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给大家说个极端点的例子

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原本想举例星尘的,但是星尘首测线下更本没有确切信息所以没法对比。
所以这次的例子是绝区零,绝区零首测和二测差了一年零3个月15天左右,比终末地间隔长,期间发了几个不痛不痒的参展小动画。所以从这个角度来看,终末地这个测试间隔不是不能接受。
但是,我想说的是,绝区零二测表面上和一测隔了一年多,但实际上改的东西很少,有些地方甚至负优化。
就这么说吧,他这开服5个月持续产出新内容新人物后改的东西都比这一年测试间隔改的多,风评从原来的终结一切变为了现在史中史,产能却提高了,怎么回事呢?
只能说人教人教不会,事教人一遍会。
(我喷的是绝区零,不要乱联想哦


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-12-12 12:28回复
    只能说,人只有快被裁掉的时间才能爆发出小宇宙。指望他在没有内部压力的时候拼命把游戏改好不是很现实,嗯,我说的是绝区零攻略组


    IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-12-12 12:49
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      2025-05-11 13:06:46
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      但是zzz算是失败了吧,是不是可以认为长期闭门造车,不与玩家沟通接受市场反馈,并不会让游戏变好呢?


      IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-12-12 12:55
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        是的,你说的对。宣发越高跌的越痛


        IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-12-12 14:15
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          多测不一定会更好,但一年不开一次大测,确实有点闭门造车了。


          IP属地:云南来自Android客户端7楼2024-12-12 14:33
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            zzz这一坨最主要的问题是制作组不知道他们在做什么就闭门造了一年车,只有一个动作游戏的简单概念就开始塞资源堆料,但到底什么算是动作游戏估计制作人都没搞懂,或者说他们懂但是氪金系统就在那里根本不可能做出来,最基础的连段派生动作和动作取消路线没有,为了压低玩家的手部操作空间只能扁平化玩法,砍动作设计砍z轴,塞大量播片掩盖动作系统贫瘠的事实,一测是因为大家都知道内容少而且它是三人一队还能切人玩不容易被看出来,但二测时内容增加的同时玩法深度一点没变这一套还不改就难以掩盖了,结果就是着急上线没法改,结果就是公测暴死才知道玩家对他们设计的东西根本不感兴趣,现在也只是小修小补更改不了长期战斗无聊的底层逻辑。终末地不太一样,在技测就展示了两种各可以深化的玩法框架,制作组访谈里也提到了两种玩法的融合,说明终末地制作组在一定程度上是知道自己想做个什么东西出来的,只是技术不到家技测只能搬出来这些内容,但两个玩法的下限就已经很高了,战斗虽然都在诟病但很明显它的后期空间很大,无非就是战斗演出和表现方式的改进,这时候再做内容就是偏向玩法迭代的方向,到底怎么做才能把两个玩法结合得比较好,也不互相挤占空间。终末地二测慢是慢了但方向明确,二测规模应该更大能收集更多意见,到时候就知道它到底把两个玩法融合做到了什么地步了


            IP属地:山西来自Android客户端9楼2024-12-12 15:07
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              我在说个星鸣共痕,tx接手的蓝色协议改的,结果制作组做成了原like,挺up说还不如原,制作组还觉得自己做的挺好,然后测试群里来了很多蓝色协议玩家,提供了大量改进建议,制作组紧急大改,距up说要不是蓝色协议玩家提供的建议这游戏内部测试就会被毙掉


              IP属地:吉林来自Android客户端10楼2024-12-12 15:07
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                快进到终末地上线后反响平平,二次开服,内置明日方舟塔防小游戏


                IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-12-12 15:16
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                  2025-05-11 13:00:46
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                  IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-12-14 00:15
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