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关于尘白禁区角色设计的一些想法

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开头
本文将详细说明以下几个问题。
什么是游戏性?
什么是角色手感?
二游角色应当如何设计?
尘白禁区最近几个争议角色的病灶在哪里?
以及该如何修正?
小老师机制的具体分析。
本人能力有限,因此文章质量不高,发表它的目的只为了抛砖引玉,建设社区。


IP属地:浙江1楼2024-11-09 21:06回复

    什么是游戏性?
    最简单的回答——就是能够不断制造玩家的情绪缺口,同时又能不断填补情绪缺口的设计。
    先用某一游戏机制来制造玩家的负面情绪,再用另一种游戏机制将负面情绪宣发出去,然后进行不断的循环,能够做到这一点,都会被称为游戏性。
    目前所有经历市场和时间考验的游戏机制都是这一底层逻辑。
    比方说rpg游戏的升级机制,早期的rpg游戏几乎无一例外都会要求玩家进行大量枯燥重复的打怪过程来获取经验值,这么做的目的,就是为了进行上述的情绪循环。
    枯燥的打怪过程令人烦躁,引发负面情绪,然后在经验值充满的瞬间,响起精心制作的音乐、精心设计的升级字体以及数值上升的动画,来获得成就感。
    除了等级以外,某游戏的圣遗物、某暗黑的装备刷取都是类似的原理。
    除此之外,动作游戏的蓄力攻击、魂类游戏接近回合式的boss 体验也是如此。
    蓄力期间不能攻击,不能防御,只能躲闪,是在制造负面情绪,而蓄力完毕打出华丽攻击,则是正反馈。
    魂类boss战,面对多动、高攻击的 boss,一开始只能用翻滚不断躲避,是负反馈,boss 攻击结束,进入硬直,玩家开始攻击是正反馈。
    诸如此类,诸多例子,就不再多说了。


    IP属地:浙江2楼2024-11-09 21:07
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      2025-08-30 15:33:44
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      什么是角色手感?
      回答——是情绪循环的流畅与平衡。
      很多人对角色设计,技能设计有一个误解,那就是以为它和游戏性没什么关系。
      但这是不对的。
      在很多场景下,角色技能设计是游戏机制的一部分,他和游戏的其他机制结合,才能完成整个游戏的情绪循环,游戏性才能存在。
      因此所谓的手感糟糕,实际上就是情绪循环磕磕绊绊,要么无法积压足够的负面情绪,要么无法顺畅的将负面情绪宣泄出去。
      在实际情况下,后者情况占多数。


      IP属地:浙江3楼2024-11-09 21:08
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        二游角色应当如何设计?
        回答——让循环独立。
        由于二游普遍存在着交互性过弱的情况,很难将角色技能设计和游戏其他机制深度结合。
        因此如果像上面所述,将角色技能设计作为游戏性的一部分来设计,往往会给出较糟的答案。
        所以角色技能设计本身应当就有能力完成整个情绪的循环。
        至少要尽可能向这个方向靠拢。
        用卡牌游戏的说法就是——技能要足够自闭。


