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天下4能成吗?——一个前游戏策划和天下十年老玩家的讨论帖

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先介绍下自己的情况,08年入坑天下贰,经历了迭代天下3,开80级后A了,后来断断续续回来玩了几次,神启,79,69都玩过,前段时间又回归了天下第一服务器,最近看了成都发布会,天下4又要出了,感慨良多,立贴跟大家讨论下未来天下4如何才能真正成为开发组口中的“常青树”。我知道99%的玩家都被坑过,我也不例外,对现在的开发组很失望,骂都懒得骂,但我依然想理性讨论一下,下面我会先提一些自己对天下4未来玩法的构想,也欢迎大家一起来讨论,如果这篇帖子天下4开发组能看到并接纳其中的一部分当然最好,看不到就权当自娱自乐吧!


IP属地:山西1楼2024-11-19 14:55回复
    讨论1:关于天下4的收费模式。
    首先说下个人建议:免费道具收费模式已经失败,不用再讨论;像剑三魔兽那种点卡和月卡收费模式,其实也不适合天下,毕竟老玩家已经习惯了免费模式。
    我个人看来,天下第一服务器的月卡模式可能是当下的最优解,免费也能玩,但只产出禁交易道具,月卡产出交易道具,这个我觉得大部分玩家是能接受的,不过月卡的具体内容和定价还需要讨论,天下第一的金币月卡在我看来就比较坑,明显是官方卖金,而且只能赚第一波快钱,等玩家点完技能,金币月卡就很鸡肋了,但它又绑定日常出金,所以很恶心,权益月卡的效果倒还不错,但加上金币月卡,定价明显过高,后果就是天下第一服务器前两个月的热度一过,各种材料价格降低难以回本时,有很大一部分玩家月卡到期后不会再续,没有月卡打本没有收益,也会导致游戏活跃降低,解决办法也很简单,两张月卡功能融合变成一张,价格降低。
    天下4启程服貌似已经决定这么做了,这里跑开时装月卡不谈,权益月卡具体定价多少,关系着启程服生命力的长短,我个人觉得底线是不过百,在底线以下,定价越低代表开发组越有诚意,尤其是在年底很多竞品游戏要问世的情况下,如果月卡定价不合理,启程服也不过是另一个天下第一罢了,对大部分普通玩家来说,前两三个月进去搬搬砖就可以了,没必要投入太多,毕竟真正的天下4,年底又要出了。(照这么下去,天下除了那几个稳定的大区,开新区也成滚服了)
    综上,个人觉得天下4未来的收费模式,最佳路线是免费加月卡,但月卡定价高低关系着服务器是短暂火爆,还是真正成为“常青树”。


    IP属地:山西2楼2024-11-19 15:15
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      2025-08-30 09:04:00
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      讨论2:关于天下4的玩法重点
      还是先说个人建议:毫无疑问,天下系列的游戏,PVP是当之无愧的核心玩法,其次副本玩法为辅,休闲玩法凑数。
      在我个人玩过的MMO端游当中(包括但不限于魔兽,逆水寒,天刀,剑网3,FF14等等),天下的PVP系统应该算是比较优秀的,上手难度不高,能让大部分玩家体验,无论是多人战场,3V3竞技场,势力战,城战,野外开红等都是对抗性拉满,也导致天下很多爱恨情仇和八卦都是因为PVP产生的,不过在我看来,这种玩家间的爱恨情仇对维持一个游戏的热度是良性的,因为老板们愿意为这种PVP的激烈对抗性买单,普通玩家所产出的资源,也大都需要老板们进行消费,从而形成循环。
      因此,未来天下4的玩法重点应该也是在PVP,只要始终把PVP做好,这个游戏就算不能重新大火,维持下去也不是什么难事。


