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个人对当前游戏内容的理解和对闪光弹问题的分析

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文章很长,还请大家有点耐心,下方欢迎讨论
1. 排位机制
上分的核心是刷分,玩家会无所不用其极的使用各种刷分手段,所有可以加分的道具使用率都很高,烟闪火致盲烟塞满的现象就出现了,刷最终得分排名和spm没有本质区别。
包括新赛季出现的毛妹互相刷分的现象,大家其实可以发现在排位模式下,游玩的核心已经不是FPS(或大战场)了,核心就是刷分(刷子游戏),大家看着分涨了就开心,最后结算段位升了就开心,这种快乐的核心是虚荣,而自己慢慢提升水平来上分提供的快乐是一种踏实的满足感。这两种快乐是完全不一样的。
以下是我对这种虚荣的理解:我对枪对不过你、地图理解不如你,明明在这个游戏里,你的水平就是不如人,但是我不认同自己的现有地位我眼红羡慕别人的成功我不接受自己的“失败”,这时候游戏机制(或者说bug)提供了一个捷径(刷分),那我为什么不用呢?这个机制完美契合了我的需求,于是这个“bug”被放大了。至于为什么不去救人呢?救人作为一个团队收益极大,同时能给人极大满足感的行为,为什么这些“分奴”不做呢?很简单,评价体系单一。不少人在一款FPS游戏内,对“高玩(或pro哥)”的评价体系太过单一,就是看谁能杀更多人,一定要爽杀狂捞薯条才叫好玩才叫牛逼。但是又有多少人能做到呢?玩家水平就是个金字塔,做不到就是做不到。(在战地每个人都有自己要做的事情。)
这种虚荣心会导致部分玩家产生一些在我看来很没道理,甚至有些巨婴的行为,包括但不限于:公开发言表示排位应该按段位匹配不想被pro哥捞或者说单局玩家水平应该正态分布(看似美好但是这样都会没得玩)、自己水平不行怪罪其他非个人因素,集锦鉴挂。越菜的人越要叫,越缺什么就越想表现什么。
Ps: 我个人非常讨厌那种“顺风开浪,逆风狗叫”的玩家,所有网游都是。
但是我也不得不承认,排位这个机制真的很聪明,腾讯对排位机制的理解确实很厉害。手段我不赘述各位都了解,我只说我的视角下问题的本质。现在的排位,不完全是一种玩家水平的检验方式和竞技模式、高质量对局的选择了,当排位伴随的“增加玩家活跃度”这一属性,在游戏必须赚钱这一要求下被放大时,各种问题层出不穷。对于这个点,我的理解是,现在的排位更多是一个玩弄人性的系统,通过放大人性中的虚荣、好胜心战斗欲、赌徒心理等,增加玩家的活跃度,最终实现盈利的目标。就如本段开头所说,我很敬佩排位机制,因为在免费游玩加内购这种游戏类型下,其客观上促进了游戏的盈利,如果游戏不盈利,那公司会垮,严重点整个游戏市场都要出问题。
但我总体来说,对现有排位系统持保守态度,我的主观看法总结如下:现有排位系统更像是应试教育和优绩主义在游戏内的体现,打排位和考试没有本质区别,再加上可玩内容的缺乏和游戏社区评价体系的单一,排位对玩家的负面影响远大于其正面影响。


