:43:09
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      3L叠甲
      1.设计思路或技能主要来自西方妖怪,紫星国战和其他吧友,我会在对应武将设计的文稿中标注设计来源。
      2.因为学业繁忙,所以偷懒采用了制图器制作,制图器用的是开不了车 大佬的html制图器(提示:1.7.3最新版的建议先不要下载,目前国战制图器技能长了之后会被两侧图案挡住,待大佬修复,我目前用的是1.7.1版本的)
      3.制图器插图下方的illustration,本应是对应的各画师或工作室名称,因在第一版制作时未意识(其实是图方便没有每张图找对应画师名称),故统一写了游卡桌游,后续版本会逐个检索画师名称!再次道歉!
      4.是diy吧新人,因为之前只看帖不关注不说话hhh,如果有发帖格式问题或不规范,一定改正!
      5.其他想到了再叠甲吧~


      IP属地:北京3楼2025-01-13 13:57
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        前言(上)
        我最早接触《三国杀》是在2009年左右,那时我还在小学。这一缘分的起点源于学而思开到了南京,恰逢《三国杀》这款游戏正火热流行。当时,学而思的老师们组织了一场三国杀“面杀”活动,而我因为和这些老师关系不错,便有幸参与其中,自此正式结缘于这款桌游。那时,每周五晚上和小伙伴们玩“面杀”成为一周中最期待的娱乐时光。
        随着升入初中、高中,学业负担逐渐加重,既难以凑齐人,也很少有时间继续面杀,我不得不转向线上OL版。可惜的是,随着时间推移,武将设计变得愈发不平衡,再加上官方的一些备受争议的操作,整个游戏环境变得乌烟瘴气,最终我选择了退游。
        后来,我重新接触《三国杀》大概是在十周年新服开启之时,也就是2018年左右。虽然我并未体验新服,但我重回了OL版。那个时候,武将设计已经崩坏,但国战模式引起了我的注意。相较于其他模式,国战似乎仍然保留着一份难得的纯粹性,成为了我唯一的乐土,也因此我逐渐沉迷于国战之中。
        不过,无论是线上还是线下国战,我都发现了许多问题。其中最突出的便是武将之间的强度差距过大,导致极度不平衡。一些武将设计的目的似乎就是为了恶心玩家,比如哼哈二将纪灵潘凤等。
        某些强将的存在是为了让玩家体验到极致快感,但这种“爽局”往往以牺牲其他玩家的体验为代价。一个人操作花哨、独占优势,往往意味着另外七个人的游戏体验极差。而弱将的存在,在线上主要起到稀释将池的作用,玩家不得不禁用这些角色;而在线下,这些弱将通常被玩家直接忽视,根本不选。在我们线下的游戏中,通常每人会抽取7张以上备选武将卡,但这些弱将几乎从未被选择登场,严重影响了游戏的多样性。
        此外,我在线下国战中还发现了一些特定机制的问题。例如曹丕的“翻面”操作虽然在设计上旨在通过卖血联动队友、形成集火输出,从而奠定优势,但在实际线下操作中对叠置的玩家来说却显得冗长且煎熬。相比于网杀,面杀更注重的是玩家之间的互动,而不是单纯的胜负。线下桌游的核心在于“人情世故”,即使是偏重策略的游戏,其目的也是让每位参与者都能获得良好的体验和参与感。一个好的线下游戏环境不应该有网杀中氪金玩家的爽局,也不应让普通玩家完全沦为酱油。同样,每个武将都应有发光发热的机会,而不是出现无法反制的无限爆发,也不该有弱到完全无法登场的“废将”。
        这次的重整计划是我第一次尝试DIY设计。在这个过程中,我参考了许多资料,也学习和借鉴了不少经验,同时怀着对三国历史的热爱和对《三国杀》的深厚情怀,向这个圈子中的大佬们学习。我在官方版本的基础上,融合了西方妖怪和紫星国战的内容进行了平衡性修正,并调整了一些更适合国战的机制,希望让《三国杀》国战模式真正适合线下桌游聚会。希望通过这些改动,让每位玩家能够通过运营与思考,而非单靠个人能力,来为团队争取胜利。