        IP属地:浙江4楼2024-11-09 21:08
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          尘白禁区最近几个争议角色的病灶在哪里?
          回答:设计思路单一、表现形式无趣、情绪循环失衡。
          以上回答仅限于琴诺以及他之后的主c,其他角色,我没有尝试过,难以回答。
          首先,自琴诺以后,所有主c角色的设计思路都是叠层爆发。
          琴诺是扔球加射击叠层,然后球爆炸。
          大金鱼是技能叠层,大招爆发。
          外芙是射击叠层,闪避爆发。
          龙舌兰、凯西亚、小老师也不用多说,都是同一逻辑。
          相同的设计思路,导致了类似的体验,难免感到厌烦。
          而他的表现形式,也就是用什么叠层以及技能特效,也都缺乏想象力。
          奔跑,射击叠层手段基本就这两个,效果也是只要用了就会增加叠层值,很是无聊。
          爆发也只是简单的灌入伤害。
          最大的创新,可能就是各类生造词了。
          至于技能特效,要么光污染,要么寡淡得可怕。凯西亚是最大的反面例子。
          而最后,最严重的便是情绪循环失衡。
          这也是为什么,这几个角色,一样的思路,差不多的表现形式,但是风评却有所不同的根本原因。
          风评最好的外芙是情绪循环相对来说最均衡的。
          风评最差的龙舌兰、凯西亚则是最失衡的。
          接下来,我就详细剖析他们的失衡之处。
          至于小老师,放到后面,单独来讲。
          外芙在得到了婚妮之后的战斗循环非常简单,就是射击叠层,然后按闪避爆发。
          射击叠层伤害较低,因此是负面反馈。
          按闪避爆发,主要伤害,因此是正面反馈。
          尽管闪避爆发,爽感似乎不重,但由于外芙是双枪,射速非常快,再加上天启的效果,叠层速度非常快,因此他的负面反馈也低。
          他正负反馈都低,因此情绪平衡,叠层到爆发之间无需过度,所以循环非常顺畅。
          因此他就是所谓的手感好。
          然后是龙舌兰,他的问题在于多重叠层导致的情绪失衡。
          龙舌兰的最极端最糟糕的战斗循环是这样的。
          装弹、射击回复技能能量、连续点击技能提升技能等阶、释放技能给大招叠层、装弹、射击回复技能能量、连续点击技能提升技能等阶、释放技能给大招叠层、装弹、射击回复技能能量、连续点击技能提升技能等阶、释放技能给大招叠层、释放满层大招。
          以上是将龙舌兰当做以大招伤害为主的主c进行的循环。
          然后同样以这一前提来审视整个流程的情绪循环。
          首先装弹肯定是负反馈,不可能有人一边装弹,一边喊着哇哇,好爽,好爽吧?
          射击回复技能能量也是负反馈,因为造成的伤害非常低。
          连续点击技能提升技能等阶同样是负反馈,因为四阶技能是叠层最快伤害最高的,前三个从直觉来看并不合算。
          释放技能给大招叠层还是负反馈,都是叠层了嘛。
          而之所以这个环节要循环三次,是我记得要这样才能将大招叠到一百,如果记错了,还请指正。
          最后释放满层大招,这当然是正反馈了。
          但是这么一来,我们都能很轻易的看出来情绪失衡的严重程度。
          一个循环,十三个阶段,十二个都是负反馈,只有最后阶段是正面反馈,而且龙舌兰的大招伤害非常一般,我记得和大金鱼似乎差不多。
          和外芙的五五开相比,龙舌兰的情绪循环是惊人的十二比一。
          这要是没有争议,那才奇怪了。
          当然这是最极端的情况,接下来我们来看看其他情况。
          比方说满层大招太过费力,那么那就不要追求全满如何,这样副反馈阶段就没有必要循环三次。然后大招之后,有一个机制,可以跳过提升技能等阶环节,是不是就轻松多了呢?
          来看看这样的情况。
          装弹、射击回复技能能量、连续点击技能提升技能等阶、释放技能给大招叠层、释放大招、装弹、射击回复技能能量、释放技能给大招叠层、释放大招。
          一眼了然,确实简洁了不少。
          九个环节,正负反馈比例是七比二,比上面那个强多了。
          但依然远不如外芙,而且有一点别忘了,只叠层一次释放出的大招,伤害非常之低,因此实际比例远超七比二。
          依然是非常糟糕的循环。
          这么一来,那干脆放弃以大招伤害为主的主c,改成官方所说的那样,黄甲特攻技能c如何?
          这么一来,循环就是这样了的。
          装弹、射击回复技能能量、连续点击技能提升技能等阶、释放技能。
          更加简洁了,变成三比一,
          但照样不如外芙。
          而且存在同样的问题,正反馈实在太弱了。
          在我的印象里,龙舌兰的技能伤害非常低,想要清理精英怪都相当费劲,更别说打 boss 了。破除黄甲的效率确实不错,但是除了极少数boss以外,还有什么时候,黄甲会造成困扰呢?黄甲特攻这一属性本身就难以提供正反馈。
          因此同样的实际比例远超三比一。
          这么一分析,你就能看出来,这个角色无论如何使用,他的情绪循环都是严重失衡的。
          尽管官方做过一些修改,比方说技能可以长按了,但是不过是小修小补罢了。
          然后是凯西亚,也是差不多的逻辑。
          既要用技能召唤无人机,又要射击叠层,最后的正反馈数值虽然大,可是特效烂的离谱,持续时间也短,可能零点五秒就结束了。
          同样存在着情绪循环失衡的问题。
          以上就是角色存在的问题。