      IP属地:山西3楼2024-11-19 15:27
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        讨论3:关于天下4装备系统的改进
        既然是一款以PVP为主的游戏,那装备系统的重要性也就不言而喻,这里抛开天域和大禹系列的装备不谈,在我个人看来,装备相对比较平衡的时代,是70世界套和战场套的时代,兑换,升级,洗属性的花费大部分玩家都还能接受,75套往后的时代,就开始蜕变为老板们的游戏了,天下开始走下坡路,也是在75套开放以后,因为大部分普通玩家已经没有资格参与装备提升所以选择退坑,这个路线已经被证实为错误。
        重新出了天下贰之后,开发组显然是想换条路走,出了退魔套,手工套,九天套等,但显然,新出装备系统依然很坑。
        退魔套我个人没有做过,这里拿75手工为例,只要有金币,打铁的速度很快,老板一天冲几万块金币,打几百上千件装备都很正常,昨天刚看了二君直播给老板打铁,一个手腕打了上百次,花费小一万,一个金色飘光都没出,这种装备系统连老板都难以成型,更何况普通玩家,所以大部分玩家都选择了九天套,只下本搬砖,不参与任何PVP,每周只完成战场和竞技场任务,还要被手工套队友骂,但说实话,普通玩家是不想做手工参与PVP吗?纯粹是不想花冤枉钱罢了,至于新出的熔铸系统,不过是在千疮百孔的地基上添砖加瓦,不提也罢。
        而对一个PVP为主的游戏来说,当大部分普通玩家不参与PVP的时候,这个游戏的玩法就会变的很畸形,少数老板们打架,大部分玩家搬砖,一旦老板退游或者转服,游戏的热度就会瞬间降低,搬砖玩家的产出没了老板消费,也会疯狂贬值,然后就是我上面提到过的问题,月卡难以回本,大部分玩家不再选择充值,退游或者换服,这种趋势下,想要延长游戏生命力不过是痴人说梦。
        说完了天下现有装备系统的缺点,接下来就是我个人对装备系统改进的一些浅见,可能有比较想当然的地方,大家有好的建议也可以提。
        现在的天下第一,以及即将要推出的天下4启程服,每个人都送所谓的毕业装,天域大禹加60世界套,这种模式在我看来还不错,省去了前期的装备积累,对当下时间宝贵的玩家们来说,短时间内满级并获得一套起步的基础装备算是减负。
        当然,也有很多玩家会觉得装备直接送没有任何获得感,那开发组也可以把这些装备加到主线任务中,这样也没必要开急速成长,只要做完主线任务人物就能满级,外加一套基础毕业装也可以。
        白送的装备只是起步装,后续的装备进阶,我个人觉得还是要走手工套这条路线,但不是现在天下挂羊头卖狗肉的“手工套”,现在的手工套在我看来跟开箱子没区别,完全是花钱开盲盒,没有任何“手工”的概念。
        我理解中的手工套,是玩家自己一点点做出来的,不是一次成型的,就我了解的所有游戏当中,最符合手工套概念的,应该是问道的装备系统,玩家可以把一件装备从白板,做成金装甚至套装,后续天下4学习问道的装备系统我觉得是可行的,可能有些人没玩过问道,所以我这里简单介绍一下问道的装备系统。
        问道里也有属性完全随机的装备,不过真正的毕业装,是玩家打造的完美条目装备,打造流程也很简单,把一件白板装备,跟三个分别附有一条属性的黑水晶融合,就可以获得一件蓝装,蓝装使用粉水晶后变成粉装,可以再获得一条随机粉色属性,然后再用黄色水晶,可以把装备变成金装,再获得一条金色属性,最后用绿水晶把装备变成绿装,也就是所谓的套装,再获得一条额外的套装属性。
        介绍完问道的装备打造系统,我现在拿天下的装备进行举例和模拟打造,以便于大家更容易理解。