        IP属地:北京4楼2025-01-13 13:58
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          前言(下)
          我开始考虑重设《三国杀》国战武将的想法始于2022年中,那时我正处于大四阶段,学业相比前三年已经轻松了许多。于是,我购买了一套官方国战版和不臣篇,每晚与周围几个宿舍的小伙伴们一起面杀。回想起来,那段时光确实是最快乐的记忆之一。然而,在频繁的面杀中,我们逐渐发现了官方武将池中存在的种种问题。
          偶然间,我在知乎上看到了西方妖怪国战重设设计,顿感惊为天人;随后,又在B站看到了紫星国战,更是欣喜若狂,于是果断入手了一套。但在实际测试中发现,这些设计依然存在武将强度参差不齐的问题。由此,我萌生了一个想法:结合多方优秀设计的优点,融合出一套平衡且有趣的国战武将池。
          读研后,我将这套国战带到了北京。在这一年半的时间里,我每周都会与社团的小伙伴们测试新版本,并认真听取大家的反馈意见,进行相应的修改。截至目前,这个国战将池的设计和调整已经历时两年半,累计迭代超过40次,制作的卡牌金额达到了3k+。目前的基础将池已经相对平衡且趣味性十足。同时,在2024年,我还在学校社团成功举办了两次三国杀国战比赛(包括奖品、邀请函等内容均由个人提供),活动反响热烈。
          接下来的分享中,我将逐步放出每个武将包的武将图,并在每层楼详细介绍每名武将的设计参考、思路、调整方向以及实际表现等内容。
          欢迎各位同好交流与探讨,希望在大家宝贵的意见中不断完善这套国战体系,让更多人享受到《三国杀》国战的独特魅力!


          IP属地:北京6楼2025-01-13 13:59
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            补充说明:
            1.一稿多投,学术不端警告!开玩笑的啦,主要是国战吧交流的人太少了,我迫切的希望更多志同道合的玩家,听取不同的看法,“择善从之”。真心期待大家的批评与建议!
            2.大家多提意见,无论是批评还是交流,只要言之有理,我都会虚心接受!(当然,请避免情绪化的输出,感谢~)。本帖的核心目的在于分享和交流,希望能集思广益,优化国战体验。在交流中我能进一步打磨这套国战,同时也许其中某个技能就激发了你的灵感。
            3.这套国战调整经历了一坤年的打磨,测试非常充分。经过实际对局验证和不断调整,逐渐形成了现在的版本。总计测试了至少上百场,尤其是阵势变权和双势力部分,这是我们常测的将池。如果说百场是保守估计,那光本学期16周内,每周五、周六周日晚上6点至10点的社内测试和游玩,一周保守算10局,总计至少160局。可以说,这套国战已经经受了时间和对局的考验,整体较为成熟稳定。
            4.我个人非常反感“小作文武将”。在早期设计时,我确实出现过一些描述繁琐的“扭扭怪”或“又臭又长”的武将,但随着调整的深入,我学会了做减法。技能设计追求简洁,即使描述稍长,也尽量让玩家玩一次就能理解该武将的核心机制。设计的另一重点是降低学习成本:为了让有经验的国战玩家能够快速上手,我们以技能调整为主,即便是技能重做,也会尽量保留原始风味,使得新旧武将之间具备一定熟悉感而不至于出现一个武将,所有人传阅一遍或者这个武将在选将时第一感觉就是太长不看,劝退!
            5.最后,非常感谢各位吧友提出的宝贵意见!期待更多的讨论和互动!


            IP属地:北京7楼2025-01-13 14:12
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              首先是牌堆部分
              1.采用势备篇牌堆,无君主武器,无暴露野心,无野心家标记。
              2.挟天子以令诸侯采用新版,删除【南蛮入侵】,替换为同花色点数的【黄巾来袭】。修改【调虎离山】和【藤甲】卡牌描述。
              然后是规则部分
              1.双势力只能作副将,部分双势力(黄权、庞统、庞德、太史慈)左上角势力为单一势力的,主将为单势力,副将为双势力。单亮副将双势力的,无须声明主将所属势力,同时占两国车位,且与相应势力既算势力相同也算势力不同(如单亮魏群双势力副将的角色A,既可以成为魏势力角色B以逸待劳的目标,也可以成为群势力C远交近攻的目标,且同时占群势力和魏势力一个车位,如已有3群和双势力A,此时暗降群雄D明置会变为野心家),这个改动主要目的是增强娱乐性,需要玩家根据局势和动作猜测双势力身份,同时很多时候8人/10人半数大国连动,基本就是一轮~两轮平推的局,会因为二五仔的抢占车位,导致原本4v4(小国联合)的局变成3v3+1v1的局势,可以分而击之。
              2.汉势力在牌堆中仅有4张,仅能作为副将,主将可以任意搭配势力。单亮汉势力算汉势力,最终获胜条件以主将势力为准,E是魏+汉,F是群+汉,则EF均单亮副将时,二人均为汉势力。