IP属地:四川1楼2024-12-08 11:39回复
    关于策划曾在B站动态说过,排位系统的本质是鼓励活跃的系统,让玩家做高得分鼓励的行为。我的问题是,按照这个逻辑,玩家得做“高得分鼓励”的行为来上分,那在一个人们把自己的虚荣和功利心带入游戏的环境下,我不做“高得分鼓励”的行为,那是不是就不如他们了?举个例子,当老六也是游玩内容和乐趣的一部分,那在排位里减少甚至根除这种玩法不是恰好又变成减少可玩内容了吗?以我个人的习惯,平时转火累了,今天就是想当老六来放松,怎么了?这不依然是评价体系单一的问题的吗?这与别人怎么看我无关,是玩家被游戏机制引导后所带来的问题。真觉得那些职业老六找点位抓timing分析地图选武器没含金量?
    策划还说过,他知道三角洲是一个做排位的大战场,因为他认为希望有点长线追求,如果没有一个有点挑战的目标,感觉差点意思。我当时看到这段话的时候很震惊,我不想人身攻击,毕竟玩家都会有自己的喜好和思路,但是我真的怀疑策划考太多试以至于不考试人都不舒服,我们无法脱离考试,但为什么游戏里面也要呢?游戏内的目标其实可以非常多,例子就是战地,真的不用多说,为什么非得是排位呢?为什么非要从策划的角度用排位给玩家分三六九等?以前的排位我不评价,王者lol吃鸡codm我都打过(被狠狠折磨),但是现在是现在。我最后选择不玩手游和各种竞技游戏就是不想去try hard。现阶段只有战地我是怎么玩都开心,那些喜欢看数据的玩家对我来说没有任何影响,因为这是个人自由,游戏内没有机制来迫使玩家注重数据。我玩洲当然可以不看数据,但是游戏内部的评价机制,有和没有完全就是两回事,和玩家做不做这件事情无关。你要真是个鼓励活跃的系统,为什么要有扣分?过多的惩罚不会激发人的动力,只会让人摆烂。
    继续上一段的话题,对于策划的这种言论,我只能猜测他可能是一位喜欢给生活和游戏找意义的人。我的态度非常简单,找那么多意义干嘛?游戏的核心是快乐是好玩,为什么玩游戏也要总结出一个意义,为什么不能去感受去体会,去体验这种简单纯粹的快乐呢?这个点不说深了,点到为止。另外大战场这种模式除非一方全部开黑(说的就是那个高校联赛,虽然也不是理想的开黑情况),不然竞技性高不了(但是竞技性的乐趣不等于娱乐性的乐趣)。
    关于排位我再说最后一个点,我不关心策划团队原本是怎么想的,但是对于当前情况,请不要用排位来掩饰可游玩内容和游玩深度的缺乏。游戏赚钱天经地义,我非常理解,但是能不能把我哄好了再来骗我钱?先把游戏做好玩再说赚钱的事儿。(个人幻想,估计没戏)
    在这种大背景下,玩家用哪种心态来玩游戏是很有必要思考的,这部分就交给各位玩家了,我不多言。但我可以给大家分享我个人的心态,我追求自由而且多样化的快乐。


