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浅谈1.2以来鸣潮角色形象塑造思路以及相关问题

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本次讨论只集中于1.2,1.3,1.4三个版本。
鸣潮的角色塑造和它的任务系统设计是配套的,也就是主线任务与伴星任务双线塑造,这样的形式当然没什么问题,几十年来rpg都这么搞:主线是一套流程,主角在某个目标的指引下展开冒险,在冒险途中结识伙伴;伴星则是另一套流程,以配角形象为中心设定一段故事,在这里主角更多是“工具人”的作用,ta的行动在剧本上只是为配角的人物塑造服务。
传统rpg游戏里,同伴任务和主线任务往往是并行的,极端例子是女神异闻录系列:时间—主线—社群任务,三个部分构成了故事的线性发展,某个配角在主线里有如此表现或如此形象,那在下一小时的游玩中,他的个人任务就会告诉我他为什么会是这个形象,然后我再凭借这段个人任务,预测或者把握他在之后的主线中的表现。主线—支线—主线,交织进行的叙事会让主线不断了解这个角色的形象,也就代表主角和角色之间的联系变得紧密。
在鸣潮里,安可的伴星与1.4剧情段就是如此表现的:我们在主线里初步认识了这个看起来天真十足、喜欢冒险童话的角色,在伴星任务中,我们进一步知道她形成这种性格与趋向的原因,最后在1.4剧情中,我们顺理成章地接受了她把噩梦变成“舞台剧”的安排——这不是因为这名角色实力强大,像“长离”那样,而是她对母亲的爱使得她能面对噩梦,将其视作冒险故事的一部分,并相信这个故事会有一个good end。主线—伴星—主线,人物形象在交织的叙事中变得清晰,“童话”、“冒险”、“天真”、“坚强”,这些角色特点的产生才有了叙事的支撑,才能被人所接受。
我将举的反面例子是椿;用上面的方法来看椿的叙事结构,首先,和安可相比,椿在1.4之前的主线里就出现过两次,这两次露面的效果只能说中规中矩:喜欢花、打架很厉害、精神方面不太正常、对主角有很深的执着。角色有特点,但太过浅薄,有待更一步阐明——这就是伴星任务的工作,它要解释这名角色之所以是这种形象的原因,并尽可能在这段故事中实现角色自我认识后的成长。
但椿的伴星任务,恕我直言并没有完成这份任务。安可喜冒险童话,是因为母亲常给自己讲童话故事,也不乏有角色渴望故事美好结局的诉求在。但是椿为什么喜欢花?我们不知道,那只能归于角色的“天性”。她为什么喜欢打架?剧情里说,这就像“野兽渴望血肉”一样,所以她打架只是为了追求刺激,这还是“天性”。那“育种者”是什么意思?意思是她为了打架的刺激,要给自己培养对手,这也是天性使然——伴星里椿和花女自述“本能就是本质”,说明跟随本能行动确实是这名角色的设计出发点。
问题在于,首先,“本能就是本质”这种设定根本让编剧无话可说。我们在上面已经用安可举例,在主线的表层展现上,伴星要挖掘出角色之所以如此的叙事根源,但你说椿这样设定,谈何“叙事根源”呢?她的一切都是“本能”,这就意味着,对这位角色的塑造只能在“本能”这个层面打转,没有曲折、没有深入,角色形象一眼望到底。
如果要让角色变得生动,就必须要突破这个层面,要让她怀疑自己的本质,要让她有更复杂的心理变化。伴星任务里,椿探究她失去的过去,这里有一个现在的角色和一个过去的角色之间的张力,照理来说,角色要在过去的自己与现在的自己进行的双重反思中达到一个新的高度。日本有部叫《情书》的电影,电影女主就是在回忆中发现,“哦我初中时和那个男生好像有点搞头”,电影展现了初中时女主的懵懵懂懂,又展现了如今成年工作的女主的似有所悟,人物形象就在这种自我张力中走向新的高度。
椿的叙事问题是,现在与过去的双线叙事并没有突破她固有的形象结构,现在的椿看见了过去的花女是如何与首领相处最后走向自我毁灭,而她的感想是,“就这?”,结果就是,花女是椿,椿是花女,这段故事变成了同义反复。椿放弃了探究过去,你说她是“成长”吗?不是,她只是又一次遵循“本能”而已。
这个问题是可以解决的,事实上编剧似乎也好像在准备这个问题,表现就是“花女”的反思上。我们已经说过,按照“本能就是本质”的出发点,未经反思的椿和花女应该是同一个人,但现在的椿却发现,封印记忆前的自己非常“软弱”,实力衰退、生命枯竭,在叙事上更重要的是,花女“心绪不宁”。这种差异让椿惊讶,之后她发现,花女遭受的心理冲击源于她对首领的“感情”:花女因为首领的离开而表现得焦虑、痛苦、不安,而她只把这些负面情绪看作是“失去对手”与“自我衰弱”的复合产物——这两个构成部分,都是花女本能的部分。故事的分叉口就应该在这里出现,现在的椿充分了解了花女的感受,那她难道不会反思:只是这样吗?“我”对“ta”的感情只是这样吗?难道在“对手”之外,我对其没有其他的感情因素在吗?故事当然不能讲的那么明白,但它应该隐晦地指出来。