          IP属地:浙江5楼2024-11-09 21:09
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            水凯和兔给我的感觉就是脱裤子放屁
            水凯建炮台,我以为是跟DNF机械师毒蛇炮或者红警光棱塔一样持续攻击呢,结果打一发就毁掉,那你eeeeeeee半天的意义在哪调整伤害和CD以后,技能演出改成按e掏一个RPG出来打一发AOE不是一样的么?
            兔老师也是一样的问题,跑步充能打三发,又不是开放世界需要跑图,尘白大部分地图都是待在一个小范围里打怪,跑步的意义在哪。
            感觉还是“枪械”这个概念限制住了设计师,刀剑可以砍可以挥可以刺可以放光炮,但是枪的平a只有射击。


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2024-11-09 21:18
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              该如何修正?
              回答——提供三个方案,分别是简单、普通以及困难。
              那么难度的划分是以什么为依据的呢?
              很简单。
              改的越少,就越简单。
              简单方案。
              在这一方案中,叠层爆发的思路可以不用改动,要注意情绪失衡这属于只要意识到,就能解决的,所以也不用多说。
              因此这一方案的关键在于解决表现形式的单调乏味,从而削弱思路固定的影响。
              而具体的解决办法就是化用其他游戏玩法。
              比方说,我们现在以狸花猫的思路设计辰星的新装甲。
              那么他能拿出来的最好思路估计就是这样的。
              射击提升xx值,然后按技能爆发,之后再给他安一个和这一思路毫无关系的大招。
              简单来说,就是外芙换皮。
              那我们现在来修改它,首先就是叠层逻辑实在是太简单粗暴无趣了,完全可以修改一下,比方说引入反应机制。
              比方说可以设定辰星为道士,技能机制类似于婚芬,按住技能,再按上下左右,可以换不同的弹药。
              只不过,辰星是摆出不同的手印,放出不同的道家法术。
              上是五雷指,放出雷电攻击。下是五岳印,放出泰山压顶攻击。左是金刚指,放出常见攻击,右是乾水指,放出波浪攻击。
              然后他们之间还可以相互反应,先放五雷指,再放乾水指,会增加群体麻痹攻击。
              先放五岳印,再放金刚指,会增加刀山攻击,伤害暴涨。
              而凑成两两反应的过程,自然就是叠层了。
              说到这里,你可能会说这不就是叉叉吗?你给我启动去。
              不是的,因为这个反应还可以再加深。
              不是两者之间,而是三者四者。
              你可以正着顺序全部按一遍,发出五雷轰顶。
              你可以逆着,顺序全部按一遍,发出玄冥幽煞
              甚至还可以上下上下左右左右的超长叠层,
              是的,我引入的其实是格斗游戏的搓招机制。
              然后他的大招可以是变成天师,在固定时间内,获得无限技能能量、零冷却时间,手印速度无限。
              到时候你这手速度有多快,dps 就有多高。
              让你瞬间梦回街机厅。
              这么一来,这个角色的情绪循环就是磋招,爆发。
              五五开。
              然后上述这两个环节又可以在总体上看成单一的叠层环节。
              于是在更大的尺度来看,他的情绪循环则是积累大招能量、大招爆发。
              依然是五五开。
              以小循环带动大循环,始终保持整体平衡。
              当然肯定也有人说这还算是 tps游戏的角色吗?都放法术了。在我个人看来,这当然是。毕竟本质没有区别。不过如果接受不了,那也可以把手印换成枪械附魔,没什么区别。
              这就是简单方案。
              保持原本思路、注意避免情绪失衡、引入其他游戏玩法进行包装。
              做到这一点,就能设计出不会引发争议的合格角色了。


