一、结论
1、奔跑下腰射TTK(ms)=TTK+跑射延迟+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+跑射延迟+(射击距离/枪口初速)×1000
2、腰射TTK(ms)=TTK+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+(射击距离/枪口初速)×1000
3、开镜TTK(ms)=TTK+开镜时间+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+开镜时间+(射击距离/枪口初速)×1000
4、举镜TTK(ms)=TTK+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+(射击距离/枪口初速)×1000
二、详细解析
1、跑射延迟:奔跑状态转为射击状态所需时间,即奔跑下点击开火键到刚射出第一颗子弹的时间,这期间可以同时开镜。如果是原地不动(站立、半蹲、趴)或行走状态下射击,可忽略跑射延迟的。
A、跑射延迟>开镜时间,开完镜要等一会才能开火
B、跑射延迟≤开镜时间,开完镜即可开火
三角洲行动的枪械跑射延迟一般小于开镜时间,开镜时间已包含跑射延迟,开镜TTK和举镜TTK可忽略跑射延迟。
2、致死枪数:打死一个人所需的子弹数
致死枪数=生命值/伤害(结果要进一取整)
Excel公式:ROUNDUP(生命值/伤害,0)
3、TTK:每发子弹全中下杀一个人所需的时间
TTK=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)
4、第一发子弹飞行时间:子弹从枪口飞出到命中所需的时间。
第一发子弹飞行时间=(射击距离/枪口初速)×1000
5、伤害:一发子弹射击距离下所造成的伤害。
6、奔跑下腰射TTK:奔跑下不开镜并子弹全中下杀一个人所需时间。
7、腰射TTK:原地不动(站立、半蹲、趴)或行走状态下不开镜并子弹全中下杀一个人所需时间。
8、开镜TTK:无论是否奔跑,开镜杀一个人所需时间
9、举镜TTK:已经开好镜并子弹全中下杀一个人所需时间。
三、备注
1、要在同一射击距离下来比较枪械强弱。距离区分:
近距离:0-25米
中距离:25-50米
远距离:>50米
以此来确定每把枪的强势区间和玩法。
2、以上结果忽略了玩家反应时间和网络延迟,仅是理论数据
3、以上仅是我个人的理解。
欢迎讨论、指错、点赞、收藏。
1、奔跑下腰射TTK(ms)=TTK+跑射延迟+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+跑射延迟+(射击距离/枪口初速)×1000
2、腰射TTK(ms)=TTK+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+(射击距离/枪口初速)×1000
3、开镜TTK(ms)=TTK+开镜时间+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+开镜时间+(射击距离/枪口初速)×1000
4、举镜TTK(ms)=TTK+第一发子弹飞行时间=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)+(射击距离/枪口初速)×1000
二、详细解析
1、跑射延迟:奔跑状态转为射击状态所需时间,即奔跑下点击开火键到刚射出第一颗子弹的时间,这期间可以同时开镜。如果是原地不动(站立、半蹲、趴)或行走状态下射击,可忽略跑射延迟的。
A、跑射延迟>开镜时间,开完镜要等一会才能开火
B、跑射延迟≤开镜时间,开完镜即可开火
三角洲行动的枪械跑射延迟一般小于开镜时间,开镜时间已包含跑射延迟,开镜TTK和举镜TTK可忽略跑射延迟。
2、致死枪数:打死一个人所需的子弹数
致死枪数=生命值/伤害(结果要进一取整)
Excel公式:ROUNDUP(生命值/伤害,0)
3、TTK:每发子弹全中下杀一个人所需的时间
TTK=(60/射速)×1000×(致死枪数-1)
4、第一发子弹飞行时间:子弹从枪口飞出到命中所需的时间。
第一发子弹飞行时间=(射击距离/枪口初速)×1000
5、伤害:一发子弹射击距离下所造成的伤害。
6、奔跑下腰射TTK:奔跑下不开镜并子弹全中下杀一个人所需时间。
7、腰射TTK:原地不动(站立、半蹲、趴)或行走状态下不开镜并子弹全中下杀一个人所需时间。
8、开镜TTK:无论是否奔跑,开镜杀一个人所需时间
9、举镜TTK:已经开好镜并子弹全中下杀一个人所需时间。
三、备注
1、要在同一射击距离下来比较枪械强弱。距离区分:
近距离:0-25米
中距离:25-50米
远距离:>50米
以此来确定每把枪的强势区间和玩法。
2、以上结果忽略了玩家反应时间和网络延迟,仅是理论数据
3、以上仅是我个人的理解。
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