              IP属地:北京8楼2025-01-13 14:13
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                卡牌调整



                IP属地:北京9楼2025-01-13 14:14
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                  2025-08-30 05:37:09
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                  新概念部分(上)
                  以下是一些引入的新概念的标准解释,后续在遇到相应武将时也会重提,故此处可以太长不看,这里如果有描述不规范的敬请大家指正。
                  【招募】
                  当一名角色执行招募时,按如下流程:
                  1.该角色确定待招募位置【主将/副将】;
                  2.该角色从未加入游戏的剩余武将牌堆顶连续亮出武将牌,直至亮出一张(一般情况)满足如下条件的武将牌:①能够合法地放在声明位置;②替换不会导致该角色因此改变势力;
                  3.该角色选择是否用此武将牌替换声明位置的武将牌/士兵牌;
                  4.若其选择替换,则移除声明位置的武将牌/士兵牌,若该位置的武将牌处于未明置过,则展示之,依次确定该角色是否获得阴阳鱼、珠联璧合标记,然后将招募的武将牌置入声明位置;
                  5.将以此法展示、移除的武将牌置于未加入游戏的剩余武将牌堆底;若其选择不替换,则将亮出的武将牌置于未加入游戏的剩余武将牌堆底。
                  相关武将:曹操、刘备、孙权、石韬。
                  【势力召唤】
                  当一名角色发起势力召唤时,由当前回合角色开始的每名角色可以依次选择一项:
                  1.若你的所有武将牌均未明置过,且此时该势力的角色数少于本局游戏角色数的一半,你可以于此时明置一张包含该势力的武将牌(包括该势力武将牌/包含该势力的双势力副将),视为响应该势力召唤;
                  2.若你属于该势力角色且有未明置的武将牌(包括单明置该势力的武将/单明置包含该势力的双势力副将两种情形),你可以于此时明置一张包含该势力的武将牌(包括该势力武将牌/包含该势力的双势力副将),视为响应该势力召唤;
                  3.若你属于汉势力角色,且此时该势力的角色数少于本局游戏角色数的一半,你可以于此时明置一张包含该势力的武将牌(包括该势力武将牌),视为响应该势力召唤。
                  若如此做,你执行该势力召唤的效果。
                  相关武将:荀彧、李严、陆逊、马腾。
                  【变更】
                  当一名角色执行变更时,按如下流程:
                  1.确定该角色待变更位置是否为武将牌;
                  2.若是武将牌,则该角色从未加入游戏的剩余武将牌堆顶连续亮出武将牌,直至亮出一张(一般情况)满足如下条件的武将牌:①能够合法地放在声明位置;
                  3.该角色移除声明位置的武将牌,若该位置的武将牌处于未明置过,则展示之,依次确定该角色是否获得阴阳鱼、珠联璧合标记,然后将变更的武将牌置入对应位置;
                  5.将以此法展示、移除的武将牌置于未加入游戏的剩余武将牌堆底。
                  相关武将:荀攸、卞夫人、程昱、徐庶、石韬、吕范、马腾、孟达。


                  IP属地:北京10楼2025-01-13 14:15
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                    新概念部分(下)
                    【明置技】
                    一种特殊的锁定技。形如:“明置技,A。B。”,其中B为锁定技的效果,且该锁定技可以预亮(锁定技标签的技能无法预亮),A为该武将牌首次明置时(因变更、招募操作不算)获得的一次性效果。
                    【封锁】
                    当该角色的一张牌被封锁时,该角色不能主动使用、打出、弃置、重铸和使用此牌拼点,特别的,当一张装备被封锁时,该装备的效果失效且本回合该副类别的装备栏视为被废除。
                    相关武将:马岱、徐盛。
                    【免战】
                    同【调虎离山】的效果。处于免战状态的角色于此回合内体力值不会改变,不计入距离和座次的计算,不能使用牌且不能成为牌的目标。
                    【鏖战】
                    当一名角色处于鏖战状态时,该角色的【桃】视为【杀】/【闪】使用或打出。
                    当游戏处于鏖战阶段时,所有【桃】视为【杀】/【闪】。
                    相关武将:高顺。
                    FAQ:当高顺对诸葛恪发动【陷阵】且高顺没赢,高顺和诸葛恪进入鏖战状态,若此时游戏未处于鏖战阶段,诸葛恪无法使用手牌中的【桃】,但可以使用【木牛流马】中的【桃】或发动【傲才】使用牌堆中的【桃】。
                    【限动技】
                    每回合限一次,当你发动该技能且执行了技能中的某一选项后,移除该选项。当一个限动技的所有选项均被移除后,你不能再发动此技能。
                    相关武将:李儒,诸葛瞻,步练师。


