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《明日方舟 终末地》海猫和hyf访谈 想要做出独属于自己的东西

只看楼主收藏回复

陈千语一二版设定稿镇楼




IP属地:浙江1楼2024-12-16 20:49回复
    吧原、哎呀小乖乖是我、阴光下的咪西. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    快发快发


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-12-16 20:50
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      IP属地:陕西来自iPhone客户端3楼2024-12-16 20:51
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        IP属地:福建来自iPhone客户端4楼2024-12-16 20:51
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          12月14日,《明日方舟:终末地》时隔一年多的时间发布了全新 PV,官宣“再次测试”——也就是大家俗称的“二测”——将于 1 月中旬进行。一天后,“再次测试”的 15 分钟实机演示也正式公开。从实机演示中可以看到,相比上一次测试《明日方舟:终末地》经历了相当大的改动。从评论区和弹幕中可以看到,大部分玩家对接下来的二测都非常期待,对将要玩到怎样的《明日方舟:终末地》充满了好奇。
          感谢鹰角网络的邀请,机核有幸提前玩到了《明日方舟:终末地》当前的版本,并在数个小时的试玩后,很荣幸地得到了和鹰角网络两位主创 海猫络合物与 hyf 交流的机会。我们趁此机会带着我们自己和大家都关注的问题,与两位主创进行了深入交流。那么,当前版本的《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)玩起来体验如何,与技术测试版本有何不同?鹰角网络又想为玩家们呈现怎样的一款作品?以下是我们的体验和记录——


          IP属地:浙江5楼2024-12-16 20:52
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            “先做到自己能够喜欢,然后希望玩家也能喜欢”首先要说的是,终末地当前版本与技术测试版本可以说是两个游戏——战斗系统大幅调整,增加大量的过场和演出,加入全新的玩法机制与地图,场景地图和集成工业系统的优化……在过去这一年时间里,《明日方舟:终末地》已经焕然一新。这次我们体验到的战斗系统,是已经相对完善的小队战斗式 ARPG 玩法体验:
            所有玩家角色和敌人的动作都得到了大幅度优化,战斗时操作角色的手感更好了,战中的镜头也随之得到了优化;
            技能系统完全重做。现在使用技能无须手动选择目标,但全队共享技能资源——该资源随时间和战斗行动增加,玩家在战斗中需要思考策略,判断当下用谁的技能更合适;
            新增加了一个全新的战斗系统——连携技。当达成了连携技的触发条件,玩家就能通过操作指挥小队对应成员使出连携技。每个角色的连携技条件各不相同,例如玩家角色打出重击、敌人陷入异常状态、现场有多个敌人被破防等等;
            现在角色可以通过冲刺来闪避敌人的攻击了;
            上一版中的“仇恨线”等等偏 MMORPG 的设计现在都已经删除或调整;队友也会更加积极地通过对峙和闪避来吸引敌人的攻击;
            ……


            IP属地:浙江6楼2024-12-16 20:53
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              这个全新的战斗系统体验下来,爽快程度和激烈程度比过去提升了许多,能明显感受到开发团队希望强调小队作战的策略感和“配合感”。更让我们惊讶的,是开发团队推翻整个系统重做的勇气和思路。在后续交流中,我们也向海猫和 hyf 两位主创请教了战斗系统的设计思路。终末地的核心战斗设计思路是“注重策略的即时战斗”。除了配队方面的局外策略点,在每场战斗局内玩家可以通过分配技能能量、把控技能释放顺序、考虑队友连携技等决策,来实现局内收益的最大化。同时,多角色同屏的小队战斗体验是他们的设计重点,也是技术攻关难点之一。小队成员过于自主会导致战斗策略性降低,策略爽感正反馈不足;但如果小队成员“比较迟钝”,就会降低多人同屏乐趣性,缺乏队员间的互动性,从而影响体验和代入感。


              IP属地:浙江7楼2024-12-16 20:54
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                在交流中 hyf 也和我们提到:
                比如队友能不能识别你可能的前进路线主动给你让路?队友同屏参与探索或者战斗的时候,怎么才能够看起来是比较和谐的?场景当中的人怎么才能不至于过多影响我的视觉,又不至于过少让我觉得队友没有存在感?这里面的难点就在于要在不违背人物设定的情况下,“跨系统”地和玩家、场景进行个性化地交互,怎么做得更像一个真实存在的、对你有帮助的队友。我们希望玩家能够通过二测版本看出我们在队友行为模式上有很多改进的巧思,能够相信这部分的呈现会持续改进。