              IP属地:浙江7楼2024-11-09 21:23
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                然后是普通方案
                这一方案就必须改动那过于简单的底层思路了。
                脱离简单方案里面的正负反馈单一循环,让角色设计更有深度,更多元化。
                具体办法是引入风险回报机制,给予角色多重抉择空间。
                这俩具体是什么东西呢?
                我举一个例子,大家就能明白了。
                一款合格的动作游戏,角色通常都有三种应对攻击的手段。
                分别是格挡、翻滚以及弹反。
                同时,他们的风险和收益也各有不同。
                格挡的风险最低,毕竟你只要按一个键就好了,但收益也最低,你往往需要扣除一定血量。
                翻滚的风险中等,毕竟要注意距离和时机,不然容易翻滚失败,收益也是中等,成功的话就不会扣掉任何血。
                弹反的风险最高,因为他难度最高,必须抓卝住boss攻击的瞬间,同时收益也是最高的,不仅不会扣血,还能反击。
                于是这样你就能看出来了,给予角色多种应对手段,同时,这些手段的风险和收益成正比,就是风险回报机制和多重抉择空间。
                这两样东西可以极高地提升游戏性。
                这时候,我猜有聪明的人可能就会说了。
                等一等啊,你不是说能够不断制造玩家的情绪缺口,同时又能不断填补情绪缺口的设计就是游戏性吗?
                可是那个风险回报机制,好像不符合。成功了,单纯的爽,哪有缺口了?失败了,单纯的惨,哪里有填补情绪了?
                这算什么游戏性?
                答案很简单。
                你可以设想一下这样一个环境,你在一条宽敞的大街上,走了十米的路,你是什么感受?肯定没有感受。
                但如果你是在悬崖边上走了十米的路呢,你肯定心惊肉跳吧。
                完全相同的行为,为什么会有完全不同的情绪呢?
                原因就在于风险。
                冒风险行动,本身就会带来负面情绪!
                就算你没有失败,也是一样的。
                而当你冒越高的风险行动,你的负面情绪就越高,于是为了达成情绪平衡。也就需要越高的正面情绪,也就是越高的收益。
                风险回报机制便出现了。
                因此风险回报机制乍一看和情绪循环理论矛盾,但实际上他是情绪循环理论的实际应用。
                这段话可以说是本文的核心精华了。
                而给予多重抉择空间,则是为了让玩家选择主动冒风险。
                否则如果只给予他单一选项,那他失败的时候,骂的就是你了。
                当然看到这里,你可能又要说了,这机制是不是有点硬核了?
                咱们是手游啊,搞这么复杂,没人玩得来的呀。
                确实如此,但其实你也可以通过一个很简单地设计,就能达到这个效果。
                就像马里奥初代游戏,他只有一个跳跃设计,却能够完美的达成风险回报机制。
                当一个蘑菇头走过来的时候,马里奥可以选择跳到砖块上,等他过去。
                也可以飞奔,然后一个大跳跳过蘑菇头。能够节约时间。
                更可以直接一脚踩烂蘑菇头,还能获得积分。
                这三个选项不就是完美的符合了风险回报机制吗?
                然后在手游,在尘白禁区里该如何设计呢?
                我这里给一个不算很优秀的例子——及时换弹。
                核心机制很简单,如果能够连续射击而弹卝夹里只剩下五发以下,然后再换弹,就能得到强化增益,伤害翻倍,射速翻倍,换弹时间翻倍。
                然后增益可以叠加,最多升到等级五。
                如果弹卝夹剩下十发以内,保持增益 等级不变。
                十发以上,增益消失。
                然后为了降低负反馈,可以把技能设置成直接进入等级四,
                然后大招是一定时间内固定增益等级,怎么样都不会消失。
                这个例子,就像我说的一样,非常一般,只是说明一下,这一理论是可以用于手游的。
                这就是普通方案。
                如果能够较好的执行这一点,那就能设计出优秀的手游角色了。
                当然翻车的概率也很大,这类型的角色数值一个设置不好,就会非常折磨。


                IP属地:浙江8楼2024-11-09 21:30
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                  2025-08-30 15:27:44
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                  最后是困难方案。
                  前两个方案都聚焦于角色设计本身,原因就如我之前所说,手游游戏的角色就应该尽可能的自闭。
                  但是这代表我们不可以做出突破。
                  去研究如何在角色本身完善的情况下,尽可能做到角色与角色的互动,角色与玩法模式的互动,角色……
                  算了,我我忽然意识到这对一款手游似乎要求有点太高了。
                  罢了。罢了。
                  就这样吧。

