一:固化的复活点,导致打法固化
以航天举例,落在牢三就刷手机,落在二通,就走沙地或者扔烟过桥。
玩家出生在什么地方,就必须用相对应的打法,否则收益为零。这让每局的战斗体验都趋近相同
吃鸡游戏为什么好玩,因为随机性,玩家要一直面对突然出现的问题,并解决,但在三角洲,所有问题都是可预料的,公式化太严重了
鳄霸为什么爱打巴克什?因为随机性高!开局博物馆乱斗,不考虑架点不考虑策略,干就完了 超爽的
二,短 ttk 的错误设定
三角洲每局出生队伍多,干员移速快,地图也小。这让玩家开局就战斗的频率极高。
这设定是鼓励玩家战斗的,但因为过短的 ttk,没人敢冲,只能互相扔爆炸物僵持,或者打闪身枪。
这让战斗的体验变得极度恶心,感觉制作组逼着玩家发疯,基础设计鼓励玩家冲,短 ttk 又鼓励玩家架点。
按鳄霸说,不如学 apex 的长 ttk,同时降低架点优势,鼓励战斗就让我们战斗到底啊!
三、过于高压的战斗,被弱化的“搜”设定
“航天模式最值钱的不是大红,而是敌人的 m7”
物资点过少,出生队过多,在结合第二点的干员高移速,导致了“不战斗就没收益”的现状。
可问题是,不是所有玩家都是枪男,退一万步,就算枪男也不希望一直高强度对枪吧。
过高的战斗强度,过难的地图设计,让新手入坑的门槛太高了…长远来看,不利于游戏的发展
制作组你切记,王者荣耀能做大,不是因为打架特别爽,而是因为它难度低,好上手。
希望制作组学习其他游戏经验,进行适当调整
四、个人吐槽
你把游戏娱乐性做的这么低,老子做视频都不知道做啥了,你去看看目前做三角洲的主播,走娱乐路线的有几个…都在那交怎么改枪,炫耀自己杀了几队。还不是因为没活可整,我求你提高下娱乐性吧

以航天举例,落在牢三就刷手机,落在二通,就走沙地或者扔烟过桥。
玩家出生在什么地方,就必须用相对应的打法,否则收益为零。这让每局的战斗体验都趋近相同
吃鸡游戏为什么好玩,因为随机性,玩家要一直面对突然出现的问题,并解决,但在三角洲,所有问题都是可预料的,公式化太严重了
鳄霸为什么爱打巴克什?因为随机性高!开局博物馆乱斗,不考虑架点不考虑策略,干就完了 超爽的
二,短 ttk 的错误设定
三角洲每局出生队伍多,干员移速快,地图也小。这让玩家开局就战斗的频率极高。
这设定是鼓励玩家战斗的,但因为过短的 ttk,没人敢冲,只能互相扔爆炸物僵持,或者打闪身枪。
这让战斗的体验变得极度恶心,感觉制作组逼着玩家发疯,基础设计鼓励玩家冲,短 ttk 又鼓励玩家架点。
按鳄霸说,不如学 apex 的长 ttk,同时降低架点优势,鼓励战斗就让我们战斗到底啊!
三、过于高压的战斗,被弱化的“搜”设定
“航天模式最值钱的不是大红,而是敌人的 m7”
物资点过少,出生队过多,在结合第二点的干员高移速,导致了“不战斗就没收益”的现状。
可问题是,不是所有玩家都是枪男,退一万步,就算枪男也不希望一直高强度对枪吧。
过高的战斗强度,过难的地图设计,让新手入坑的门槛太高了…长远来看,不利于游戏的发展
制作组你切记,王者荣耀能做大,不是因为打架特别爽,而是因为它难度低,好上手。
希望制作组学习其他游戏经验,进行适当调整
四、个人吐槽
你把游戏娱乐性做的这么低,老子做视频都不知道做啥了,你去看看目前做三角洲的主播,走娱乐路线的有几个…都在那交怎么改枪,炫耀自己杀了几队。还不是因为没活可整,我求你提高下娱乐性吧