                    IP属地:北京11楼2025-01-13 14:15
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                      魏标
                      WEI001 曹操
                      WEI002 司马懿
                      WEI003 夏侯惇
                      WEI004 张辽
                      WEI005 许褚
                      WEI006 郭嘉
                      WEI007甄姬
                      WEI008 王异


                      IP属地:北京12楼2025-01-13 14:16
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                        补充,后续会先放出一个武将包的全部武将名称和合集图。然后分楼层介绍具体的设计杂谈和文稿,杂谈包含几方面:
                        1.珠联璧合:/
                        2.技能:/
                        3.设计参考:/
                        4.说明:一些机制等的补充说明
                        5.修改:对修改的解读和历程
                        6.实战效果:强度评价+实战中的表现
                        实战效果的强度评价主要分为:【中规中矩】【偶有奇效】【扎实稳定】【强而有力】【之神!】【非ban必选】六档,绝大部分武将集中在【中规中矩】【偶有奇效】【扎实稳定】【强而有力】这几档之间。目前很少有单将能够达到【之神!】级别,这通常这是依赖特定组合或队友配合,或者是在某些版本中昙花一现,随后因强度过高被削弱的武将。而【非ban必选】则参考了官方某些过于强势的imb武将(点名批评),此处仅作为T0的标签罢了。
                        值得一提的是,强度排名并非绝对,所有武将在当前国战中都具有一定可玩性,而“中规中矩”也并非“弱”的代名词,只是相对定位的体现,毕竟强度排名总有高低,在这套国战里没有任何武将是不能玩的废物。
                        最后,如果一个强度评价涵盖多个词,表示武将强度大致介于两者描述之间。


                        IP属地:北京13楼2025-01-13 14:19
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                          WEI001 曹操 4

                          1.珠联璧合:许褚 典韦
                          2.技能:【挥鞭】当你受到1点伤害后,你可以选择一项:1.令一名非当前回合的角色获得造成此伤害的牌,然后其交给你一张牌;2.令一名势力与你明确相同的角色招募。
                          3.设计参考:西方妖怪
                          4.说明:首先先解释一下【势力明确相同】这一概念,这个概念是指一名角色和曹操势力是明确相同的,因此,按此规则,双势力含魏武将不算与魏曹操的势力明确相同。其次解释一下【招募】机制,孙权刘备曹操三位武将技能中都存在招募机制,当曹操选择势力明确相同的角色A招募时,A按如下流程执行招募:
                          I.A确定待招募位置【主将/副将】;
                          II.A从未加入游戏的剩余武将牌堆顶连续亮出武将牌,直至亮出一张(一般情况)满足如下条件的武将牌:①能够合法地放在声明位置;②替换不会导致该角色因此改变势力;
                          III.A选择是否用此武将牌替换声明位置的武将牌/士兵牌;
                          IV.若A选择替换,则移除声明位置的武将牌/士兵牌,若该位置的武将牌处于未明置过,则展示之,依次确定A是否获得阴阳鱼、珠联璧合标记,然后将招募的武将牌置入声明位置;
                          V.将以此法展示并移除的武将牌置于未加入游戏的剩余武将牌堆底;若其选择不替换,则将亮出的武将牌置于未加入游戏的剩余武将牌堆底。
                          本质上,就是可以灵活选择的变更,可以选择变更主将或者副将,并且在换出来之后仍有依次选择的机会。同时,为了避免双势力副将角色变更主将换阵营的道德问题,规定了招募不得改变势力。
                          5.修改:
                          曹操的技能经过三次迭代,最终确定为“按点卖血”版本。相比于西方妖怪的曹操,除了按次和按点的区别外,这一版本在招募时不能获得伤害牌,算是小幅削弱,但整体依旧强势,基本覆盖官版曹操【唯一差别就是独苗曹操回合内决斗砸脚可能无法收回决斗】。此前也尝试过如限制招募次数等削弱方案。究其原因,【招募】机制极大增强了灵活性,使得玩家可以根据场上局势调整武将替换不适应场上环境或已完成任务的武将,甚至用4血换3血将,极具实战价值。我始终认为,【招募】是一个能够灵活适应场上局势及将池环境的强大机制,在实战中也确实印证了这一点!不得不说,西方妖怪的对这一机制的设计惊为天人。
                          6.实战效果:
                          扎实稳定
                          目前曹操的强度可以说是“在线”且极具威慑力。古有“一鱼四吃”的典故,我们也曾在实战中打出过“一A四放”的场面。通过曹操的卖血机制,将AOE交给即将行动的同势力角色使用,一张AOE技能可以在一轮内触发四次。配合魏国传统的“卖血流”,只要能保证不被一波带走,就能利用卖血持续输出,这种压迫感几乎令其他势力难以招架。
                          此外,【招募】机制的应用常常出人意料,带来惊喜效果。有时,曹操甚至不需要吸取过多的【杀】牌,通过合理运用【招募】,就能在战局中展现非凡的统治力!


