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如何生成攻击间隔
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妈妈打电话时代
GDScript
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当我想实现连续射击,但是使用循环会导致在一帧之内生成所有的子弹,在图层上相互叠加。如何设计能使子弹更加自然的生成?
一种是设计攻击间隔计时器,每颗子弹中间都插入一个interval的timer:
有没有什么更加优雅或者节省性能的算法?
rond
数学算法
7
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感觉也还行吧,只是为什么要用for循环呢?
2026-04-14 21:24:02
广告
不感兴趣
开通SVIP免广告
向日葵sf
着色器
8
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定时器不是可以设定为循环不终止的吗?
无限的开始
动画特效
4
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这个东西叫协程,就是这样写的。
幻影炎尘
godot
1
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用tween,引擎中的文档里就有官方示例
幻影炎尘
godot
1
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还有一个有意思的方法,就是用动画,动画设置时长为间隔时间,最后打个关键帧调用射击函数,动画设为循环,这样也很方便的暂停射击。
贴吧用户_GZP9CER
数学算法
7
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有个坑,如果你想暂停该节点的运行的话。get_tree().create_timer(...)是绑定在SceneTree上的,如果你当前的节点处理模式为失效的话,仍然会发射子弹。
不吃香菜🥦是小鹿呀
跨平台
9
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如果你这样要不断地创建定时器,那你为啥不干脆实例化一个计时器呢
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