    IP属地:四川2楼2024-12-08 11:40
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      2025-08-14 10:22:42
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      2. 专家系统和可玩内容缺乏
      在当前,我认为这两个方面需要一起说明。如果闪光弹是可选道具,那么玩家会在伤害手雷和功能性手雷之间做选择。但是道具和干员绑定了,闪光弹绑定麦晓雯,玩家没得选。玩麦晓雯的玩家一定会用也只能用这个,不然就是天生比别人少个道具。即使单人的使用频率不高,但是一群人呢?更何况现在单人的使用频率都很高。这就是为什么我认为专家系统和可玩内容缺乏得放在一起分析。
      专家系统问题的核心其实是,全面战场(类大战场)到底是不是烽火地带(类塔可夫)的附庸?问题的答案我选择交给时间,看官方怎么做别看他怎么说。学2042到底是不是愚蠢的行为?答案我也选择交给时间,虽然dice失败了,当前的洲也失败了,但说不定在未来他们真的把大战场加专家系统玩明白了呢?提一嘴,我对调查问卷内,两个模式的问题比例表示疑惑,同时对玩家所玩过的游戏中,战地选项只有1/5/2042,表示非常遗憾。优质战士真的很好玩。还有一个较为表面的问题,不少男玩家都喜欢选美女角色,在洲里面自然就是麦晓雯(是的Hongkongdoll),玩家想选麦晓雯,道具就没得选。
      关于可玩内容,至少从当前来看,S2一个新地图一个新专家三把新枪(说实话我觉得是两把,m1911完全不能算)的更新内容真的太少了。通行证?如果这种每个赛季让玩家打工的内容也能叫新内容那我只能给你竖大拇指,我上个赛季买通行证完全是因为我为了深度体验游戏顺便打完了,我的娱乐方式非常多又不是只有洲可以玩。下面细说。
      地图,一张堑壕战,我只说内容量的问题,由于主要模式是突破,所以玩家挖掘进攻路线和防守路线的速度其实挺快的(再加上现在架枪收益大),更不要说有up主参加过内测,更新之后出攻略的速度也很快,这样挖掘游玩深度的速度就会更快。考虑到单纯击杀敌人的快感其实衰减的很快,命中音效和击杀音效听多了真的容易疲劳。加上这个地图设计的不算大,玩家没有太多发挥的空间,全部限制在几个路线绞肉。再加上干员系统带来了道具单一的问题。所有问题汇聚在一起,玩家觉得不好玩情有可原。关于地图设计,我不想批评,现在就那么几张地图,评价不了,看未来的更新(如果还会有“优质内容”更新的话)。(虽然现阶段我认为烟雾弹泛滥,与地图设计和攻防模式这二者高度相关)
      三把新枪,这个就很简单了,如果是上个赛季的玩家,基本都有经验卡,新枪为什么不一次性升满级呢?完全不用肝。如果是这个赛季的新玩家,看到大家说191强,直接肝这把枪,时间也不长。关于枪匠我很认同笑叔在列举S1问题的视频里面的观点,如果追求强度的话,每种配件都有明显的上位替代,那在排位的大环境下,人人都在追求强度,不同流派的配装虽然每个人略有不同,但基本就是固定的。除非是最近流行的整活,枪匠系统才变得好玩。在S1的时候我就发现这种类似COD16的枪匠系统,就只有刚开始好玩,当你发现不同枪的很多配件都是一样的时候,肝枪就是在完成任务在打工。用肝枪来延长玩家的游玩时间我表示理解,毕竟当时COD161718和优质战士的土狼镜(非必要)我都肝过,我不喜欢这个系统但是我理解。但是我还是想问,枪族系统怎么不好了?S2加了新配件我还要给所有枪升级,我寻思我阿西莫夫都有了,还要肝?虽然打的非常快就几级,但是这个事儿让我颇为不爽。玩家等级系统也是,我不赘述。简单总结,枪械内容少不是绝对意义上的数量,而是枪匠和排位导致的游玩深度和玩家耐心的缺乏(比起玩枪匠更想拿到最佳方案去上分),经验卡我给满分(而且希望永久保留),但是我认为在当前是属于是浆糊去填屎坑,结果还是一坨。我希望可以更少的肝枪,并且能有更多的武器选择。要不要学习优质战士,看策划吧,我不排除他玩过思考过的可能性,但是问卷选项只有1/5/2042。
      新专家,不赘述,上文已经讲过了,机制在大战场的不适应是现象不是本质。


      IP属地:四川4楼2024-12-08 11:42
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        3. 闪光弹
        有上述分析之后,闪光弹问题就很简单了,这不是什么简单的亮度过高和懒狗策划的问题,是这个类大战场游戏各种问题的综合体现,原因不是单一的。说人话就是,闪光弹问题=排位机制(刷分)+专家系统(绑定道具)+可玩内容少(玩家没得选)+全面战场的定位(未知)。这是一个1+1>2的问题。
        6号的更新,闪光弹已经改成灰色了,的确是头痛医头脚痛医脚,核心原因都在上文。
        说的很多,官方改不改我觉得随意,即使不改也有他们的理由,毕竟策划和玩家有些时候看问题的角度确实不一样。如果以后能玩了,我当然也会回来玩。但是现在已经卸载了。


        IP属地:四川5楼2024-12-08 11:42
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