        假设我们把未来天下4的等级上限设定为70级,首先获得一件70级白装,装备的获取途径可以是商店兑换(比如战场商店,副本商店),根据兑换途径的不同,白板的基础属性可以有所差异,以区分战场玩家和副本玩家,比如战场装备自带生命值和知彼,副本的自带对怪物伤害加成和伤害减少的御攻和御伤。
        然后可以用类似问道黑水晶的道具,我们这里就先叫它蓝水晶,用蓝水晶可以吸取到其他装备上的蓝色随机属性,被吸取属性的装备等级同样为70级,可以由日常活跃宝箱掉落,比如现在周长天降洪福宝箱里经常开出的装备一样,可以是禁炼化禁加护的,但必须是可交易的,这些装备自带一到三条蓝色属性,数值随机,可以用蓝水晶把属性吸取出来,用于接下来打造完美条目的手工装备,普通玩家也能用这些装备来赚钱,如果开出满属性条目,就可以大赚一笔。
        这里我们假设一件白板装备,加两个吸取了属性的蓝水晶可以合成一件手工蓝装,蓝水晶的属性玩家可以自由选择是哪两个,以便玩家打造自己想玩的流派,比如有冰心想玩力的,那就可以选择敏力两条属性合成装备。
        接下来我设想的是蓝色装备自带普,高,究三条未激活条目,类似现在的80世界套和战场套,激活条目的相应道具,可以分别在战场和副本商店中兑换,战场和副本装的条目也可以有所区别,这里拿战场装来举例,普通条目可以激活小攻,大功,重击,回避,会心,负伤等橙色属性,激活后装备变为橙装,同理高级条目可以激活追电,疾语,骤雨,神明,挠心,明思,激活后装备变为紫装,究极条目可以激活人祸,诛心,御心,万钧,铁壁,破甲,透魔,激活后装备变为金装。
        另外,太良心了开发组未必会干,我们这里假设保持天下随机的传统,条目数值都是随机的,不过!所有条目数值可以用相应道具提升,比如蓝属性可以用蓝星石(瞎起的名)加相同属性条目的蓝水晶提升数值,如果觉得太良心,每次随机提升1到3点,直到满属性,激活的普,高,究,也可以出相应的提升道具,让所有玩家看到满属性装备的希望。
        当然,有人可能会说,大家都能有满属性装备,老板能干吗?所以我还为老板们特别定制了超越金装的装备,青色装备!对金装使用太阳石(瞎起的名),可以将金装变成套装,为了跟普通玩家拉开差距,套装技能可以在十几种里面完全随机而且不能像其他条目一样强化,比如护心,一件装备最多1到2点数值,只有全身八件全洗出护心,才有可能有护心特技,如果觉得多一个特技还不够,那套装属性里还可以加入技能强化,就像现在75手工随机附带的某个技能效果强化,不过由于套装属性完全随机,我相信能洗出完美特技加完美技能效果强化的老板屈指可数,普通玩家没必要追求,毕竟青色装备不提升基础属性。
        就我个人而言,大家基础属性相差不大的情况下,老板多我一个特技,技能威力比我强一点我还是能接受的。
        另外关于手工装备的整体花销,我个人认为在做装备的环节必须低花销,期间所需的所有产出都必须能通过日常玩法获得,在当下节奏较快的游戏氛围下,要保证普通玩家最多一个月就能攒到做出一身金装的资源,至于洗装备属性的环节,就交给游戏内自由产出,老板洗的多,材料自然就贵,普通玩家出了材料不自己用也能卖掉赚钱,大部分玩家也都能接受。
        以上就是我对天下4装备系统改进的一些个人浅见,也是我觉得普通玩家和老板们比较能维持平衡的一种设计了,因为装备系统事关天下的核心PVP玩法,所以说的就多了点,也不知道有多人会耐心看完。
        今天就暂时聊到这里,之后我抽时间会再详细聊下PVP,PVE,PVX玩法的改进优化