IP属地:吉林来自Android客户端1楼2024-11-30 12:11回复
    优质剧情帖


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-11-30 12:35
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      2025-08-24 14:52:02
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      帮顶。
      这事儿大伙讨论过好多次了,椿的背景故事里人物弧光非常完整,只是伴星任务里没表现出来罢了。我本来以为这完全是因为产能不足,但这几天琢磨着可能和转化率也有关。
      想把人物塑造丰满,单就动画的量至少就要增加两三倍,这些额外投入的产能真的能够转化成收益吗?玩家氪金考虑的因素很多,建模、动作、强度等等都包含在内,剧情只是其中一小块。
      如果制作方发现,比起费那么多劲做剧情,还不如在数值上随手调几个数字更赚钱,那肯定会选择更简单的路径


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2024-11-30 12:38
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        接一楼:
        一旦人物开始进行反思,对自己的本质产生怀疑,那她稳定的心理结构就会产生缝隙和缺口,接下来的故事,不管是“危机”的产生还是“主角”的出现,叙事任务就是继续扩大缝隙和缺口,让更高层次的人物形象从这里产生出来。“守岸人”的形象就是如此安排的,她从一无所知到似有所感,从责任到爱,再从爱到被爱,固有的心理结构不断被打破,角色的自我认知不断走深,人物形象在辩证法式的扬弃中走向一个新的合题——当然,在形式上守岸人的叙事结构没有问题,但在内容安排上,实际表现就有点麻烦了,我们暂且不谈。
        我们已经说明了理想状况下主线任务和伴星任务是如何双线塑造角色的,并以安可和椿两位角色举了例子,这也是这个游戏比较看重的角色塑造形式。现在的问题是,那些没有伴星,但又还恰好占据较高叙事比重的角色怎么办?比如说,“今汐”这名角色,她的塑造怎么办?
        结果来说,就是凉拌——没法搞。1.2的故事毫无疑问是围绕“今汐”这名角色展开的,但从结果来看,这名角色的心理未免也太过“稳定”了,意思是,她太“坚强”了:似就似了,今洲没事就行。这种觉悟,还能怎么塑造?所以有人说今汐、椿这种角色“没有”感情线或者爱情线,原因就在于角色的塑造基调太稳固太坚实:谈恋爱不如搞今洲(打架)。
        那就没办法了?肯定还是有办法嘛。“今汐”以前不叫“今汐”,人家单名一个“汐”字,之间转变就是应该大书特书的地方,我浅举一例:汐还是婴孩时,母亲和自己双双毙命于残象之下,但自己却被岁主以伟力救活——因此,她首先是“欠”岁主一条命的,而岁主是今洲岁主,是文明的意志化身,所以,“汐”是欠“今洲”一条命,她在单名前又添一“今”字,是心念今洲,还是提醒自己牢记今洲的救命之恩?从现在的结果来看,或许是两者都有,但值得写的地方恰恰是达到这个结果的过程,试想一下:还没有记忆的婴孩,长大之后却发现自己原来已经欠了别人一条命,她的道德是不是告诉她自己要励精图治,将生命献给今洲,但她的意志却又生发一种莫名的“委屈”和“苦恼”,她是不是发现自己的一生必定要背负一些东西?生死、责任、自由,多元的主题在身世离奇的角色身上呈现,最终在角色的自我认知和主角的帮助下达到和解。
        当然在事实上,1.2呈现的是一个自我和解之后的今汐,那些更具有叙事价值的内容,那些角色的纠结和反思则没有出现。这也是一个苦恼,这名角色都进化成这样了,还要主角来干嘛?真像二创里那样哭唧唧?


