游戏中很多导致角色死亡的原因,就是因为与匪徒正面相遇时,你能做的就只有跟它们拼反应,但多数情况下游戏内的人机都能把你打得非死即残,它们的机动性又远高于你。
这就造成玩家死亡后往往不会有挫败感,而是觉得游戏设计极其不公平甚至很出戏。
现实中反恐与敌人相遇时往往不是直接开枪还击,如果是远距离就优先寻找掩体,近距离就采用cqc与敌人近身肉搏制服敌人,目前游戏内唯一的近战就是按b把枪往前戳一下,甚至有时候还戳不到,这就是导致与敌人近身时你除了开枪基本啥也做不了。
还有一点上楼梯时或者大马路上远处突然冲出个敌人,你想退回到掩体后,那你就只能按照游戏设定好的速度慢吞吞的倒退,但恐怕你还没回到掩体就已经死于敌人的乱枪,而现实往往是采取快速闪避以最快速度扑向掩体。
这就导致游戏内与敌人刚正面时,由于游戏的机动性往往没有退路可言,要么他死要么你死,没有多余的选择。
这些问题其实也好解决,我觉得cod21的全向移动机制就挺不错,虽然cod是娱乐游戏把动作做得很夸张,但严阵以待做一个弱化版的全向移动也是可以的,至少得让玩家与匪徒的机动性持平吧,别看全向移动像超人一样,但里面有些动作现实中还真会用到。
还有就是做一个缴械动画,当玩家与匪徒贴脸时,匪徒身上会出现互动图标,按下f就能进行缴械。
综上所述,我觉得目前游戏内的特警的性能压根就算不上特警,顶多一群军宅水平就差不多了,但恐怕现实中很多军宅都比游戏内更灵活。
所以,要想真做到硬核,那就完全按照现实来,别一个劲的加强敌人给敌人做全套动作却完全不考虑玩家,现实有的你没有那不叫硬核,那叫为了难而难。
这就造成玩家死亡后往往不会有挫败感,而是觉得游戏设计极其不公平甚至很出戏。
现实中反恐与敌人相遇时往往不是直接开枪还击,如果是远距离就优先寻找掩体,近距离就采用cqc与敌人近身肉搏制服敌人,目前游戏内唯一的近战就是按b把枪往前戳一下,甚至有时候还戳不到,这就是导致与敌人近身时你除了开枪基本啥也做不了。
还有一点上楼梯时或者大马路上远处突然冲出个敌人,你想退回到掩体后,那你就只能按照游戏设定好的速度慢吞吞的倒退,但恐怕你还没回到掩体就已经死于敌人的乱枪,而现实往往是采取快速闪避以最快速度扑向掩体。
这就导致游戏内与敌人刚正面时,由于游戏的机动性往往没有退路可言,要么他死要么你死,没有多余的选择。
这些问题其实也好解决,我觉得cod21的全向移动机制就挺不错,虽然cod是娱乐游戏把动作做得很夸张,但严阵以待做一个弱化版的全向移动也是可以的,至少得让玩家与匪徒的机动性持平吧,别看全向移动像超人一样,但里面有些动作现实中还真会用到。
还有就是做一个缴械动画,当玩家与匪徒贴脸时,匪徒身上会出现互动图标,按下f就能进行缴械。
综上所述,我觉得目前游戏内的特警的性能压根就算不上特警,顶多一群军宅水平就差不多了,但恐怕现实中很多军宅都比游戏内更灵活。
所以,要想真做到硬核,那就完全按照现实来,别一个劲的加强敌人给敌人做全套动作却完全不考虑玩家,现实有的你没有那不叫硬核,那叫为了难而难。