本人火影过来的,每赛季60%胜率左右的影,但从不冲超影(我没这实力;苹果手机80帧没这硬件)。
这游戏纵然有很多策划没想明白的点但是决斗场是真的用心了。
一:摸奖直接倒地无疑是最成功的设计,火影老长门、死二、死三之类的远程无脑摸奖或者压两路的技能一开局就要强迫二选一有的时候就是纯运气游戏。
二:通灵的小范围,火影的通灵就算最普通的守鹤都是压几乎满X轴加两路,再加上万蛇、螃蟹的几乎全场起手(不想骂贝壳)。导致被第一点所说的运气起手后无脑方通灵这把也就差不多了。
三:技能的明显前摇和后摇,火影里面S角色几乎就没有有前摇后摇的角色,很多时候的一口火或者一拳真的没有丝毫操作或者瞄准,不再赘述。
总而言之海贼这几项最主要的决斗场机制极大的增加了操作、思路、和博弈在决斗场的意义,不会再被莫名其妙的纯度和勾运加上顺发通灵以及回合制打死。游戏体验无疑是极大的优化。

这游戏纵然有很多策划没想明白的点但是决斗场是真的用心了。
一:摸奖直接倒地无疑是最成功的设计,火影老长门、死二、死三之类的远程无脑摸奖或者压两路的技能一开局就要强迫二选一有的时候就是纯运气游戏。
二:通灵的小范围,火影的通灵就算最普通的守鹤都是压几乎满X轴加两路,再加上万蛇、螃蟹的几乎全场起手(不想骂贝壳)。导致被第一点所说的运气起手后无脑方通灵这把也就差不多了。
三:技能的明显前摇和后摇,火影里面S角色几乎就没有有前摇后摇的角色,很多时候的一口火或者一拳真的没有丝毫操作或者瞄准,不再赘述。
总而言之海贼这几项最主要的决斗场机制极大的增加了操作、思路、和博弈在决斗场的意义,不会再被莫名其妙的纯度和勾运加上顺发通灵以及回合制打死。游戏体验无疑是极大的优化。