                  小老师的具体分析。
                  为什么要把小老师单独拉出来呢?
                  原因有这么几个,第一他还在 up期间,还有修改的机会,不像其他角色都已经定死了。
                  第二,他的情况确实比较微妙。
                  值得详细得讲一讲。
                  而且对于他的机制修改,我也有一个自认为不错的想法。
                  不过老实说写到这里有点累了。
                  都五千多字了,下回有空再说吧。


                  IP属地:浙江9楼2024-11-09 21:31
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                    小老师的问题严格来讲,和其他角色没有区别。
                    设计思路单一,还是叠层爆发。
                    表现形式单一,一样的简单粗暴。只要漫无目的的奔跑来积累叉叉值就行了
                    比较微妙的地方,其实在于他的情绪循环。
                    小老师的输出循环,其实非常简单,奔跑积攒特殊子弹,然后按技能进入坐庄模式,特殊子弹爆发。
                    这模式其实已经非常接近外芙了,单单只看这个环节,似乎不应该有这么大的争议。
                    因此原因其实是出在具体的技能效果上。
                    奔跑这一行为,在尘白禁区这种互动极弱的游戏里是彻头彻尾的副反馈。
                    射击叠层,好歹还有点蚊子腿的伤害。他是一点用处都没有。
                    因此有更强烈的负反馈。。
                    然后是正反馈阶段,也就是特殊子弹爆发,这又是需要手动射击,并且有打空,或者打中躯干,不能获得超高暴击收益的风险。
                    因此小老师的情绪失衡出现在负反馈过于严重,正反馈无法顺畅获得。
                    也就是我上文提到过的角色手感糟糕的常见原因之一。
                    当然也有可能觉得正反馈方面的说法有点荒谬,射击游戏,连需要瞄准,有可能打空这么理所当然的事情都接受不了吗?
                    答案是的,至少在尘白禁区里面就是接受不了。
                    而原因很简单,我在其他游戏里面玩狙击,可用不着先来回跑,然后再射击的啊!
                    既然你拉高了负反馈,那么相应的就必须提高正反馈才对。
                    因此小老师就不该需要瞄准。
                    .
                    分析完了小老师的问题,那么接下来就应该谈论如何修正它?
                    这里有两个简单的思路。
                    一个就是像吧里经常有人提到的一样,通过更改数值来解决问题。
                    加快蓄能时间、增加特殊子弹数量、加强自动瞄准的力度。
                    这些手段当然可以有效的解决肖老师的问题,毕竟是直观的拉高了正反馈,降低了负反馈。
                    但是这一手段的本质其实是通过强大的数字来抹杀机制,最终的结果会导致小老师这一角色本身失去特色。
                    只能算是应急的主意。
                    而另一个思路,则是直接从机制入手,彻底重做小老师。
                    小老师的问题在于漫无目的奔跑叠层,然后爆发这一机制设计得……真不怎么样。
                    因此可以在保留小老师快速奔跑特色的前提下,为他设计新的机制。
                    这里有两个方案。
                    方案一
                    首先让我们来审视快速奔跑这一特色能做到什么?
                    毋庸置疑的,第一反应就是它能够快速的变动距离。
                    那么能否以此来设计技能呢。
                    比方说离得越近,伤害越高或者离得越远,伤害越高?
                    这乍一看不错,但仔细一想,那么再拉得够近,或者离得够远之后,该怎么办呢?到了那时候,无论怎么移动, 都是负反馈。
                    因此不行。
                    既然如此,那就改为前往特定地点,如何?
                    听起来不错。
                    这么一来,引入一个‘狙击点’的机制吧。
                    只要前往特定的地点,就能得到强力buff,造成一次高额伤害。
                    然后buff 消失后,随机刷出下一个狙击点,就这样不断循环。
                    但这里又有一个问题,那就是狙击点,具体应该刷在哪里呢?距离的远近会极大的影响负反馈的程度。
