本文主要转载了一部分开发组采访。完整采访请在此处查看网页链接
有些人可能并不知道《望月》游戏的开发商,这里补充一下背景信息,《望月》游戏开发商是位于广州科韵路的诗悦网络,游戏制作人是华韬。诗悦网络做买量游戏起家,代表作有《长安幻想》《云上城之歌》等项目,《望月》在三年前立项并开始创作,团队成员部分来自库洛、腾讯、网易等厂商,比如网易樱花工作室(网易在广州与万代南梦宫合作的外包工作室)解散后的成员以及诗悦自己培养的成员。
《望月》现在也不强调二次元,这些风口性的东西跟我们没太大关系。
葡萄君:这个怎么说?
诸葛:我们更希望将《望月》定义为内容向产品,未来这款产品,也不会完全以二次元游戏的方式与用户沟通。
其实就像日本游戏不会说自己是二次元游戏,二次元游戏这个标签可能本身就是中国市场的特色产物。
我们想得很清楚,《望月》做的是更大众、精致、有趣的内容服务,而不是加入二游战场,跟那些头部产品卷美术、卷成本。
比如我们的美术风格不会特别偏向二次元,而是加入了一定比例的PBR材质渲染,底层逻辑是希望游戏不会完全局限和收缩在二次元当中。
葡萄君:这种认知下,你们怎么看《望月》现在的定位?
华韬:在我们看来,《望月》是一款内容和玩法双驱动的生态型游戏。
它的体验更偏向于GTA+沙盒,让用户能感受到更丰富的自主性行为,能改变世界,能通过自己的努力,玩到跟别人不一样的游戏——这区别于过往被框定的开放世界,也不是《原神》《鸣潮》
那一套。
葡萄君:都市题材方面呢?怎么跟《异环》《无限大》拉开差异?
诸葛:《异环》《无限大》各有自己的游戏特色,我们认为他们是优秀的作品;但《望月》有自己的创作目标,我们希望创造一个开放性强,交互性强,玩家可以做自己的开放都市,从产品设计层面,我们跟他们差异还是比较大的。
再者,我们哪怕都去做都市,也是做中国都市,而不是看着像东京、像镰仓。
你看《望月》都市的建筑群,会发现有广州的特色地标,有传统建筑群,有高楼大厦CBD、中式的绿化带……我们的城市构型和其他的游戏完全不一样。
葡萄君:这听起来挺复杂的……你们的产能情况如何?会用AI辅助吗?
华韬:游戏中绝大部分内容都是我们人力研发,比如玩家可以窃听的NPC音频配音,由我们人力录制;游戏中绝大部分文案也由我们手写完成。
至于产能,目前我们团队规模不到300人,但《望月》的长线逻辑是内容和玩法双驱动,对团队的产能要求不算太高。
此外,像刚刚说的,我们也会用AI,批量控制城市NPC的行为逻辑,否则同屏几千个NPC,你不可能只靠人力调整制作。
葡萄君:这涉及社交玩法吗?
华韬:《望月》暂时是纯单机游戏,社交内容还在初步探讨阶段,应该不会是MMO那种强社交,也不会是单纯的开房间联机。
诸葛: 我们目前希望先把《望月》的核心体验打磨好,暂时没有太多精力涉及社交内容。当然如果用户未来有对应的诉求,我们也不是做不了,毕竟诗悦有很强的MMO研发底子。
葡萄君:之前你们说会有赛季制?
华韬:说赛季制不是很恰当,《望月》后续更像是魔兽一样,内容的迭代方式会以主题资料片的形式推出,希望玩家在每个版本都能体验到不同的内容,比如新的资产、角色、月灵、玩法等内容穿插推进。
葡萄君:商业模式也会随之调整?光卖角色是不是压力更大了?