                IP属地:浙江8楼2024-12-16 20:54
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                  其实在单机游戏行业,小队战斗已经被讨论了很久。但在国内同时期的其他产品中,或许是由于这个细分需求还没有经过市场验证,我们并未看到广泛的讨论。而这次体验下来,我们可以感受到终末地团队正在认真研究,技术和策划紧密协作,希望实现更好的效果。


                  IP属地:浙江9楼2024-12-16 20:54
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                    与战斗玩法设计相呼应的,是关卡设计
                    ——终末地的很多区域都有独立的玩法和视觉奇观。如果把里头所有的玩法全部快剪成一个片子的话,应该是很惊人的。我们有很多副本很多主题,包括但不限于跑酷、跳跳乐等基础玩法,还有很多稀奇古怪的解谜。


                    IP属地:浙江10楼2024-12-16 20:55
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                      终末地的另一个核心玩法,也是串联了游戏内多个系统的玩法,是“集成工业”基地/工厂建造系统。这个部分在当前版本中也得到了优化和丰富。首先是基础的建造操作得到了优化调整,现版本的俯视角快捷建造更加完善,玩家可以通过更直观的视角和操作规划建设自己的基地。
                      同时,当前版本新增了战斗用设施,并设计了与之匹配的据点防守玩法,这其中“塔”会发挥很大的作用。这意味着基建不再仅是养成/奖励的反馈系统,也成为了战斗体验的一环。
                      没错,塔防,就像回家了一样不是吗?


                      IP属地:浙江11楼2024-12-16 20:56
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                        在此之外,玩家也可以通过集成工业建设系统将战斗设施自由地设置在地图上,帮助自己清刷怪点。不过需要注意的是,战斗用设备同样是有设置数量上限,也会算进耗电总值里,所以没办法在全地图点满炮塔进行火力覆盖。


                        IP属地:浙江12楼2024-12-16 20:57
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                          对于“集成工业”系统,其实我们一直有一个疑问
                          ——“这个玩法对于一个‘二次元多端游戏’会不会太重了?”趁这次交流的机会,我们也抛出了这个问题,并得到了两位主创详实的回答:现在好像存在一种说法是,“二次元手游玩家”对“玩法”的关注和讨论在逐渐走低,这其实可能是很长一段时间内市场塑造的结果,并不代表玩家不想要、不喜欢新的玩法。在游戏中持续更新和探索更多新鲜有趣的玩法可以算我们的初心吧,从《明日方舟》开始就在坚持这一点,那到了终末地里面,“集成工业”这套系统的拓展性是很高的,这也是给后续不断在玩法层面创新打了一个基础。


                          IP属地:浙江13楼2024-12-16 20:58
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                            你刚问到“会不会太重?”我想说,类似玩法的潜在受众量其实很大,像是《异星工厂》、《戴森球计划》、《我的世界》工业模组这样的优秀先例,也都经过了市场的验证。关键还是看有没有下足功夫,学习曲线是否能够更合理,玩家上手体验是否顺畅。终末地会一直优化这个系统来降低它的门槛,希望大家可以更容易地get到我们认为很好玩的内容。毕竟首先得做到我们自己能够喜欢,然后我们希望玩家也会喜欢。


                            IP属地:浙江14楼2024-12-16 20:58
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                              “延续《明日方舟》 IP 在各方面呈现的说服力”
                              在《明日方舟》这个 2D 作品中,玩家愿意不断地探讨角色和剧情,是基于它在各方面的呈现能够做到自洽,从而产生代入感和说服力。
                              而从 2D 作品转向 3D 时,如果仍想要延续这种程度的自洽、并打造一个有说服力的世界的话,必然要在渲染、角色建模与设定、场景美术、角色行为模式等方方面面下功夫。
                              在美术设计方面,《明日方舟:终末地》毋容置疑是延续了鹰角一直以来的风格与水平。虽然在3D美术呈现上,鹰角并不算有丰富的经验,但在去年的技术测试阶段,终末地就已经交出了一份超出玩家预期的答卷,不少玩家对角色的细致程度、3D表现还有风格都大加赞赏,当然,也有玩家认为还有提升空间。
                              而从已发布的「再次测试」实机展示来看,《明日方舟:终末地》目前的3D美术呈现效果,相比技术测试又有了肉眼可见的提升。那么终末地是通过什么方式在 3D 场景里发挥鹰角的美术实力,开发团队又为此付出了哪些努力,我们真的很好奇,也是这次交流中重点聊到的部分。


                              IP属地:浙江15楼2024-12-16 20:59
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