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2024-11-30 12:39
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          最后,我想说,“主线加伴星”的形式没问题,但这个游戏的产能和编剧笔力有问题,你也不好说这两个问题哪个大。
          因为这个游戏写主线的编剧,很显然是那种一拍脑袋整出“俺寻思这个场面不赖”,然后整篇故事全围绕着这个场面来写,技术组也往这个场面使劲投入,典中典就是整个1.3剧情;这就导致了,主线剧情的角色,哪怕是主要角色,比如今汐和守岸人,也有人物形象扁平化的危险,因为整段故事是围绕着高潮来写的,但人物形象在故事高潮之间的蜿蜒曲折其实才更有意思。
          然后待遇好点儿的,有主线也有伴星的角色,还会面临其他问题:首先是伴星任务质量上,你得有个不赖的故事才行,在我看来吟霖的故事就还不错,起码首尾完整;然后是伴星和主线的关系上,我们已经说过,主线—伴星—主线才是完整的结构,比如安可,那偏偏有些角色就缺了后半段,比如吟霖长离,伴星后直接人没了(1.4对人物塑造是0作用),那这算啥?再然后,就算结构完整,你还得保证这之间联系融贯,安可的1.4和伴星就显然不错,没做伴星的玩家看1.4单纯觉得这女孩儿“有实力”、“童真乐观”,这当然没问题,做了伴星的玩家则可以更进一步,知道她的表现在于她因为母亲而变得“坚强”,所以说,主线和伴星之间相互为对方留出了叙事空间。在这方面,因为这个游戏样本太少就不说了,典型例子是2077,支线里你和银手都快拜把子了,主线里两个人还在互相沙🐴,割裂感这块足足的。
          话说那么多,显而易见的是,这游戏肯定不会改。因为二游又要卖角色,又要考虑热度啥的,更别说这游戏还要主打一个“动作”游戏的招牌,技术组和编剧组这两边估计就是凑活着干,1.2和1.3这种,整体剧本一般,但主要人物形象差不多扒在你耳朵边重复一百次,最后来一个大场面展现工业水平,也能让玩家记住角色,也算达成目标了。
          其实这方面啊,还真可以琢磨一下画面语言,把编剧组开几个,多招几个技术和画面设计的,在高潮演出、大场面、场景设计多下功夫,来几个黑海岸演出plus,我看大伙也能买账,主打一个不求回味无穷,只求当时畅快,现在编剧不行的单机游戏都这么搞。


          IP属地:吉林来自Android客户端5楼2024-11-30 13:04
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            已更完,本帖完结


            IP属地:吉林来自Android客户端6楼2024-11-30 13:05
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              怎么没人评论,我恨你们


              IP属地:吉林来自Android客户端7楼2024-11-30 13:40
              收起回复
                塑造一个丰满的人物、一段有意思的故事绝对不是仅仅两小时左右的剧情量能做到的,然而遗憾的是这游戏所有的东西都是为了卖卡而存在的,出了新卡,老卡就会被踢到一边,最多在新卡的剧情里当个路人。可能策划想整个大的,但是产能低导致的两个小时左右的剧情量根本塞不进去,所以最后呈现的效果就只能像1.3主线一样赶火车说实话我也感到非常遗憾,像长离守岸人椿这些让人眼前一亮的人物被二游的游戏模式限制死了,根本没法深度塑造