                    考虑到理想状况应该是,前往狙击点,然后可以立刻开枪射击击中敌人。
                    所以这里可以再引入一个锁定机制。
                    当你用技能锁定敌人后,狙击点才会在你和敌人之间的空间中刷新,同时就由于已经完成了锁定,所以在抵达狙击点之后,你可以不用瞄准,直接射击,镜头会自动转向敌人,从而避免了正反馈无法顺利获得的风险。
                    然后删掉站桩输出这一设计,这东西卡在正负反馈中间,除了影响情绪循环以外,没有太多价值。
                    这么一来,一个新机制就诞生了。
                    在这一机制下,小老师的战斗循环是用技能锁定敌人,冲刺前往狙击点,射击;
                    如果成功击杀,则锁定下一个敌人。如果没能击杀,那就前往新的狙击点,直到击杀,然后进入下一循环。
                    这机制比较一般,但优点在于拉低了奔跑的负反馈,没有打空的风险,同时总体战斗风格有模仿狙击打一枪换一个地方的形式。
                    .
                    然后是方案二
                    回到上一阶段,重新思考离得越近,伤害越高这一机制。
                    虽然他是有导致抵达之后,怎么移动都是负反馈的问题。
                    但这真的就没有解决办法吗?
                    有的,那就是伤害后置。
                    也就是标记机制。
                    肖老师完全可以获得标记能力,在触碰到敌人之后,就给他打上一个标记,标记上限,随便说个数,就五个吧。
                    然后肖老师只要攻击其中一个,那么剩下四个也会受到同样的伤害。
                    然后还可以让这个标记可以重复施加给同一个角色,从而制造多倍伤害,来增加对单能力。
                    这么一来,都解决了上述的问题了。
                    在这机制下,小老师的循环就是全场跑给所有敌人加上标记,然后攻击消耗标记制造多倍伤害,接着不断循环。
                    环节上没有问题,当然一些小细节还需要考量。
                    比方说标记能激活几次?如果像无人机一样只能用一次,那么就副反馈会有点糟糕。
                    然后是射击,如果是强制瞄准射击,当然就没有风险。
                    但如果想要手动射击,那么为了避免这个打中躯干,失去高额暴击的风险,可以设计成标记只有在暴击的情况下会激活,这样就可以降低打空的副反馈了。
                    当然具体该怎么改,这就属于数值问题,不实际上手测试是得不出答案的。
                    以上,就是我对小老师的一些看法。
                    结语
                    其实我在很早之前,在龙舌兰up期间,对角色设计就有点想说的,但后来想想,说不定只是偶然一次失误罢了,没必要大惊小怪。
                    等到凯西亚出现,我就决定说点什么,可是还没来得及发言,这样那样的事情层出不穷,让我觉得可能不是说这些的时候,就默默等待。
                    等到了2.3,看 pv 形势一片大好,觉得可以聊聊这个话题了。没想到爆了个大雷。
                    咱们也真是多灾多难。
                    看了那深夜直播道歉后,我又是意兴阑珊,觉得算了,别管这种制作组了。
                    可是第二天,习惯性的上了游戏,看到慌慌张张,快要迟到的小老师,忽然间又改了主意,于是还是决定把它写了吧。
                    我发这个帖子的目的,当然不是为了教育制作组的策划,或者教育吧友。我没那个资格。
                    正如开篇所题,我水平有限,能力低下,文章质量糟糕,发出来只是为了抛砖引玉。
                    希望大家能够集思广益,提出很多很多优秀的角色机制设计。
                    而这不仅是为了帮助小老师,也是为了帮助将来会出的每一个角色。
                    是为了避免类似龙舌兰、凯西亚、小老师这样不尽人意的角色设计不再出现。
                    固然或许有人说这是手游,大家的角色设计其实都挺烂的,某某头部游戏,每个月几十亿的流水,大部分角色技能不也都跟屎一样吗?
                    何必那么努力呢?
                    但我觉得尘白禁区走的是是一条很艰难地道路。
                    我们应该尽可能做好每一个方面。
                    希望尘白禁区越来越好,希望玩家们越来越开心。


                    IP属地:浙江10楼2024-11-11 20:09
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