感谢小吧的图和吧友的帮助,但是实际查询整理之后好像更混乱了,视频内容和图有些对不上,甚至视频与视频之间对二游的历史都存在分歧,我认为主要原因是二游发行和火热的时间有较大跨度,从而使一个时期的特征考量变难,再加上B站的勾石搜索引擎,相关的资料搜集很杂,目前搜集到的简易时间线比较混乱,相关事件和玩家行为态度的变化不知道具体穿插在什么地方(比如有男不玩运动大致爆发时间和特征事件)
目前比较疑惑的是,厂商,玩家群体和需求的变化是什么(是否为一开始为以面向宅男为主的二次元群体,满足其对二次元文化的好奇和追求(其间涩情需求多吗?);在阴阳师发布后吸引大量女性玩家,各路厂商下场谋利希望割玩家韭菜,玩家需求应该没有大的变化?;版号冻结时期厂商大量溃散那么玩家当时这么想怎么做呢?;明日方舟发布之后由于其“不媚”吸引大量泛二次元群体,女性群体开始作妖?其核心诉求是提高游戏内面向女性内容占比吗?男性一开始的隐忍使得厂商资源向女性倾斜,在性需求不同的前提下导致男性不满和反抗?)
还有就是孝子这种东西到底是怎么养出来的?
二游风格一开始不可能是孝子黑子大战男女对立互喷的吧?
感觉太复杂开始想放弃该题材了,悲


目前比较疑惑的是,厂商,玩家群体和需求的变化是什么(是否为一开始为以面向宅男为主的二次元群体,满足其对二次元文化的好奇和追求(其间涩情需求多吗?);在阴阳师发布后吸引大量女性玩家,各路厂商下场谋利希望割玩家韭菜,玩家需求应该没有大的变化?;版号冻结时期厂商大量溃散那么玩家当时这么想怎么做呢?;明日方舟发布之后由于其“不媚”吸引大量泛二次元群体,女性群体开始作妖?其核心诉求是提高游戏内面向女性内容占比吗?男性一开始的隐忍使得厂商资源向女性倾斜,在性需求不同的前提下导致男性不满和反抗?)
还有就是孝子这种东西到底是怎么养出来的?
二游风格一开始不可能是孝子黑子大战男女对立互喷的吧?
感觉太复杂开始想放弃该题材了,悲