                          IP属地:北京15楼2025-01-13 14:21
                          收起回复
                            WEI002 司马懿 3

                            1.珠联璧合:/
                            2.技能:【鬼才】当一名角色的判定牌生效前,你可以打出一张牌代替之,每回合每种花色限一次。【狼顾】当你受到1点伤害后,你可以获得伤害来源的一张牌。【连破】每个回合结束时,若你本回合杀死过其他角色,你可以获得一个额外的回合,每轮限一次。
                            3.设计参考:西方妖怪、22国战
                            4.说明:
                            /
                            5.修改:
                            司马懿的技能修改整体上参考了西方妖怪的设计模板。
                            针对司马懿与邓艾、甄姬的配合在某些情况下收益过于巨大的问题,最终对【鬼才】的判定进行了优化,增加每回合每种花色限一次的限制。这一调整对延时锦囊的判定效果几乎没什么影响。作为补偿,增加了允许使用装备牌进行改判的能力。
                            【狼顾】改为按点数卖血的版本。增强一定的卖血收益。
                            【连破】则是从神司马懿技能中借(偷)来的。该技能每轮限一次,主要目的是限制连续触发的上限。实际上,司马懿连破全看配将能力,但在关键时刻额外争取到一个回合,尤其是在回合外插入行动时,往往能为胜局提供强有力的保障。
                            6.实战效果:
                            中规中矩,偶有奇效。


                            IP属地:北京16楼2025-01-13 14:21
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                              2025-08-30 05:31:09
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                              WEI003 夏侯惇 4

                              1.珠联璧合:夏侯渊
                              2.技能:【刚烈】当你受到1点伤害后,你可以进行判定,若结果为:1.红色,你对伤害来源造成1点伤害;2.黑色,你弃置其一张牌。
                              3.设计参考:22国战
                              4.说明:/
                              5.修改:
                              相比22国战版本,增强为按点卖血。最早的官版被调侃为红桃兄弟之一,即使【刚烈】成功,也由伤害来源选择效果,大不了弃两张手牌,这一代价在手牌溢出时几乎无影响,威慑力极低。而官版22的夏侯惇,一半概率反伤1血、一半概率弃牌,显著提升了防御性,迫使敌人在攻击时更加慎重。而按点卖血进一步强化了这种防御性,使得敌人更需要权衡代价。
                              6.实战效果:
                              中规中矩,偶有奇效。
                              实测中,敌人主动攻击夏侯惇的欲望较低,但本身缺乏主动能力。
                              看似能做到1血换1血的收益,实际上大部分时候并不能做到,以及理想状态下可以弃掉来源的关键牌,但更多情况下只是拆一张无关痛痒的手牌。只能说,理想很丰满,现实很骨感。但实测下来,也好过次次红桃的挫败感。这样的夏侯惇立在那里,还是会让很多玩家在打夏侯惇前掂量掂量,跟我4血惇哥和牌堆顶红色牌拼,你有这个实力吗?


                              IP属地:北京17楼2025-01-13 14:22
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