        IP属地:山西4楼2024-11-19 17:13
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          换汤不换药,你觉得呢?


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2024-11-19 19:18
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            就是个新区,喜欢玩的就来


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-11-19 19:31
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              不可能出4,好多年了,几乎没有新端游出品。


              IP属地:海南来自Android客户端7楼2024-11-19 23:22
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                一个靠吸引搬砖大批起号炒高金价物价变相卖属性数值材料的服而已,不凉才怪


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2024-11-20 07:31
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                  2025-08-30 08:58:00
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                  先把每个月或几个月开服模式改成每年开一次服


                  IP属地:浙江9楼2024-11-20 14:36
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                    看到都在骂,说明大家都是清醒的,这是好事,更证明了天下继续走完全氪金属性的路线死路一条,不过该聊还是得聊,接下来就说一说我理想中的PVP改进。
                    首先,健康的PVP环境,一定不是少数几个老板带几个团体在那打来打去,一定是所有喜欢PVP的玩家,即便是O氪的普通平民也能有参与感的。
                    所以,要建立一个健康的PVP环境,老板和主流玩家的属性差距就不能太夸张,比如我上面装备系统改进里提到的,除了套装属性之外,其他装备条目属性差距并不大,老板靠氪金可以迅速成型,普通玩家靠时间也可以赶上来,老板的优势就在于炼化更好点,钻数更高点,但即便如此,基础属性的差距也能维持在可接受的范围,即便老板多了个套装特技,普通玩家也是能跟他对抗的,总结下来就是,老板面对普通玩家可以冲锋陷阵,但不能无双割草。
                    至于老板和普通玩家的属性平衡,我在上面装备系统里已经提过了,这里就不啰嗦了,继续聊PVP的具体玩法,天下现有的PVP玩法我觉得还是比较全面的,只是个别地方需要一些调整。
                    先拿大家玩的比较多的战场来说,巴蜀演兵战场我觉得没什么缺点,我跟我几个朋友最喜欢玩的战场,在里面可以体验团队对推,也能找到落单对手1V1,不想打架洗旗也没毛病,优势劣势都有的玩,所以很少有人在巴蜀演兵场里挂机,但雪竹阵就比较极端了,劣势方只有被屠杀的份,而且需要积累的分数也比巴蜀演兵更高,劣势方想要扭转局势的难度极大,再加上复活点没威胁,很多人一旦劣势就挂机,个人对雪竹的感受就是又臭又长,我相信腿短的职业都比较讨厌这个战场,改进方式也很简单,把获胜分数从2000降到跟巴蜀一样的1200,复活后30秒自动传入战场,让它的节奏比巴蜀更快就可以了。
                    接下来的竞技场,目前3V3做的还行,节奏快对抗性高,大部分玩家也都会参与,不过可以多开几个地图,丰富一下玩法,后续也可以出1V1,还有3V3轮流出战进行1V1的模式,如果有猛人实现一串三我相信也是一种很大的成就感。
                    然后是大规模PVP玩法,势力战,梦境流光,梦源城战,流光城战继续保留,其中势力战和流光城战是普通玩家参与大规模PVP的主要玩法,至于梦境流光和梦圆城战,就留给老板带的精英团和幻化团,大家都有的玩。
                    最后的野外开红玩法不用多提,但我个人觉得应该禁止红名进入所有安全区,然后可以再出个侠义商店,里面可以兑换追踪用的天眼道具和狭义称谓,让开红和清红之间更有博弈性。
                    以上说完了PVP玩法的一些改进,但PVP玩法好玩不好玩是一回事,大家愿不愿意参与是另一回事,而让大家参与PVP玩法的动力,无疑就是PVP奖励,简而言之,就是要能产出玩家所需的消耗型道具,比如打造装备所需的各种道具,强化所需的钻,炼化所需的声望,专属坐骑和专属时装等等,设定详细的奖励系统又是另一回事,这里就不展开来说了,不过核心思想就是激励所有玩家参与天下最核心的PVP玩法,而不是把PVP玩法变成少数老板的氪金活动。


