按目前各代英雄技能种类,大致可分为以下几类:
一、进攻类(buff/debuff),1、我军穿透提升/敌军生命降低;2、我军攻击提升/敌军防御降低;3、造成(额外)伤害(包括技能伤害+普通攻击伤害);4、敌军受到伤害提升。(3、4分类在技能描述中均有出现,不知能否归为一类)
二、防御类(buff/debuff),1、我军生命提升/敌军穿透降低;2、我军防御提升/敌军攻击降低;3、我军受到伤害降低(包括技能伤害+普通攻击伤害);
三、控制类,眩晕。(暂归类在进攻)
对上述技能进行分类及取期望值进行列表,可得:

可以看出前3代的设计师偷懒,在技能设计的时候单纯的全军加成,但从第4代开始,英雄技能的设计偏向兵种化,强化了如盾的生命、防御,矛弓的攻击、穿透,使得兵种优势更突出,代与代之间的组合多元化,在第7代开始在数据上进行修正,不至于像3与4代之间突兀的增加,后期加入更多debuff技能,平衡玩法。
评分采取累加制乘以兵种收益系数,收益系数与游戏科技研究时间成正比(个人觉得,弓的防御生命收益要大于矛,但表上的系数采用一致)。
那么不难看出前3代,矛兵跟弓兵评分是一样的,但是矛兵对盾兵收益差,弓兵对盾兵收益高,二者在技能加持相同的情况下,弓兵会优于矛兵。尤其是4、5代设计师依然选择加强弓兵,矛兵评分更远低于弓,所以为什么前5代,主流的玩法都是523、613等以主盾副弓的玩法。
但到了6代设计师可能也觉得矛兵太无用武之地了,毅然决然搞一波大加强,弓兵未有大的变化下,6代矛的评分突然就上去,6代小丑的几乎把全部进攻技能加在矛兵上,且有6代盾和弓全体收益技能加持,让640的阵容成为了可能,7、8代虽然平衡了矛的技能数值,但矛兵依然超过弓兵。矛兵独特技能设计让他可能在盾不死完的基础上,保留绝大部分的战力,目前国际服中顶级战力也基本是在玩640。
最后到了9代,矛英雄的技能可谓平平无奇,更像一个辅助,弓兵评分再次超越矛兵,但本人目前还在8代,9代还很深的体会和理解。
PS:部分英雄技能计算方式有点太复杂,在官方未公布战斗机制的情况下,部分评分仅为个人猜测。大家也可以参照表格,对往后想培训的英雄作一个大致的规划,比如继续走盾弓或是转盾矛,平民玩家可以选择参考跨代英雄选择。
一、进攻类(buff/debuff),1、我军穿透提升/敌军生命降低;2、我军攻击提升/敌军防御降低;3、造成(额外)伤害(包括技能伤害+普通攻击伤害);4、敌军受到伤害提升。(3、4分类在技能描述中均有出现,不知能否归为一类)
二、防御类(buff/debuff),1、我军生命提升/敌军穿透降低;2、我军防御提升/敌军攻击降低;3、我军受到伤害降低(包括技能伤害+普通攻击伤害);
三、控制类,眩晕。(暂归类在进攻)
对上述技能进行分类及取期望值进行列表,可得:

可以看出前3代的设计师偷懒,在技能设计的时候单纯的全军加成,但从第4代开始,英雄技能的设计偏向兵种化,强化了如盾的生命、防御,矛弓的攻击、穿透,使得兵种优势更突出,代与代之间的组合多元化,在第7代开始在数据上进行修正,不至于像3与4代之间突兀的增加,后期加入更多debuff技能,平衡玩法。
评分采取累加制乘以兵种收益系数,收益系数与游戏科技研究时间成正比(个人觉得,弓的防御生命收益要大于矛,但表上的系数采用一致)。
那么不难看出前3代,矛兵跟弓兵评分是一样的,但是矛兵对盾兵收益差,弓兵对盾兵收益高,二者在技能加持相同的情况下,弓兵会优于矛兵。尤其是4、5代设计师依然选择加强弓兵,矛兵评分更远低于弓,所以为什么前5代,主流的玩法都是523、613等以主盾副弓的玩法。
但到了6代设计师可能也觉得矛兵太无用武之地了,毅然决然搞一波大加强,弓兵未有大的变化下,6代矛的评分突然就上去,6代小丑的几乎把全部进攻技能加在矛兵上,且有6代盾和弓全体收益技能加持,让640的阵容成为了可能,7、8代虽然平衡了矛的技能数值,但矛兵依然超过弓兵。矛兵独特技能设计让他可能在盾不死完的基础上,保留绝大部分的战力,目前国际服中顶级战力也基本是在玩640。
最后到了9代,矛英雄的技能可谓平平无奇,更像一个辅助,弓兵评分再次超越矛兵,但本人目前还在8代,9代还很深的体会和理解。
PS:部分英雄技能计算方式有点太复杂,在官方未公布战斗机制的情况下,部分评分仅为个人猜测。大家也可以参照表格,对往后想培训的英雄作一个大致的规划,比如继续走盾弓或是转盾矛,平民玩家可以选择参考跨代英雄选择。