洞口是我第一个2d类银游戏,也是我上steam玩的第一个游戏,我一直给予它很高的评价,直到今天我都把当我玩过的2d类银中最好的无暇之作
后面我玩了很多2d横版类银或者肉鸽,都感觉boss战设计手感稀烂,机会很少有让我称赞的boss设计,而洞口的boss设计我几乎挑不出毛病,即使有的怪设计比较粪也不至于不能打,因为没有太多出彩的类银(也没有丝之歌)让我苦恼不堪
今晚我突然灵光一闪,对比了一下我玩过的2d横版类银与肉鸽打过的boss,突然发现一个很重要点:跳跃高度,经过比对后发现,第一:空洞的boss虽然明显比大鼻孔要高大,但不至于占半张屏幕的那种高大,第二:大鼻孔的跳跃高度在同类型作品里算是最高的一档,普通跳跃目测几乎是自身高度的3倍
这两点因素加起来是什么意思呢?首先,最重要的就是:大鼻孔能轻易跳过大部分boss,这本来应该是个很正常的设计却在很多游戏中没有体现出来,很多游戏把boss设计的很高大但主角在跳跃这方面性能又跟不上,所以只能在地面上靠翻滚躲伤害,并且不是主角跳而是boss没事跳两下换位置
第二点,如果这个游戏没有爬墙设定,那跳跃高度基本是就是最体现空间的了,比较难绷的是,这两个通常是同时出现,要不然都有要不然都没有,如果一个boss战设计把天花板设计的很高,boss又很高大,有没有爬墙跳跃高度又不够,那在实际游玩的时候就会感觉空间利用很小,而且这还衍生出了两个方向的问题,如果boss攻击方式单一,那么视觉都集中在下层,整个屏幕大而空,如果boss攻击方式多样,那就完蛋了,角色要关注的受伤区域可就太多了,而且由于跳跃高度限制基本就是满地打滚
而洞口的boss设计成功做到了视觉上高大,操作上平衡,在有爬墙和超高跳跃的加持下,完美地利用了空间,而这本身也铸就了洞口的一个独特打法:那就是王牌空战,这就极大地增强了游戏的可操作性
这到这里,困了,想起来自己好久没玩洞口了,从以前用4399键位玩洞口,到现在改黑魂键位,三年过去了,我不知道以后会不会有比空洞骑士更优秀的后辈,但是现在,我要做一个关于丝之歌的梦了

后面我玩了很多2d横版类银或者肉鸽,都感觉boss战设计手感稀烂,机会很少有让我称赞的boss设计,而洞口的boss设计我几乎挑不出毛病,即使有的怪设计比较粪也不至于不能打,因为没有太多出彩的类银(也没有丝之歌)让我苦恼不堪
今晚我突然灵光一闪,对比了一下我玩过的2d横版类银与肉鸽打过的boss,突然发现一个很重要点:跳跃高度,经过比对后发现,第一:空洞的boss虽然明显比大鼻孔要高大,但不至于占半张屏幕的那种高大,第二:大鼻孔的跳跃高度在同类型作品里算是最高的一档,普通跳跃目测几乎是自身高度的3倍
这两点因素加起来是什么意思呢?首先,最重要的就是:大鼻孔能轻易跳过大部分boss,这本来应该是个很正常的设计却在很多游戏中没有体现出来,很多游戏把boss设计的很高大但主角在跳跃这方面性能又跟不上,所以只能在地面上靠翻滚躲伤害,并且不是主角跳而是boss没事跳两下换位置
第二点,如果这个游戏没有爬墙设定,那跳跃高度基本是就是最体现空间的了,比较难绷的是,这两个通常是同时出现,要不然都有要不然都没有,如果一个boss战设计把天花板设计的很高,boss又很高大,有没有爬墙跳跃高度又不够,那在实际游玩的时候就会感觉空间利用很小,而且这还衍生出了两个方向的问题,如果boss攻击方式单一,那么视觉都集中在下层,整个屏幕大而空,如果boss攻击方式多样,那就完蛋了,角色要关注的受伤区域可就太多了,而且由于跳跃高度限制基本就是满地打滚
而洞口的boss设计成功做到了视觉上高大,操作上平衡,在有爬墙和超高跳跃的加持下,完美地利用了空间,而这本身也铸就了洞口的一个独特打法:那就是王牌空战,这就极大地增强了游戏的可操作性
这到这里,困了,想起来自己好久没玩洞口了,从以前用4399键位玩洞口,到现在改黑魂键位,三年过去了,我不知道以后会不会有比空洞骑士更优秀的后辈,但是现在,我要做一个关于丝之歌的梦了