                    IP属地:山西10楼2024-11-20 15:18
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                      核心的PVP玩法说完,接下来我们就聊聊天下的辅助玩法PVE。
                      以前天下的PVE,可以说就是为剧情和PVP服务的,不过最近能看出策划准备将PVE群体单独划分出来,说实话,我个人觉得在天下这个PVP为核心的网游中,没必要进行这种划分,不过介于现在玩家的时间宝贵,大部分人无法同时兼顾两种玩法,所以这样也有好处,能利好一部分白嫖搬砖党,为主PVP的玩家进行材料产出,形成生物链。
                      这里我们先抛开剧情不谈,老天下的副本很多都已经过时了,不过也可以废物利用,这些副本可以删除一部分,留下一部分用来产出最基础的养成材料,比如日钻,马粮(不是辣鸡装备,而是灵兽经验丹和成长物品),东海,无暇玉,勇士玉等,重点是这些副本产出的道具必须是可交易的(不冲月卡除外),这样搬砖玩家才会有动力一直刷本,普通玩家看不上的三瓜俩枣,躲开的搬砖玩家却不会放过,从而维持基础材料产出。
                      除了传统副本之外,需要研究机制的困难挑战本则负责产出高级材料,比如月钻,雷钻,炼化之灵,坐骑,时装,装备箱子,英雄玉,天枢玉,天选玉,装备打造和洗练材料等,这些产出同样可交易(不冲月卡除外),这些困难挑战本必须设定战力限制,战力不达标无法进行组队,这样可以排除那些不搞装备技能的搬砖小号,把困难本的产出大头收益留在主流玩家手中。
                      低产出的传统副本,可以设定为每天刷新,搬砖玩家不缺时间,可以天天上线肝,而主流玩家参与的困难本就不能这么肝,比如5人困难本设定为一周最多三次,10人本一周一次,20人本两周甚至一个月一次,高价值产出的同时,降低主流玩家肝副本的时间,让主流玩家把更多精力放在PVP玩法上。
                      毕竟我强调了很多次,天下是一款以PVP为主的游戏,PVE只是辅助玩法,跟竞品相比属于绝对短板,在PVW玩法上碾压天下的游戏数不胜数,随便举几个例子,剑3,魔兽,FF14,命运方舟等都能在PVE玩法上把天下吊起来打,天下想要在PVE玩法上追上他们,一句话,绝不可能,而且即便追上了也没用,现在端游玩家基数已经基本固定,除非天下4能做成一款超越魔兽的划时代新游戏,否则其他端游的用户不会轻易换游的,倒不如稳住天下的核心PVP玩家群体,让老玩家逐渐回流,热度上来了自然有新玩家加入。
                      综上,天下PVE改进核心点不在于玩法,而在于产出,产出PVP所需的各种材料道具,且可以自由流通,作为PVP玩法的补充,才是未来天下4PVE玩法最正确的道路。


                      IP属地:山西11楼2024-11-20 15:55
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                        成不了 现在就是出来狙击诛仙的 没声了的燕云都强行12月公测 包括别的游戏 不想玩家被抢走


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-11-20 15:57
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                          说完了PVP和PVE,接下来就是PVX休闲玩法,在我看来,天下休闲玩法的地位,还要在PVE之下,只是作为PVP和PVE玩法的补充,玩家打架或者下本累了,通过修仙玩法放松一下,仅此而已,但即便如此,休闲玩法也不可或缺,所以尽量让其有趣,参与的同时又有所期待很重要。
                          天下现有的休闲玩法,很多都比较鸡肋,食之无味,弃之可惜,以前的生活技能,现在基本等同于无,在天下3里在我看来已经不属于休闲玩法了,天下贰里干脆就没有。
                          目前天下比较和核心的两个休闲玩法,就是钓鱼和挖宝,这两种玩法的机制都很简单,也没什么可多聊的,至于丰富休闲玩法的多样性,方法也有很多,这里不展开细聊,建议就是在休闲产出当中加入非属性类的惊喜奖励,比如稀有时装坐骑,当然惊喜奖励必须是可交易的,另外也可以开放一个休闲商店,通过参与休闲玩法获得声望,在其中兑换非属性类的奖励,比如专属称谓,专属坐骑,专属时装,低级养成材料,神农等,不过这些兑换奖励必须是禁交易的,至于原因刚才也说了,休闲玩法主要是让玩家放松,如果奖励过于丰富而且可交易,那就很可能弄巧成拙,让一部分主流玩家把主要精力转移到休闲玩法上。
                          总而言之还是那句话,天下的核心玩法是PVP,无论是PVE还是PVX,都只是辅助,在保证可玩性的同时,不能让这两种辅助玩法喧宾夺主。


