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为什么回合制都喜欢组四人小队?

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是这样的,我是个回合制狂热爱好者,尤其是那种可以培养队友组小队的回合制游戏我最喜欢,但是回合制尤其是九宫格站位回合制游戏似乎都不喜欢组队人数超过四人,只有极少数允许五人或者六人的。但九宫格游戏明明有九个格子,有些回合制甚至有十几个。往往会出现队伍永远凑不齐所有职业,只能某个角色兼职或者靠突出的能力弥补战力的短板。更多时候还会出现新角色培养不起,老角色舍不得换的情况。当然很多有队友系统的动作游戏也有类似毛病,似乎允许更多队友帮忙是件很难做到的事情,哪怕加一个队友就能给游戏体验带来翻天覆地的变化,哪怕多一个人并不是什么技术难题。最离谱的是一些武侠游戏,上来敌人一个五行阵,金木水火土五个人,轮到你摆五行阵,就四个人硬摆。
我能想到的理由一是人多起来对站位要求就复杂了,比如说九宫格站的人多了某些范围攻击就太强力了,但好像细细想来很多技能本来就有全屏攻击。另外这不能解释动作游戏


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2025-01-09 18:45回复
    前线任务初代就能上一堆人,一周目我都不好匀经验值


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2025-01-09 19:44
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      2025-07-31 16:32:14
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      人越多战斗越久。哪怕四人队,队里召唤系一多,一场战斗就要打半天,但你并不能保证长战斗每回合都有来有回,很多时候打到某个阶段就是垃圾时间了。这对设计组的数值平衡能力要求直线上升。再比如我玩神界原罪2最高难度,第一章欢乐堡初期打3只鳄鱼,虽然此时等级低,技能少,但打起来需要动脑子不能莽。但是打到后期,怪堆起来,技能多了又怎样,还不是割草。归根结底,回合制游戏你是几人小队不是关键,好玩的关键是玩家的成长曲线,策略丰富度要和战斗难度全程匹配。匹配的好,初期小规模村口械斗也很有意思;匹配不好,铺垫很久的最终大决战也是平推。这就很考验设计师的数值平衡能力。


      IP属地:重庆来自iPhone客户端3楼2025-01-10 15:55
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        我倾向于认为是龙与地下城指导了这些游戏,这个最早的回合制桌游就是按照四个人设计的,桌子四个边对应一个主持人+三个玩家,保证了每个玩家轮到自己的回合之前都不会等待太久,而在现代回合制游戏里面,玩家就是主持人的角色,身处上帝视角支配团队


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2025-01-15 00:26
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