诸葛: 现在很多二次元的角色付费难度都很大,主要是头部产品一直在加码角色研发成本、突破用户阈值——当你接受更好的角色后,就会觉得稍微差点的不值当。
不过就像之前说的,我们并不将自己完全缩在二次元当中,因此我们的付费内容也会更多元化,会围绕着我们用户的追求,构造新的商业化体系。

有些人可能并不知道《望月》游戏的开发商,这里补充一下背景信息,《望月》游戏开发商是位于广州科韵路的诗悦网络,游戏制作人是华韬。诗悦网络做买量游戏起家,代表作有《长安幻想》《云上城之歌》等项目,《望月》在三年前立项并开始创作,团队成员部分来自库洛、腾讯、网易等厂商,比如网易樱花工作室(网易在广州与万代南梦宫合作的外包工作室)解散后的成员以及诗悦自己培养的成员。
《望月》现在也不强调二次元,这些风口性的东西跟我们没太大关系。
葡萄君:这个怎么说?
诸葛:我们更希望将《望月》定义为内容向产品,未来这款产品,也不会完全以二次元游戏的方式与用户沟通。
其实就像日本游戏不会说自己是二次元游戏,二次元游戏这个标签可能本身就是中国市场的特色产物。
我们想得很清楚,《望月》做的是更大众、精致、有趣的内容服务,而不是加入二游战场,跟那些头部产品卷美术、卷成本。
比如我们的美术风格不会特别偏向二次元,而是加入了一定比例的PBR材质渲染,底层逻辑是希望游戏不会完全局限和收缩在二次元当中。
葡萄君:这种认知下,你们怎么看《望月》现在的定位?
华韬:在我们看来,《望月》是一款内容和玩法双驱动的生态型游戏。
它的体验更偏向于GTA+沙盒,让用户能感受到更丰富的自主性行为,能改变世界,能通过自己的努力,玩到跟别人不一样的游戏——这区别于过往被框定的开放世界,也不是《原神》《鸣潮》
那一套。
葡萄君:都市题材方面呢?怎么跟《异环》《无限大》拉开差异?
诸葛:《异环》《无限大》各有自己的游戏特色,我们认为他们是优秀的作品;但《望月》有自己的创作目标,我们希望创造一个开放性强,交互性强,玩家可以做自己的开放都市,从产品设计层面,我们跟他们差异还是比较大的。
再者,我们哪怕都去做都市,也是做中国都市,而不是看着像东京、像镰仓。
你看《望月》都市的建筑群,会发现有广州的特色地标,有传统建筑群,有高楼大厦CBD、中式的绿化带……我们的城市构型和其他的游戏完全不一样。
葡萄君:这听起来挺复杂的……你们的产能情况如何?会用AI辅助吗?
华韬:游戏中绝大部分内容都是我们人力研发,比如玩家可以窃听的NPC音频配音,由我们人力录制;游戏中绝大部分文案也由我们手写完成。
至于产能,目前我们团队规模不到300人,但《望月》的长线逻辑是内容和玩法双驱动,对团队的产能要求不算太高。
此外,像刚刚说的,我们也会用AI,批量控制城市NPC的行为逻辑,否则同屏几千个NPC,你不可能只靠人力调整制作。
葡萄君:这涉及社交玩法吗?
华韬:《望月》暂时是纯单机游戏,社交内容还在初步探讨阶段,应该不会是MMO那种强社交,也不会是单纯的开房间联机。
诸葛: 我们目前希望先把《望月》的核心体验打磨好,暂时没有太多精力涉及社交内容。当然如果用户未来有对应的诉求,我们也不是做不了,毕竟诗悦有很强的MMO研发底子。
葡萄君:之前你们说会有赛季制?
华韬:说赛季制不是很恰当,《望月》后续更像是魔兽一样,内容的迭代方式会以主题资料片的形式推出,希望玩家在每个版本都能体验到不同的内容,比如新的资产、角色、月灵、玩法等内容穿插推进。
葡萄君:商业模式也会随之调整?光卖角色是不是压力更大了?
诸葛: 现在很多二次元的角色付费难度都很大,主要是头部产品一直在加码角色研发成本、突破用户阈值——当你接受更好的角色后,就会觉得稍微差点的不值当。
不过就像之前说的,我们并不将自己完全缩在二次元当中,因此我们的付费内容也会更多元化,会围绕着我们用户的追求,构造新的商业化体系。