                          IP属地:山西13楼2024-11-20 16:23
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                            不知不觉聊了这么多也没想到,最后简单说一下日常玩法和周长玩法吧!
                            现在MMO无论是端游还是手游,说的最多的两个字就是减负,因为当下这个时代,玩家的时间都很宝贵,必须花在更有意义的地方,天下也不例外。
                            作为一个PVP为主的游戏,日常花太长时间明显是不合理的,我个人觉得目前除了师门任务和势力任务之外的其他日常,完全可以删除,这两个任务除了经验之外还有声望,每日必做可以接受,不过流程也要简化,用接取任务后直接传送的方式省去跑图时间,确保两个任务10分钟左右就可以完成。
                            打竞技场获得时光灵气,可以用来直接完成日常任务的设定也可以保留,但个人觉得获得时光灵气的方式不要局限于竞技场这一种PVP玩法,毕竟有些玩家不喜欢打竞技场,通过参与战场玩法也可以获得时光灵气就可以,让玩家多一种选择,还是那句话,核心思想是让玩家把每天上线为数不多的时间,用来参与核心PVP玩法。
                            除了师门和势力任务之外,可以再加一个累计在线时间30分钟的任务,持续在线获得经验和技能点,到达一定时间可以获得日活跃点,再加上师门和势力任务,凑够100点活跃就可以,然后活跃宝箱开出可供日常消耗的绑定金和惊喜奖励,比如装备箱子,材料玉,马良,日钻,月钻等,贵重奖励的概率可以设置很低,但必须可交易,如果哪天没上线,日常任务可以进行补领,就比如势力泡澡,可以领取一半奖励。
                            至于游戏中的交易金,我觉得不用在日常任务中产出,个人觉得除了做主线剧情可以获得交易金,从而让玩家自觉跑剧情之外,其他交易金只留在周常任务中出,这里并不是要减少玩家获得的交易金数量,而是将之前日常获得的交易金,转移累计到周长之中,做完周常任务可以一次性获得大量交易金,这样即便日常偶尔不做,也不会觉得太亏。
                            至于周长任务,个人觉得只需要保留三仙演武,任务路线可以重新规划,尽量缩短周长任务时间,拉猪,赶牛,童趣以及补天这个又臭又长的任务完全可以删除,或者将它们全都划分到休闲玩法当中,完成任务奖励休闲声望和相关道具,比如五行盘,五行精华,鱼饵箱子等等。
                            做周长任务除了可以获得大量交易金之外,获得周长箱子分别可以开出灵兽和元魂珠养成道具,天下贰现在的周长箱子就是这么设定的,只需要再把元魂珠也添加到可开出选项中就可以了。
                            最后就是PVP玩法的日常和周长,战场和竞技场可以合并起来,日常可以是每天参与两者其中之一,不设定输赢条件,只需获得足够贡献度,就好比现在的铁蹄,毕竟有时候倒霉起来真的有可能几个小时不赢一把,完成PVP日常除了可以获得经验,技能,声望之外,同样可以获得惊喜奖励箱,可以开出装备属性培养道具,比如日月钻,不同数值炼化声望,装备箱子等,这些产出同样必须是可交易的。
                            至于PVP玩法的周长,可以是大规模PVP玩法四选一,势力战,流光城战,梦境流光,梦源城战只要参与任意一种玩法,并获得足够贡献度,就可以完成周常任务,同样除了基础的经验技能声望奖励之外,可以获得奖励更丰富的周长箱子,可以开出比日常箱子更贵重的道具材料,比如雷钻,更高数值的炼化声望,装备条目属性强化道具等,同样这些产出也必须是可交易的。
                            最后要补充一点的是,天下现有PVP的声望系统太过杂乱,建议将其进行归结,个人建议是三种,竞技场声望,联赛声望(巴蜀,雪竹),大战声望(势力战,流光城战,梦境流光,梦源城战),其中竞技场声望,联赛声望虽然是两种,但可兑换的物品要互通,只是看玩家选择哪种声望进行兑换。大战声望可以单独开一个商店,出售更加贵重的道具物品,当然为了保证老板的利益,大战商店中有些特殊稀有物品可以设置除了声望金币之外的兑换条件,这都不是什么难的操作。
                            这里PVP我没有提铁蹄和前尘环境,因为在我看来,这两种玩法不属于PVP的范畴(非玩家自主培养装备属性进行对抗的玩法,在我看来都不属于PVP),而是PVX休闲玩法的范畴,这两种玩法的产出也不该跟PVP挂钩,具体怎么设定,方法也有很多,这里不展开聊。
                            以上就是我对日常和周长玩法改进的一些个人浅见,聊到这里,天下3的几个主要玩法也都提到了,这篇帖子的本意也不是为了给天下4什么建议,纯粹是给自己写的,把我构想中最美好的天下写出来一小部分,写完这些,心里舒服了许多。
                            个人觉得上述这些点天下4里如果能以玩家为本有所改进,那么未来的天下依然值得探索,否则,就当这篇帖子是给未来天下4的追悼文吧!


                            IP属地:山西14楼2024-11-20 17:25
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                              2025-08-30 08:52:00
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                              我是06年入坑


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-11-20 18:27
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