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-12-02 02:30
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                  2025-08-24 14:46:02
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                  关于长离伴星任务的长评:
                  我们在讨论安可伴星的时候说过,伴星任务为了给主线任务留下叙事空间,它的任务也就不是直接改变或者再塑造一个人物形象,而是阐明人物之所以如此的“叙事根源”,一位角色为什么会喜欢这个东西而不是那个东西,为什么对某件事是这个态度而不是那个态度,这之间的考虑创作者当然可以用“天性”或“本能”来解释,但是第一,这显然并不能解释角色所有的行为动机与表现,滥用“本能”来解释人物未免有偷懒的嫌疑,我们说“椿”的伴星在塑造上并没有直接功效,主要也是出于此——即使是经历了一整个伴星的故事,我们依然只能用天性来解释她的爱好,而她的自我认知也以一种反常识的方式停滞不前;第二,不加解释地展开一个角色的特点,当然并不削减角色的整体特征,椿的特点我们无从解释,但她带来的整体效果是显然而明确的,问题是,角色“完整”和角色“深刻”是不同的,“丹瑾”的角色形象同样是完整的,但她显然不会深刻,各种艺术作品中我们都可以发现,作者用极小的力气便生动展开了角色的特征,但这只是必然而暂时的选择,对于主要角色或主要场景,作者即使在表面上未下太多功夫,但其追求的一定是复杂曲折、深刻难明的效果——这并不是说作者追求“晦涩难懂”,而是作者要为角色或场景留下足够多的“空间”,古代艺术家讲“留白”,这并不是随手而作,而一定是创作者谨慎揣摩的判断。说到底,角色的“完整”往往意味着“僵化”或“固定”,要真正使角色生动,就不得不动用各种力量(情节、冲突、其他角色)来为角色心理留下缺口,或者强迫角色心理出现缺口,前一种手法是常见的——角色不可告人的秘密,隐于时间的过去,童年经历的创伤(参见电影《心灵捕手》),后一种手法对作者功底要求甚高(可参见电影《霸王别姬》),但总之,二者的目的是一致的,即要保留角色的可能性。
                  因此根据以上两点,我们希望读者可以理解本帖对“伴星任务”在角色塑造中的定位。
                  长离的伴星任务显然是符合这个定位的:在讨论今汐的形象时,我们曾指出这是一个已经非常“成熟”的形象,角色的心理结构十分稳定,形象定位十分清晰,而且主线任务并未对这种结构造成冲击,也没有深入进行阐释的意愿,这样结果是,她的形象已然“完整”,但那些更有意思的部分,那些角色在成长为如今模样之前的部分,在相当意义上,也是更具有叙事价值的部分,则无法得到展现——长离的主线形象是类似的。这名角色聪慧、成熟,有着一股掌控全局的淡定威严在,这固然魅力十足,但在这之前呢?她是如何变成如今这幅模样的?——伴星任务回答了我们。
                  在整体结构上,叙事才用了相当大胆却也可以说取巧的三线叙事方式,但之所以这套叙事没有脱离掌控,倒也有编剧有点自知之明的原因——三线故事都十分简单:解决时空乱流与一对恋人问题的主线,主角了解长离幼时经历的支线一,以及长离确定主角身份的支线二。每一条故事都十分简单明确,支线一与支线二更是根本上同属一条线,因此可以说,这套叙事在形式上的作用要比实际内容上的作用更大一点。
                  具体来说,这次又采用了“现在”与“过去”交织的时间性叙事,我们已经在椿的伴星中指出,在时间上拉开距离,目的是为了让角色在过去的自己与现在的自己中进行一种双重的反思,从而在内心之中产生一种艺术与情感的张力,生活中的典型例子是对童年或学生年代的追忆,“我当初是这么想的”转变为“我现在却是这么想的”,最后变成“原来是这样”,指向对社会或个人的再感受。长离的伴星尽管不是充分的,却也在更大程度上展现了这一张力:幼时长离渴望盛世太平,长大的长离也是如此,二者的情感没有出现差异,因此她们在寻求“改变世界之人”的态度上是一致的;但在结果上,成熟的长离却有了心态上的变化——她把火羽赠予了那个人,也就代表她的感情开始变得复杂;在伴星末尾,这种心态变化表现得最为明显,即从“看淡生死”的漠然变为“伴你同行”的希冀,她成为了幼时的自己梦想中的模样:强大、冷静,却又萌发了幼时的自己未曾想象过的情感冲动。当然,之所以这种表达最终是不充分的,是因为其一,这之间的转变过程十分简略乃至根本没有;其二,角色最后的内心独白虽然点明了自我的转变,却没有把这种转变尽数指出,她说出了自己从“燃烧自身”到“传递火种”的认识转变,却没有说出作为此种转变之统一的“盛世理想”中,混杂进去的个人情感因素——她自然认识到了,但她的内心感想究竟是如何的呢?当她笑着说这“不会烫,也不会痛”的时候,心里究竟在想什么呢?从我们现在的总结来说,这样一种隐晦的转变自然有其艺术魅力,但若叙事上再给出一丝线索,则未必不能保留此魅力的同时,增添几分清晰明了。


                  IP属地:吉林来自Android客户端9楼2024-12-02 22:51
                  收起回复
                    没人评论吗?优质的剧情讨论


                    IP属地:广东10楼2024-12-02 23:22
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                      我离是底层逻辑


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-12-03 00:05
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                        二游不就是这样,卡池一过,查无此人,有那产能补充老角色剧情,完善人物形象,不如设计新角色,调数值,二游剧情又不是写小说,那动画要烧钱的,哪里轮得到老角色啊,除非是官方注重的人气角色


                        IP属地:广西12楼2024-12-03 23:52
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                          船长帮顶
                          ⛴️⛴️🚢🚢🛳️🛳️⛵️⛵️🚤


                          IP属地:美国来自iPhone客户端13楼2024-12-03 23:56
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                            白天发可能会和你唠唠,可惜现在太晚了累了


                            IP属地:江西来自iPhone客户端14楼2024-12-03 23:59
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