一言以蔽之:不是给我玩的
所有的创作都有理想(预设)读者/玩家/观众
首先是那个写给初中生看的对白文本,淺白且唠叨,毫無感情與人物特色,全系列最糟糕,甚至是我玩过CRPG里面看过最糟的写作。(全语音本来是优点反而变成折磨)
其次是无微不至的叮咛嘱咐提示,像帶孩子。
再来是爽快但(删掉所有策略多控)的战斗=>给初中生入坑战斗爽用的。
这个游戏相隔十年的重启就是为了『新玩家』服务的,所以删掉了前面所有KEEP,虽然不少老粉还是会买单。
最后那个不能互动的莫瑞甘的表态已经够清楚了。
但是我很怀疑龙腾还有没有那个青少年市场.....
最后吐槽一下生软的脑回路
一代的缺点是战斗节奏偏慢﹑堆怪多,后期会稍微疲乏。
于是二代『听取玩家反馈』改成爽快操作,团队操作也简化,这没问题。 『但同时』,粗制赶工,地图重复利用,体量短小,选项的复杂度也不如初代。
二代被骂了以后,三代再次『听取玩家反馈』,给了你量大管饱的地图跟支线,文本庞大人物超多对话有趣的内容,美术也大翻修。 『但同时』,又做出了乏味的战斗系统,以及大量育碧式罐头支线,让你一个个通马桶,无聊的解谜,打满一百小时。
四代同样「听取玩家反馈」,直接放弃无聊的育碧式开放世界(其实玩家想要的是内容札实互动多样的开放世界),改成半线性半箱庭式的探索,也做出了历代最有打斗快感的战斗。 『但同时』又把历代扎实RPG要素:人物塑造深度﹑文本对话﹑情节推动的细节全放弃了。
总结下来初代以后,生软像是个头痛医头,脚痛医脚的医生,你刚觉得头被他医好了,同时脚又痛了起来,反之亦然,无法兼顾整体。换句话说,DAO斩获成功之后,其实生软也不知道怎么做好这个系列,每一代都有全面大改动,然后被玩家骂。
234代的通病,你说差吧,却又能找到它的优点,你说好吧,却又有很多给你玩得很难受的地方,骂他也不是,夸他也不是。
但是本次水掉RPG這一塊,给我一种龙腾名存实亡的感觉......嗚呼
所有的创作都有理想(预设)读者/玩家/观众
首先是那个写给初中生看的对白文本,淺白且唠叨,毫無感情與人物特色,全系列最糟糕,甚至是我玩过CRPG里面看过最糟的写作。(全语音本来是优点反而变成折磨)
其次是无微不至的叮咛嘱咐提示,像帶孩子。
再来是爽快但(删掉所有策略多控)的战斗=>给初中生入坑战斗爽用的。
这个游戏相隔十年的重启就是为了『新玩家』服务的,所以删掉了前面所有KEEP,虽然不少老粉还是会买单。
最后那个不能互动的莫瑞甘的表态已经够清楚了。
但是我很怀疑龙腾还有没有那个青少年市场.....
最后吐槽一下生软的脑回路
一代的缺点是战斗节奏偏慢﹑堆怪多,后期会稍微疲乏。
于是二代『听取玩家反馈』改成爽快操作,团队操作也简化,这没问题。 『但同时』,粗制赶工,地图重复利用,体量短小,选项的复杂度也不如初代。
二代被骂了以后,三代再次『听取玩家反馈』,给了你量大管饱的地图跟支线,文本庞大人物超多对话有趣的内容,美术也大翻修。 『但同时』,又做出了乏味的战斗系统,以及大量育碧式罐头支线,让你一个个通马桶,无聊的解谜,打满一百小时。
四代同样「听取玩家反馈」,直接放弃无聊的育碧式开放世界(其实玩家想要的是内容札实互动多样的开放世界),改成半线性半箱庭式的探索,也做出了历代最有打斗快感的战斗。 『但同时』又把历代扎实RPG要素:人物塑造深度﹑文本对话﹑情节推动的细节全放弃了。
总结下来初代以后,生软像是个头痛医头,脚痛医脚的医生,你刚觉得头被他医好了,同时脚又痛了起来,反之亦然,无法兼顾整体。换句话说,DAO斩获成功之后,其实生软也不知道怎么做好这个系列,每一代都有全面大改动,然后被玩家骂。
234代的通病,你说差吧,却又能找到它的优点,你说好吧,却又有很多给你玩得很难受的地方,骂他也不是,夸他也不是。
但是本次水掉RPG這一塊,给我一种龙腾名存实亡的感觉......嗚呼