首先明确一点:如果客观条件允许的话,我和制作组的其他成员比任何人都想开放创意工坊。
作为一个游龄二十多年的老单机玩家,最早接触Steam的那一批用户,我自身也是创意工坊重度依赖者。我对许多游戏的态度也是不打MOD不玩。举些例子:战锤全战、群星、P社4件套、骑砍、Kenshi等等太多了。
创意工坊的好处是显而易见的,大家一起参与到内容制作中,所有人对游戏的期望都有办法满足。毕竟我们自己做的一些内容和修改调整,也无法做到所有人都喜欢。创意工坊吸引更多的玩家,更多的玩家产出更多更好的创意内容,形成正向循环。
不过必须来谈一些现实的问题:
首先,大家对创意工坊的运作规律可能有些误解——因果弄反了。我看到很多人说游戏想要火,就得开创意工坊。但是通常来讲,不是游戏开放了创意工坊,然后就火起来。事实上是游戏先达到一定热度,再开放创意工坊,创意工坊再带动游戏进一步火热,形成正向循环和人气的指数增长。
道理是这样:有了玩家基数,才会有人去做出丰富的MOD,MOD毕竟不是地里自己长出来的。而作为假如你是MOD作者,你也会倾向于给人气更高的游戏制作MOD,获得更多玩家的采用和喜欢。
现在《黑荆棘角斗场》的社群人数、销量和活跃用户数很难支持MOD的产出。我预估一下,如果我们只是纯粹的开启创意工坊页面,可能MOD数量不会超过一页。
其次,如果《黑荆棘角斗场》(BTA)这款游戏很容易就支持Mod的话,我们也许就开启创业工坊页面,等人气自己增长了。但实际上由于BTA本身的开发过程中并没有预留MOD接口,或者从框架上支持MOD。游戏的一些插件系统(比如说角色系统)也很复杂,不容易制作自定义内容,所以BTA现在的情况,对MOD制作者几乎没有什么支持,很难去开发MOD。
MOD支持这一领域是我们非常陌生的,我们要花费不少时间和工资成本去探索,也存在着失败、或者陷入僵局的危险。而目前工作室的财政状况很差,工资都难发出来,没有时间和金钱去冒着风险探索这一领域。
最后,我仍然非常希望在未来的某一时间能够建立对MOD的支持,并开启创意工坊。但目前看来,仍需要一些时间。我会积极跟玩家沟通在这个方向上的新可能性。感谢所有提出创意工坊建议的玩家,你们肯定真的很喜欢这款游戏!
作为一个游龄二十多年的老单机玩家,最早接触Steam的那一批用户,我自身也是创意工坊重度依赖者。我对许多游戏的态度也是不打MOD不玩。举些例子:战锤全战、群星、P社4件套、骑砍、Kenshi等等太多了。
创意工坊的好处是显而易见的,大家一起参与到内容制作中,所有人对游戏的期望都有办法满足。毕竟我们自己做的一些内容和修改调整,也无法做到所有人都喜欢。创意工坊吸引更多的玩家,更多的玩家产出更多更好的创意内容,形成正向循环。
不过必须来谈一些现实的问题:
首先,大家对创意工坊的运作规律可能有些误解——因果弄反了。我看到很多人说游戏想要火,就得开创意工坊。但是通常来讲,不是游戏开放了创意工坊,然后就火起来。事实上是游戏先达到一定热度,再开放创意工坊,创意工坊再带动游戏进一步火热,形成正向循环和人气的指数增长。
道理是这样:有了玩家基数,才会有人去做出丰富的MOD,MOD毕竟不是地里自己长出来的。而作为假如你是MOD作者,你也会倾向于给人气更高的游戏制作MOD,获得更多玩家的采用和喜欢。
现在《黑荆棘角斗场》的社群人数、销量和活跃用户数很难支持MOD的产出。我预估一下,如果我们只是纯粹的开启创意工坊页面,可能MOD数量不会超过一页。
其次,如果《黑荆棘角斗场》(BTA)这款游戏很容易就支持Mod的话,我们也许就开启创业工坊页面,等人气自己增长了。但实际上由于BTA本身的开发过程中并没有预留MOD接口,或者从框架上支持MOD。游戏的一些插件系统(比如说角色系统)也很复杂,不容易制作自定义内容,所以BTA现在的情况,对MOD制作者几乎没有什么支持,很难去开发MOD。
MOD支持这一领域是我们非常陌生的,我们要花费不少时间和工资成本去探索,也存在着失败、或者陷入僵局的危险。而目前工作室的财政状况很差,工资都难发出来,没有时间和金钱去冒着风险探索这一领域。
最后,我仍然非常希望在未来的某一时间能够建立对MOD的支持,并开启创意工坊。但目前看来,仍需要一些时间。我会积极跟玩家沟通在这个方向上的新可能性。感谢所有提出创意工坊建议的玩家,你们肯定真的很喜欢这款游戏!