kards吧 关注:56,969贴子:1,256,616
  • 2回复贴,共1

新版本日德亡计直伤

只看楼主收藏回复

神风紫电
Major power: Japan
Ally: Germany
HQ: 马尼拉
Japan:
2x (1K) 九四式轻装甲车早期型
3x (1K) 骑兵第十五联队
4x (2K) 秋田联队
4x (3K) 水户联队
2x (3K) D3A1 九九舰爆
1x (3K) IJN 信浓号
1x (3K) Ki-30 九七轻爆
3x (3K) Ki-43 一式战二型乙
1x (4K) 步兵第百十四联队
1x (4K) IJN 大和号
4x (4K) Ki-43 一式战 隼
2x (5K) Ki-61 三式战 飞燕
Germany:
2x (1K) 闪电袭击
3x (1K) 嗡嗡炸弹
3x (2K) 35(t) 坦克
3x (3K) 空中闪击
%%31|fZjQm6rk;6Y7ceWnI;2O4p6xinq8;6L6Q72


IP属地:北京1楼2024-11-30 13:55回复
    变速日德亡计直伤;
    历史风味:原汁原味体验太平洋战争,最终争得有条件的投降;
    体验日本在太平洋的快速扩张,打消对方战斗意志;
    失去优势后进行收缩,于“绝对国防圈”进行内线作战,用消耗和神风让对方流干血液;
    即使失去所有兵力,让对方大军压境也无妨;
    因为考虑到你绝对弱势的场面,用神风让对方坐上谈判桌就是胜利
    一:设计理念:
    其一是,不像炉石,KARDS的直伤体系是成立的。所以想要试着玩。
    其二是,1939教你玩游戏;本来就有亡计体系,顺着就组了
    其三是,恶心对面,用直伤亡计卡让人陷入解或者不解的两难境地;欣赏人的哀嚎。
    二:卡组理解:
    20血其实就那么多,在变速直伤体系下并不厚实
    日快后期乏力,容易被抓后不知所措;所以加入直伤体系进行补足,整体其实是直伤卡组,要把直伤放在第一位;
    三:卡组爽点
    直伤能打多少你是心里有数的,所以打起来非常优雅和游刃有余,主动性拉满。
    整局游戏都在算计对方,20血在你眼中就像一块待宰的肉
    对方会在你的操作下疲于奔命;回归神来发现自己总部已经落入斩杀线了
    胜负经常在一回合间,惊险刺激;
    在对面认为稳了的时候抓出直伤补足最后的几点伤害,对方可能认为很可惜。但是你知道一切都在你的计划中
    用阳谋的大和号压前线,让对方痛不欲生;
    四:基本伤害分布(基本上每局都能打出来):
    1:快攻小车,小步兵打2-8点血(没有也无所谓,但是能压血线到16就大优)
    2:亡计体系打6-8血
    3:空中闪击打3-6,存着斩杀
    4:后期闪击飞机5血斩杀
    合计18+点伤害
    额外伤害分布(打出来能奠定胜局)
    1:333飞机打5点,基本只能打一发
    2:大和号4费打4,勉强不亏,打6加上场面基本就赢了
    3:433亡语触发两次;能多打4血就赚;
    4:1费反制指令打4,打出来就很赚;
    五:玩法:就打脸,要想清楚怎么清空对方的20血;直伤写的明明白白;
    前期1-4回合用小车小步兵压血线;
    中期4-8回合如果丧失优势,就留在后排进行交换,大和号和433亡语触发两次都可以用;
    后期8回合以后因为已经手握闪击大飞机,可以伺机斩杀
    六:环境理解:
    1:当前环境没有英联邦,没有了加大血的英国;一下子明朗起来;
    2:对付日快很好用,你和对方做交换是能控住对方场面的
    3:新版本主推的中速卡组有点笨重,而且能大量加血的卡组变少了一点。
    优势对局:
    1:可以和日快对换占优,是抓日快的日快;日快奸细
    2:没有加血的卡组;20血其实对我们来说不算厚;
    劣势对局:
    1:带法国妥协的卡组;卡组是为打满20血设计的,多6滴血要打就临近崩溃了;
    2:小飞机:如果对面一直解场;血量很难压;而且这套牌没有合理的解小飞机的手段;
    3:拿出104的苏联:多加6血基本就不用玩了;
    4:美前:像太平洋战争一样把你安排的明明白白;如果对面不带加血还好,带了加血就是我们的灾难
    新卡里的嗡嗡炸弹压缩牌库是很好的补强;新的日本3费闪击直伤轰炸机也是对直伤的完美补强;
    回来的322飞机也很好。


    IP属地:北京2楼2024-11-30 13:56
    回复
      赞一个,就喜欢玩直伤卡组


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-12-03 07:31
      回复