十级平均场均范围(排除lt、mt)-对应效率
1700-2000-800效率
2000-2300-1000效率
2300-2600-1200效率
2600-3000-1400效率
3000-3500-1600效率
3500-4000-1750效率
4000-4500-1900效率
4500-5000-2000效率
5000-5500-2100效率
(实际效率大多上下浮动100,上下浮动200以内属于正常误差范围内)
此表征询了很多高效率玩家意见,修改多次。
胜率不在本表计算范围内,举例来说,你如果千场场均3500,然后胜率低于55,那是不太可能的,场均高自然胜率高,当然,如果真的存在胜率低场均高的,请反思自己的打法。
从这个表可以看出,哪怕认为场均提升的难度是线性的,效率提升的难度也是越来越大的。在大多数人所在的800效率附近,哪怕是提高100场均,效率提高100也是很正常的。
但是根据这个表也能看出,这个游戏的效率体系是极度照顾多数玩家而选择性的低估高玩的,因为哪怕认为场均提升的难度是线性的,1750左右开始,场均差距500才是差距一个效率梯度,
很多人会问一个问题,1500效率看1000效率和2000效率看1500效率是否一样。
答:其实如果说的是差距,那明显后面两者差距更大。
这个游戏,1750效率开始真正进入了天赋环节,这是效率机制决定的。
为什么高效率玩家普遍看不上千效,也是因为千效真的只是入门。
为什么很多人说自己没有经历过1000效率,这就是原因,因为数据上来说,1000效率就是和800没有差距。
毕竟效率只是玩游戏的成绩的表现,不代表玩游戏的快乐,玩游戏,快乐才是最重要的。
所以,标题的千效不值一提其实仅仅是作为游戏内的数据来说的,你千效的那一刻产生的油然而生的自豪不是假的。


1700-2000-800效率
2000-2300-1000效率
2300-2600-1200效率
2600-3000-1400效率
3000-3500-1600效率
3500-4000-1750效率
4000-4500-1900效率
4500-5000-2000效率
5000-5500-2100效率
(实际效率大多上下浮动100,上下浮动200以内属于正常误差范围内)
此表征询了很多高效率玩家意见,修改多次。
胜率不在本表计算范围内,举例来说,你如果千场场均3500,然后胜率低于55,那是不太可能的,场均高自然胜率高,当然,如果真的存在胜率低场均高的,请反思自己的打法。
从这个表可以看出,哪怕认为场均提升的难度是线性的,效率提升的难度也是越来越大的。在大多数人所在的800效率附近,哪怕是提高100场均,效率提高100也是很正常的。
但是根据这个表也能看出,这个游戏的效率体系是极度照顾多数玩家而选择性的低估高玩的,因为哪怕认为场均提升的难度是线性的,1750左右开始,场均差距500才是差距一个效率梯度,
很多人会问一个问题,1500效率看1000效率和2000效率看1500效率是否一样。
答:其实如果说的是差距,那明显后面两者差距更大。
这个游戏,1750效率开始真正进入了天赋环节,这是效率机制决定的。
为什么高效率玩家普遍看不上千效,也是因为千效真的只是入门。
为什么很多人说自己没有经历过1000效率,这就是原因,因为数据上来说,1000效率就是和800没有差距。
毕竟效率只是玩游戏的成绩的表现,不代表玩游戏的快乐,玩游戏,快乐才是最重要的。
所以,标题的千效不值一提其实仅仅是作为游戏内的数据来说的,你千效的那一刻产生的油然而生的自豪不是假的。

